アビリティ (Abilities)

アビリティは、クリーチャー、物体、および環境に影響を与えることを可能にする特別なアクション、マニューバ、その他の行動です。アビリティは、ゲームが戦闘中やその他の時間に追われるシナリオにある時に、キャラクターが取ることができる主要な活動を表します。すべてのキャラクターは、「フリー・ストライク(Free Strike)」や、「つかみ(Grab)」「ノックバック(Knockback)」といったマニューバ(第10章「戦闘」のマニューバを参照)を含む、いくつかの基本的なアビリティにアクセスできます。しかし、あなたのクラス、祖先(第3章)、キット(第6章)、称号と宝物(第13章:報酬)、およびその他の英雄的な選択肢は、あなたの英雄を際立たせるより強力なアビリティへのアクセスを与えてくれます。

アビリティは特別な形式で提示されます。最初にそのアビリティの説明を行い、次にそのメカニカルな詳細を要約し、最後にそのアビリティのパワーロール(存在する場合)と効果を詳しく解説します。

戦闘におけるアビリティ

本書に登場するすべてのアビリティは、メインアクション、マニューバ、トリガーアクション、あるいはあなたのターンのその他の部分として使用されます。そのため、これらのアビリティはすべて、戦闘中や戦闘ラウンドとして進行する時間に追われるシナリオにおいて明確に使用可能です。クリーチャーが使用に1分以上かかるアビリティを持っている場合、そのアビリティを戦闘中に使用することはできません。

名前と物語テキスト (Name and Story Text)

各アビリティには、ゲーム内での役割を示す示唆的な(evocative)名前があり、その後に、アビリティの使用が物語ののアクションシーンでどのように見えるかを感じさせる1、2行のフレーバーテキストが続きます。

アビリティの名前と物語テキストは、時としてアビリティの展開の具体的な方法に言及することがあります。特に戦闘アビリティの名前は、特定の種類の武器や戦術を示唆することがあります。しかし、その物語上のフレーバーは、アビリティがどのように使用されるかに全く影響を与えません。例えば、フューリーの「串刺し(Impaled)」というアビリティは、剣で怪物のような敵を銛のように突き刺して近くに留めておくというイメージで、ターゲットを「つかむ(grab)」ことを可能にします。しかし、あなたはこのアビリティを斧、メイス、ハンマー、あるいはその他のいかなる武器でも使用できます。

英雄リソース・コスト (Heroic Resource Cost)

各クラスには戦闘中に獲得する英雄リソースがあり、クラスのアビリティの一部(通常は最も強力なアビリティ)を使用するには英雄リソース・コストが必要です。これらのアビリティを使用する際は、クラスから授けられた英雄リソースを消費して、アビリティを発動させます。

ゲーム内の9つの英雄リソースは以下の通りです:

  • センサーの憤怒 (Wrath)
  • コンジットの信心 (Piety)
  • エレメンタリストの真髄 (Essence)
  • フューリーの猛威 (Ferocity)
  • ヌルの規律 (Discipline)
  • シャドウの洞察 (Insight)
  • タクティシャンの集中 (Focus)
  • タレントの明晰 (Clarity)
  • トルバドールの演出 (Drama)
英雄的アビリティ (Heroic Abilities)

アビリティを発動させるために英雄リソース・コストが必要な場合――つまり、英雄リソースを消費しなければそのアビリティを全く使用できない場合、それは英雄的アビリティです。自分のターンではない時に英雄的アビリティを使用できる効果がある場合でも、その効果が別途指定しない限り、使用するには英雄リソース・コストを支払わなければなりません。

一部のアビリティは使用に英雄リソースを必要としませんが、コンジットの「癒やしの恩寵(Healing Grace)」のように、英雄リソースを消費して効果を強化したり追加したりすることを可能にします。これらのアビリティは、基本的なアビリティが英雄リソースを消費せずに使用できるのであれば、英雄的アビリティではありません。

シグネチャー・アビリティ (Signature Abilities)

クラス、キット、およびゲームのその他の部分から与えられる一部のアビリティは、シグネチャー・アビリティです。ルールには、あるアビリティがシグネチャー・アビリティであるかどうかが明記されています。シグネチャー・アビリティは使用に英雄リソースを必要としませんが、英雄リソースを消費して効果を強化したり追加したりできる場合があります。

アビリティのキーワード (Ability Keywords)

各アビリティには、そのアビリティがどのように機能するかを説明する1つ以上のキーワードがあります。キーワードはフレーバーテキストの下、アビリティの最初の行の左側に表示され、以下のいずれかの項目が含まれます。(キーワードを持たないアビリティは「-」と記されます。)

領域 (Area)

「領域」キーワードを持つアビリティは、効果範囲(エリア・オブ・エフェクト)を作成します。多くの領域アビリティは範囲内のターゲットにダメージを与えますが、そのようなアビリティは特定のターゲットに対して行われる「ストライク」とは異なる扱いを受けます。(詳細はサイドバーストライクだけではない!および後述のストライク領域アビリティを参照。)

チャージ (Charge)

「チャージ」キーワードを持つアビリティは、「近接フリー・ストライク」の代わりに、メインアクションの「チャージ(Charge)」で使用できます。(チャージ・メインアクションについては、第10章「戦闘」のメインアクションで解説されています。)

魔法 (Magic)

「魔法」キーワードを持つアビリティは、呪文を唱えることができるキャラクター、先天的な魔法的特徴を持つキャラクター、あるいは魔法の宝物を振るうキャラクターによって使用されます。これらは炎の光線を放つ、渦巻くポータルを開く、あるいはクリーチャーを召喚するといった魔法的なことを行います。

近接 (Melee)

「近接」キーワードを持つアビリティは、非常に短い距離でしか使用できず、通常はキャラクターのリーチ内にある必要があります。これは、キャラクターが肉体、武器、または実装(implement)を使ってクリーチャーや物体に接触する必要があるためです。(実装とは、魔法やサイオニック・パワーをチャネルするキャラクターが使用する特別な物体で、第12章「ダウンタイム・プロジェクト」の宝物に魔力を込めるで解説されています。)

サイオニック (Psionic)

「サイオニック」キーワードを持つアビリティは、サイオニック・パワーを発揮できるキャラクター、先天的なサイオニック的特徴を持つキャラクター、あるいはサイオニック・アイテムを振るうキャラクターによって使用されます。これらのアビリティは、精神エネルギーの爆発を起こしたり、念動力(テレキネシス)で物体を動かしたり、時間操作(クロノパシー)で時間を遅らせたりします。

遠距離 (Ranged)

「遠距離」キーワードを持つアビリティは、接触するには遠すぎるクリーチャーに影響を与えるために使用できます。

ストライク (Strike)

「ストライク」キーワードを持つアビリティ(しばしば単に「ストライク」と呼ばれます)は、特定のクリーチャーや物体にダメージを与えたり、有害な効果を及ぼしたりします。

ストライクだけではない!

「ストライク」キーワードや「ストライクを行う」といったフレーズは、クリーチャーが特定のキャラクターや物体をターゲットにし(効果範囲内のクリーチャーや物体に影響を与えるのではなく)、パワーロールを行うことでそれらのターゲットに何らかの不利益を与えるアビリティ専用のものです。ゲーム内の、効果範囲をターゲットにする多くのアビリティはストライクではありません。代わりに「領域」キーワードを使用します。つまり、ある特徴が明確に「ストライク」と相互作用する場合、その特徴は「領域」キーワードを持つアビリティには何の影響も与えません。

武器 (Weapon)

「武器」キーワードは、刃物、弓、またはその他の攻撃用武器と共に使用しなければならないアビリティに使用されます。武器アビリティには、キャラクターの素手攻撃(unarmed strike)や、モンスターのパンチ、キック、噛みつき、尾による叩きつけなど、クリーチャーが自分の肉体で行うストライクも含まれます。

キャラクターのキットが、武器アビリティで使用する武器の種類を決定します(第6章:キットを参照)。

種別 (Type)

各アビリティには、その使用に必要な活動の種類が、フレーバーテキストの下の最初の行の右側に記されています。ほとんどのアビリティは、メインアクション、マニューバ、移動アクション、トリガーアクション、フリー・マニューバ、またはフリー・トリガーアクション(これらの用語はすべて、第10章「戦闘」のターンを行うで解説されています)のいずれかを使用する必要があります。例えば、種別欄に「メインアクション」とあるアビリティを使用する場合、アビリティを発動させるためにメインアクションを使用しなければなりません。

トリガー (Trigger)

アビリティがトリガーアクションまたはフリー・トリガーアクションを必要とする場合、アビリティの一部として「トリガー」項目があります。例えば、タクティシャンの「パリー(受け流し)」アビリティのトリガーは「クリーチャーがターゲットにダメージを与える」です。タクティシャンは、その特定のトリガーとなる出来事が発生した時にのみ、「パリー」アビリティを使用できます。

距離 (Distance)

アビリティの「距離」項目は、この記号 📏 で表され、そのアビリティでターゲットに影響を与えるためにどれだけ近づく必要があるかを示します。

近接 (Melee)

近接アビリティの距離は「近接 X」であり、肉体、武器、または実装(implement)でクリーチャーに接触する必要があります。数値 X は、アビリティによってターゲットとなる別のクリーチャーや物体に肉体的に接触できる最大距離(スクエア単位)です。例えば「近接 2」という距離は、あなたから2スクエア以内のクリーチャーや物体をターゲットにするために使用できます。一方、「近接 1」は隣接するターゲット(1スクエア以内)に限定されます。

遠距離 (Ranged)

遠距離アビリティの距離は「遠距離 X」であり、接触するには遠すぎるクリーチャーや物体をターゲットにするために使用できます。数値 X は、アビリティによってターゲットにできる最大距離(スクエア単位)です。例えば「遠距離 5」という距離は、あなたから5スクエア以内のクリーチャーや物体をターゲットにするために使用できます。

いずれかの敵があなたの隣(1スクエア以内)にいる時に遠距離ストライクを行う場合、そのストライクのパワーロールは「不利(bane)」を受けます。(第1章「基本ルール」の有利と不利を参照。)

近接または遠距離 (Melee or Ranged)

一部のアビリティには近接距離と遠距離の両方があります。そのようなアビリティを使用する際は、それを近接アビリティとして使うか遠距離アビリティとして使うかを選択します。

一つのアビリティが同時に「近接」と「遠距離」の両方のキーワードを持つことはありません。例えば、近接アビリティへの武器ダメージ・ボーナスと遠距離アビリティへの武器ダメージ・ボーナスを持つ「外套と短剣(Cloak and Dagger)」のキットを持っている場合、「近接」と「遠距離」の両方の距離を持つアビリティには、一度に片方のボーナスしか適用されません。(第6章:キットを参照。)

自身 (Self)

アビリティの距離が「自身」である場合、そのアビリティはあなた自身から発生し、多くの場合あなた自身にのみ影響を与えます。アビリティの記述にその機能が明記されています。

領域アビリティ (Area Abilities)

領域アビリティは、戦場上の複数のスクエアを一度にカバーし、その範囲(エリア)内に効果を発生させて複数のクリーチャーや物体をターゲットにすることを可能にします。アビリティが効果範囲を作成する場合、「~以内 X (within X)」という形式で効果の距離が記されることがあります。数値 X は、あなたからどれだけ離れたスクエアまでその範囲を設置できるかを示します。領域アビリティにこの距離の指定がない場合、それはあなた自身から発生し、あなたがその範囲の中心となります。

領域アビリティがあなたから離れた場所で発生する場合、効果範囲の少なくとも1つのスクエアがその距離内になければならず、またあなたの効果線(後述)の範囲内でなければなりません。このスクエアを効果範囲の**起点スクエア (origin square)**と呼びます。効果範囲は、その特定の領域の形状と配置に関するルールに従って、あなたが選んだ通りに起点スクエアから広がります。

起点スクエアへの効果線が通っている限り、効果線が通っていない1つ以上のスクエアを含むように効果範囲を配置することができます。特に明記されていない限り、領域アビリティは壁や天井などの固い障壁を通り抜けず、角を曲がって広がることもありません。

領域アビリティは、以下のいずれかの効果範囲を使用することがあります。

オーラ (Aura)

アビリティがオーラを作成する場合、その領域は「X オーラ」と表現されます。数値 X はオーラの半径であり、常にあなたを中心として発生し、それを作成したアビリティの持続時間中、あなたと共に移動します。クリーチャーや物体をオーラ・アビリティのターゲットにするには、あなたから X スクエア以内にいなければなりません。

バースト (Burst)

アビリティがバースト領域を作成する場合、その領域は「X バースト」と表現されます。数値 X はバーストの半径であり、常にあなたを中心として発生し、ターゲットに影響を与えるのに必要な間だけ持続します。クリーチャーや物体をバースト・アビリティのターゲットにするには、あなたから X スクエア以内にいなければなりません。

キューブ (Cube)

アビリティが立方体(キューブ)領域に影響を与える場合、その領域は「X キューブ」と表現されます。数値 X は領域の各辺の長さです。クリーチャーや物体をキューブ・アビリティのターゲットにするには、領域内にいなければなりません。

ライン (Line)

アビリティが直線(ライン)領域に影響を与える場合、その領域は「A x B ライン」と表現されます。数値 A はラインの長さ(スクエア単位)を表し、数値 B はラインの幅と高さ(スクエア単位)を表します。ラインの効果範囲を作成する際、その領域のスクエアは一直線上でなければなりません。クリーチャーや物体をライン・アビリティのターゲットにするには、領域内にいなければなりません。

ウォール (Wall)

アビリティが壁(ウォール)を作成する場合、その領域は「X ウォール」と表現されます。数値 X は、壁を作るために使用されるスクエアの数です。壁を配置する際、1スクエアずつ構築できますが、各スクエアは壁の別のスクエアと少なくとも1辺(角だけでなく)を共有していなければなりません。クリーチャーや物体をウォール・アビリティのターゲットにするには、領域内にいなければなりません。

スクエアを積み重ねて壁を高くすることもできます。特に明記されていない限り、壁を占有されているスクエアに配置することはできず、壁は効果線を遮断します。

直線 (Straight Lines)

エンカウント・マップ上の「直線」の効果範囲について語る際、それは連続するスクエアの垂直または水平な直線しか選べないという意味ではありません。それは、ラインの長さにおける各スクエアが、反対方向に戻ることなく同じ方向に進まなければならないことを意味します。素早くライン領域を作るには、ラインの起点スクエアを選び、次にライン内の後続の各スクエアを、反対方向に戻ることなく一つの方向に一つずつ選んでいきます。

同様に、「チャージ」メインアクションや、プッシュ(押し)やプル(引き)である強制的移動のように、クリーチャーに直線上を移動することを要求するアビリティや効果も、グリッド上の一直線のスクエア列という形をとる必要はありません。単に、すでに移動した方向とは反対の方向に戻ることなく、クリーチャーを一箇所ずつ一方向に移動させるだけです。

ターゲット (Target)

アビリティの「ターゲット」項目は、この記号 🎯 で表され、そのアビリティによってターゲットにできるクリーチャーや物体の数、あるいはその両方が記されています。常に、この項目に記された数よりも少ない数のターゲットにのみ影響を与えることができます。

クリーチャー (Creature)

アビリティが1体以上のクリーチャーをターゲットにする場合、アビリティの距離または領域内のクリーチャーに影響を与えることができます。あなた自身のアビリティの対象に「自身(self)」が含まれている場合(以下を参照)、またはアビリティに別途の指示がない限り、あなたは自分自身のクリーチャー・ターゲットとして適格ではありません。

物体 (Object)

アビリティが1つ以上の物体をターゲットにする場合、アビリティの距離または領域内のあらゆる物体に影響を与えることができます。特に明記されていない限り、物体は「毒・完全無効 (poison immunity all)」および「精神・完全無効 (psychic immunity all)」を持ちます。(ダメージ無効については、第10章「戦闘」のダメージに情報があります。)

アビリティがクリーチャーと物体の両方をターゲットにできる場合、そのアビリティは物体にダメージを与えることができます。しかし、特に明記されている場合(タレントの「初歩の念動力/Minor Telekinesis」アビリティなど)やディレクターが許可した場合を除き、物体はアビリティのその他の効果に対して無効です。アビリティによって物体がテストを行うことを強制された場合、その物体は自動的にそのテストでティア1の結果を得ます。

敵 (Enemy)

アビリティが1体以上の敵をターゲットにする場合、アビリティを使用するクリーチャーに対して敵対的なクリーチャーにのみ影響を与えることができます。通常、あなたの英雄のアビリティを使用する目的において誰を敵と見なすかはあなたが決定しますが、最終的な決定権はディレクターにあります。

味方 (Ally)

アビリティが1体以上の味方をターゲットにする場合、アビリティを使用するクリーチャーに対して友好的である、自発的な(willing)クリーチャーにのみ影響を与えることができます。通常、あなたと、あなたがアビリティのターゲットにするキャラクターを操作している他のプレイヤーが、誰を味方と見なすかを決定しますが、最終的な決定権はディレクターにあります。

アビリティの対象に「自身(self)」が含まれている場合、またはアビリティに別途の指示がない限り、あなたは「味方」を対象とする自分自身のアビリティの適格なターゲットではありません。

自身 (Self)

アビリティのターゲットが「自身」である場合、アビリティを使用しているクリーチャーにのみ影響を与えることができます。あなた自身のアビリティがあなたに影響を与えるのは、それが「自身」をターゲットにする場合のみです。

各[ターゲット] (Each [Target])

領域アビリティにターゲットの数が記されておらず、代わりに領域内の各クリーチャー、物体、敵、または味方に適用されるとある場合、そのアビリティの適格なターゲットすべてが影響を受けます。

味方と敵の区別

敵が自分を変装させたり隠蔽したりして、一時的に味方として見なされる、あるいは少なくとも敵として見なされないようにすることがあるかもしれません。その効果が終わるまで、そのようなクリーチャーを、通常は敵をターゲットにすることで機能するアビリティの対象にすることはできません。しかし、ご安心を。すべてのクラスは、味方であれ敵であれ、「クリーチャー」をターゲットにするアビリティを少なくとも一つは持っています。

アビリティ・ロール (Ability Roll)

アビリティがパワーロールを必要とする場合、そこには「パワーロール」の項目があり、アビリティを使用する際に2d10のロールにどの能力値を加算するかが記されています。(パワーロールについては第1章:基本ルールで説明されています。)

テスト(第9章を参照)として行われるパワーロールとは異なり、アビリティ・ロールは常に何か有用なことを行います。あなたはダイスを振って、アビリティの**影響(インパクト)**を決定します。これには、パワーロールのティア結果に基づいたダメージ量やその他の付随する効果が含まれます。例えば、フューリーの「荒々しい叩きつけ (Brutal Slam)」アビリティは、隣接する(1スクエア以内の)1体のクリーチャーをターゲットにする近接ストライクであり、以下の効果を持ちます:

  • ティア 1 (11以下): アビリティは 3 + 筋力スコアに等しいダメージを与え、ターゲットを1スクエア押し戻す(push)。
  • ティア 2 (12-16): アビリティは 6 + 筋力スコアに等しいダメージを与え、ターゲットを2スクエア押し戻す。
  • ティア 3 (17以上): アビリティは 9 + 筋力スコアに等しいダメージを与え、ターゲットを4スクエア押し戻す。
能力値とダメージ (Characteristics and Damage)

特定のダメージを与えるアビリティでは、ダメージが数値の後にプラス記号(+)と M、A、R、I、または P の文字が続く形で記されています。指示された文字は、アビリティが与えるダメージに自分の能力値スコア――筋力、敏捷力、知力、判断力、または魅力のいずれか――を加算することを意味します。一部のアビリティでは、パワーロールに最も高い能力値スコアを使用できます。

再びフューリーの「荒々しい叩きつけ」アビリティを例にとると、このアビリティは筋力パワーロールを使用し、パワーロールの3つのティア結果において以下のダメージ表現を用いています:

  • ≤11: 3 + M ダメージ
  • 12-16: 6 + M ダメージ
  • 17+: 9 + M ダメージ

筋力が 2 のフューリーの場合、アビリティのダメージの内訳は以下のようになります:

  • ≤11: 5
  • 12-16: 8
  • 17+: 11

これらのアビリティのダメージは、新しいエシュロンに到達するたびに能力値が向上するため、プレイのエシュロンごとに増加します。

フリー・ストライクを含む一部のアビリティでは、ダメージに加算する能力値スコアを選択できます。そのようなアビリティは「7 + M または A ダメージ」のような形式を使用し、ダメージを決定するために筋力または敏捷力のいずれかを加算できることを示しています。

(ダメージの詳細については、第10章「戦闘」を参照してください。)

ダメージと効果を伴うアビリティ (Abilities With Damage and Effects)

ストライクや領域アビリティは、ダメージを与えると同時にターゲットに追加の効果を及ぼすことがあります。ダメージと効果の強さは、アビリティ・ロールによって決定されます。

プレイをスピーディに進め、アビリティを読みやすくするために、パワーロールのティア項目ではダメージと効果がセミコロン(;)で区切られ、可能な限り効果が簡略化されています。パワーロールによって決定された効果は、特に明記されていない限りターゲットに適用されます。例えば、前述の「荒々しい叩きつけ」アビリティは、アビリティの形式で以下のパワーロール設定を持っています:

パワーロール + 筋力 (Might):

  • ≤11: 3 + M ダメージ; プッシュ 1
  • 12-16: 6 + M ダメージ; プッシュ 2
  • 17+: 9 + M ダメージ; プッシュ 4

別途指示がない限り、パワーロールのティア結果によって決定される効果は、すべてのターゲットにパワーロールのダメージが与えられた後に発生します。アビリティ・ロールが複数のターゲットにダメージを与えるが、その効果がアビリティを使用しているクリーチャーまたはディレクターを対象とする場合(例:「炎のミューズ/Muse of Fire」)、その効果はターゲットごとに1回ではなく、1回だけ発生します。異なるティアの結果が複数のターゲットに影響を与える場合、アビリティを使用しているクリーチャーが、自分またはディレクターに適用されるロール後のティアの結果をどれにするかを選択します。アビリティが複数の効果を生み出す場合、それらの効果は提示されている順序で解決されます。

「移動中」 (During the Move)

シャドウの「百の喉 (One Hundred Throats)」アビリティのように、特定のアビリティ効果は、あなたが移動し、その移動中に他のクリーチャーや物体に影響を与えることを可能にします。そのようなアビリティの場合、移動は開始時に最初に離れるスペースから始まり、最後に移動して入るスペースで終わります。

ロールされたダメージ (Rolled Damage)

特定の効果は「ロールされたダメージ」について言及しますが、これはアビリティ・ロールを行うことによって決定される変動するダメージを指します。アビリティや効果がパワーロールを必要とせずにダメージを与える場合、それはロールされたダメージではなく、ロールされたダメージに追加したり、それによってトリガーされたりする効果は適用されません。

ポテンシー(威力) (Potencies)

多くのアビリティやその他の効果は、ターゲットに状態異常(コンディション)や固有のステータスを課します。しかし、クリーチャーにはそのような効果に抵抗するチャンスがある場合があります。結局のところ、筋力の高いモンスターは、その能力値が低いクリーチャーよりも、大抵の場合は伏せ状態(prone)にされるのが難しいはずだからです。

**ポテンシー(Potency、威力)**を持つアビリティ効果は、効果のポテンシー値がターゲットの指定された能力値スコアよりも高い場合にのみ、ターゲットに適用されます。ターゲットがポテンシーに抵抗するために使用する能力値は、使用されるアビリティに基づきます。一方、あなたの英雄のアビリティのポテンシーの値は、あなたの能力値の一つに基づいており、クラスによって決定されます。

キャラクターには、以下のように弱 (weak)並 (average)、**強 (strong)**のポテンシー値があります:

  • 弱いポテンシー値は、あなたの最も高い能力値スコア − 2。
  • 並のポテンシー値は、あなたの最も高い能力値スコア − 1。
  • 強いポテンシー値は、あなたの最も高い能力値スコアに等しい。

アビリティやその他の効果において、ポテンシーは常にターゲットの能力値の頭文字の後に「未満」の記号(<)と、あなたのポテンシー値を表す頭文字が続く形で表示されます。例えば、「M < WEAK」や「R < AVERAGE」のように表示され、その値はターゲットが効果を打ち破るために必要な、その能力値の最低スコアを示しています。

例として、以下のパワーロールを持つコンジットの「裁きの槌 (Judgment's Hammer)」アビリティを考えてみましょう:

パワーロール + 判断力 (Intuition):

  • ≤11: 3 + I 聖なるダメージ; A < WEAK、伏せ
  • 12-16: 6 + I 聖なるダメージ; A < AVERAGE、伏せ
  • 17+: 9 + I 聖なるダメージ; A < STRONG、伏せ、および立ち上がれない (セーヴ終了)

1レベルの時点で、コンジットは判断力スコアを使用してポテンシー値を決定し、そのスコアは 2 です。これにより、コンジットは以下のポテンシーを持ちます:

  • 弱 (Weak): 0
  • 並 (Average): 1
  • 強 (Strong): 2

コンジットのプレイヤーは、自分のキャラクターシートに「裁きの槌」を書き込む際、ダメージを更新し、弱、並、強のポテンシーを数値に変換します。これらの数値は、キャラクターが第2エシュロンに到達して判断力スコアが 3 になるまで変わらないことを知っているからです。その結果、以下のようになります:

パワーロール + 判断力 (Intuition):

  • ≤11: 5 聖なるダメージ; A < 0、伏せ
  • 12-16: 8 聖なるダメージ; A < 1、伏せ
  • 17+: 11 聖なるダメージ; A < 2、伏せ、および立ち上がれない (セーヴ終了)

ゲームセッション中、コンジットは敏捷力スコア 0 の山賊に対して「裁きの槌」を使用します。このアビリティは各ティアで以下の結果をもたらします:

  • ティア 1 (11以下) の結果の場合、アビリティは山賊に 5 の聖なるダメージを与えます。しかし、山賊は敏捷力が 0 なので(つまり 0 未満ではないので)、追加の効果には抵抗します。
  • ティア 2 (12-16) の結果の場合、アビリティは 8 の聖なるダメージを与えます。さらに山賊は伏せ状態になります。彼が抵抗するためには敏捷力が 1 以上必要だからです。もし山賊の敏捷力が 1 以上あれば、聖なるダメージは受けますが立地続けたでしょう。
  • ティア 3 (17以上) の結果の場合、山賊は 11 の聖なるダメージを受け、叩きつけられて立ち上がるのにもがき、僅か 0 の敏捷力では追加効果の「強」ポテンシーに抵抗できません。
ポテンシーの提示方法

ポテンシーはアビリティの中で、場所を取りすぎないように、また「ターゲットの[能力値]が[ポテンシー値]未満であれば、彼らは[効果を被る]」と読むことができるように、簡略化された形式で提示されています。1レベルのコンジットが「裁きの槌」でティア2の結果を得た場合、プレイヤーは「8の聖なるダメージを与えます。そして、もし山賊の敏捷力が1未満なら、彼は伏せ状態になります」と言えばよいのです。

アビリティをこのように読むことで、多くのやり取り(情報の往復)を防ぐことができます。「ターゲットの敏捷力は何ですか?」と聞き、返答を待ち、それから結果を告げるという手間が必要ありません。単に「もし彼らが敏捷力1以上を持っていないなら、伏せ状態になります」と言えば済むのです。プレイヤーはディレクターにターゲットが伏せ状態かどうかを判断させ、ゲームを進行させることができます。モンスターやその他の敵が英雄たちに対してポテンシーを伴うアビリティを使用する場合も、ディレクターはその逆を行うだけです。

ポテンシーの調整 (Adjusting Potencies)

ポテンシーはテーブルで素早く解決できるように作られていますが、センサーの「裁定 (Judgment)」アビリティやヌルの「ヌル・フィールド」アビリティのように、いくつかのトリガーアクションやその他のアビリティは、ポテンシーの値を操作することを可能にします。ポテンシーを調整できる英雄を作成した場合は、戦闘中に注目してください! 味方のアビリティを完全に発揮させるために少しブーストが必要な時に助けたり、味方を拘束しようとしている敵を妨害したりできるかもしれません。

ポテンシーにリソースを消費する (Spending Resources on Potencies)

アビリティや特徴によって、完全にポテンシーに依存する効果に英雄リソースを消費できるが、ターゲットの能力値が十分に高くポテンシーに抵抗したために影響を受けなかった場合、その英雄リソースは消費されません。

例えば、タクティシャンの「監視 (Overwatch)」アビリティは、R < AVERAGE のターゲットに「減速 (slowed)」状態を課すために、タクティシャンが 1 の「集中」を消費することを可能にします。この方法で集中を消費することに他の効果がないため、タクティシャンが高い知力を持つクリーチャーをターゲットにして影響を与えられなかった場合、集中が無駄になることはありません。しかし、この集中を消費することがターゲットに追加のダメージを与えるなどの別の自動的な効果を持っていた場合、たとえポテンシーに抵抗されたとしても 1 の集中は消費されます。

このルールは、ディレクターが操作するクリーチャーが、ポテンシーを使用してターゲットに影響を与え、他の自動的な効果を持たないアビリティや特徴に「悪意 (Malice)」を消費する場合にも適用されます。

クリティカルヒット (Critical Hit)

メインアクションとしてアビリティ・ロールを行い、そのロールがナチュラル 19 または ナチュラル 20 ――能力値やその他の修正値を加える前の合計が 19 または 20 ――であった場合、クリティカルヒットとなります。クリティカルヒットが発生すると、パワーロールを解決した後、自分のターンであるかどうかに関わらず、また「朦朧 (dazed)」状態(後述の状態異常を参照)であっても、即座に追加のメインアクションを1回行うことができます。

マニューバやその他のアクションタイプとして行われるアビリティ・ロールでクリティカルヒットを出すことはできませんが、自分のターン外で使用するメインアクションでクリティカルヒットを出すことは可能です。例えば、トリガーアクションとして行われる「機会攻撃(opportunity attack)」や、タクティシャンの「今だ攻撃しろ!/Strike Now」アビリティの助けを借りてフリー・トリガーアクションとして使用されるシグネチャー・アビリティは、クリティカルヒットになる可能性があります。

複数のクリーチャーに対するロール (Roll Against Multiple Creatures)

アビリティが複数のターゲットを持つ場合(複数のターゲットを持つ「ストライク」であれ、領域効果であれ)、あなたは1回のパワーロールを行い、その合計をすべてのターゲットに適用します。一部のターゲットに対してのみ有利や不利(第1章:基本ルールを参照)を持っている場合、個々のターゲットに異なるティアの結果を適用することがあります。

例えば、ストライク・アビリティで3体のクリーチャーをターゲットにし、パワーロールの合計が 11 であった場合、各ターゲットはアビリティのティア1の結果を被ります。しかし、そのターゲットのうち1体に対するストライクに有利を得て、パワーロールに +2 される場合、そのターゲットに対するあなたの合計は 13 となり、彼にはアビリティのティア2の結果が適用されます。

サージ (Surges)

トルバドールの戦歌、フューリーの高まる猛威、そしてシャドウの忍耐強い洞察は、すべて英雄を戦闘においてより効果的にすることができます。これらの利点は**サージ (Surge)**によって表され、多くのアビリティが戦闘中に英雄にサージを与えます。

サージを獲得した際は、キャラクターシートでそれらを記録します。サージは戦闘中に、以下のように敵に追加のダメージを与えたり、ポテンシーの値を高めたりするために使用できます:

  • 自分がロールされたダメージを与える際、最大 3 サージを消費して、アビリティによってターゲットとなったクリーチャーまたは物体のうち1体に、追加のダメージを与えることができる。消費したサージ 1 つにつき、あなたの最も高い能力値スコアに等しい追加ダメージを与える。
  • ポテンシーを持つアビリティで1体以上のクリーチャーをターゲットにする際、2 サージを消費して、1体のターゲットに対するポテンシーを 1 高めることができる。サージを使用してポテンシーを 1 以上高めることはできないが、追加のサージを消費して複数のターゲットに対するポテンシーを高めることは可能である。

サージは消費するたびに失われます。戦闘が終了した時点で、残っているサージはすべて失われます。

効果 (Effect)

パワーロールを必要とする多くのアビリティには、追加の効果やアビリティの使用方法に関するルールを記述した「効果」の項目もあります。パワーロールを必要としないアビリティの場合、その機能について説明する「効果」項目があります。

アクション内でのアクション (Actions Within Actions)

アビリティの効果によって、メインアクション、マニューバ、移動アクション、またはトリガーアクションを行うことができる場合、それを行うためのコストは、フレーバーテキストの下の最初の行にあるアビリティの「種別」欄に含まれています。アビリティを使用するために追加の時間を費やす必要はありません。例えば、シャドウの「黒灰の転移 (Black Ash Teleport)」アビリティは、テレポートしてから、その全体的な効果として「潜伏 (Hide)」マニューバを使用することを可能にするマニューバです。潜伏マニューバの使用はアビリティを使用するためのマニューバの一部であるため、それを行うために別のマニューバを使用可能である必要はありません。

英雄リソースを消費する (Spend Heroic Resource)

一部のアビリティには、アビリティの本文に「[英雄リソース]を X 消費する」という項目があります。これらはアビリティに追加の効果を与え、X はその効果を発動させるために消費しなければならない英雄リソースの量です。項目が「[英雄リソース]を X+ 消費する」とある場合、利用可能な英雄リソースを X の倍数で好きなだけ消費して、項目の詳細にある通りに効果の影響を増大させることができます。

固有の効果のスタック(重複) (Stacking Unique Effects)

異なるアビリティの固有の効果は、それらの持続時間とターゲットが重なる場合、結合されます――つまり、互いにスタックします。しかし、同じアビリティを複数回使用した際の効果はスタックしません。代わりに、各アビリティの使用のうち、最も影響の大きい効果(最も高いボーナスなど)が適用されます。持続時間を決定する際は、最後に使用されたアビリティが適用されます。

例えば、ヌルの「ヌル・フィールド」アビリティは、フィールド内の敵のポテンシーを 1 減少させます。2人の味方のヌルがそれぞれ「ヌル・フィールド」アビリティを有効にしており、敵のカルト信者が両方のアビリティにターゲットされた場合、そのカルト信者のポテンシーは 1 減少し、2 減少することはありません。

同じ状態異常(後述の状態異常を参照)を課す異なる効果は、スタックしてその状態異常を2回課すことはありません。例えば、多くのクリーチャーから「衰弱 (weakened)」状態(ターゲットのパワーロールに不利を課す)にされた英雄がいたとしても、そのターゲットが2回衰弱状態になってパワーロールに「倍不利 (double bane)」を受けることはありません。すでに敵に「つかまれて (grabbed)」いるキャラクターは、別の敵によって再びつかまれることはありません。状態異常ではないゲーム効果についても同様です。例えば、回復値を半分にする複数のアビリティや効果にターゲットされた英雄は、その回復値が半分になるのは1回だけです。

効果を終了させる (Ending Effects)

クリーチャーが持続的な効果を被る際、アビリティ、特徴、ハザード、あるいはその効果を課したその他のメカニクスが、効果の持続時間を指定します。特に明記されていない限り、戦闘エンカウント中に英雄に課されたすべての効果と状態異常は、英雄が望むのであればエンカウントが終了した時点で終了します。ただし、「息切れ (winded)」「意識不明 (unconscious)」「瀕死 (dying)」を除きます。戦闘後、他のクリーチャーに課された効果や状態異常は、英雄たちにとって都合が良い時に終了し、キャラクターが意識不明の敵を縛ったり、そこから立ち去ったりするのが容易になります。しかし、意識不明のドラゴンが、縛り上げるほど長くそのままでいてくれるかどうかをディレクターが決定するのは自由です。

次のターンの終了時 (EoT)

多くの効果はターゲットの次のターンの終了時まで持続し、アビリティのパワーロールのティア結果では「(EoT)」と略記されます。クリーチャーは、次のターンの終了時まで、あるいは効果が自分のターンに課された場合は現在のターンの終了時まで、その効果を被り続けます。

セーヴィング・スロー (Save Ends) (セーヴ終了)

効果の記述の最後に「(セーヴ終了/save ends)」とある場合、その効果を被っているクリーチャーは、各ターンの終了時にその効果を取り除くためのセーヴィング・スローを行います。セーヴィング・スローは、効果を振り払うことに関わる純粋な運を表しています。ターゲットは通常、その能力値スコアを使用してポテンシーに抵抗することで「セーヴ終了」効果を避けるチャンスがあったため、今は運命に委ねられています。

セーヴィング・スローを行うには、クリーチャーは 1d10 を振ります。6 以上が出れば、効果は終了します。そうでなければ、効果は継続します。

エンカウント終了時 (End of Encounter)

一部の効果はエンカウントの終了時まで持続します。そのような効果が戦闘外で使用された場合、持続時間は5分間となります。

クリーチャーがアビリティ効果を終了させる (Creature Ends an Ability Effect)

アビリティを使用して別のクリーチャーに効果を及ぼしたクリーチャーは、アビリティに別途の指示がない限り、フリー・マニューバとしてその効果を終了させることができます。

隣接 (Adjacent)

多くのアビリティやその他のオプションは、特定のクリーチャーに「隣接」しているクリーチャー、物体、またはスペースに言及します。あるものがクリーチャーに隣接しているとは、そのクリーチャーから 1 スクエア以内にそれがあることを意味します。

効果線 (Line of Effect)

アビリティや効果でクリーチャーや物体をターゲットにする(これには相手への「ストライク」を行うことも含まれます)には、そのターゲットへの**効果線 (Line of Effect)**が通っていなければなりません。壁や柱などの固い物体があなたからターゲットを完全に遮っている場合、あなたはそのターゲットへの効果線を持っていません。

ターゲットへの効果線があるかどうかわからない場合は、あなたがエンカウント・マップ上で占めているスペースの角から、ターゲットが占めているスペースの角へ、直線を引くことを想像してください。あなたのスペースの一箇所以上の角が、間に障害物なしにターゲットのスペースのいかなる角とも繋がるのであれば、あなたはそのターゲットへの効果線を持っています。

ディレクターの判断により、ガラス窓やリネンのカーテンなどのもろい、あるいは壊れやすい障害物は効果線を遮らず、それらを通して使用されるストライクやその他のアビリティによって自動的に壊れたり破れたりすることがあります。

ポータルなどの環境的な効果を作成するアビリティを使用する場合、環境効果を作成するスペースへの効果線が通っていなければなりません。特定の領域に効果範囲を作成したい場合は、その領域内の少なくとも 1 つのスクエアへの効果線が必要です。前述の領域アビリティを参照してください。

直線 (Straight Line)

クリーチャーが移動する際、あるいは強制的移動――プッシュ(押し)、プル(引き)、またはスライド(滑り)(第10章:戦闘を参照)――を受ける際、その移動は通常「直線」で行われます。あなたに移動を許可したり、別のクリーチャーを強制的に移動させたりするアビリティは、クリーチャーや物体に対して「真っ直ぐ近づく」あるいは「真っ直ぐ遠ざかる」ことをしばしば語ります。しかし、移動が直線でなければならない場合でも、それはエンカウント・マップ上の水平または垂直なラインである必要はありません。(本章の前半にあるサイドバー直線を参照してください。)

地面と天井 (Ground and Ceiling)

一部のアビリティやその他の効果は、英雄やそのターゲットが「地面にいる」ことに言及します。別途指示がない限り、「地面」とは城の石畳、道路の土、船のデッキ、あるいは空中に吊るされた金属プラットフォームなど、クリーチャーが通常立ち、座り、または横たわることができるあらゆる表面を意味します。

同様に、効果が「天井」と言及する場合、それは居酒屋の木製の天井、洞窟の岩の屋根、あるいは透明な力の壁など、クリーチャーの上部にあるあらゆる固い表面を意味します。

状態異常 (Conditions)

一部のアビリティやその他の効果は、クリーチャーに**状態異常 (Conditions)**と呼ばれる特定の負の効果を課します。以下の状態異常はゲームに頻繁に登場し、英雄に影響を与えている間、キャラクターシートで追跡できます。

出血 (Bleeding)

クリーチャーが出血している間、彼らがメインアクションを使用、トリガーアクションを使用、あるいは筋力または敏捷力を使用したテストやアビリティ・ロールを行うたびに、そのメインアクション、トリガーアクション、またはパワーロールが解決された後、1d6 + レベルに等しいスタミナを失います。このスタミナの損失はいかなる方法でも防ぐことができず、1回のアクションにつき1回だけ発生します。

自分のターンではない時にメインアクションを使用した場合も、この状態異常によるダメージを受けます。例えば、タクティシャンの「今だ攻撃しろ!」アビリティの助けを借りてフリー・トリガーアクションとして使用されるシグネチャー・アビリティは、出血状態によるダメージをトリガーします。

朦朧 (Dazed) (※日本語版では「幻惑」などの訳もあり得るが、行動制限を重視して「朦朧」)

朦朧状態のクリーチャーは、自分のターンに一つのことしかできません:メインアクションの使用、マニューバの使用、または移動アクションの使用のいずれかです。また、朦朧状態のクリーチャーはトリガーアクション、フリー・トリガーアクション、またはフリー・マニューバを使用できません。

恐怖 (Frightened)

クリーチャーが恐怖状態にある時、その恐怖の源に対して行ういかなるアビリティ・ロールも「不利 (bane)」を受けます。その恐怖の源がクリーチャーである場合、恐怖状態のクリーチャーに対する彼らのアビリティ・ロールは「有利 (edge)」を得ます。恐怖状態のクリーチャーは、その源の位置を知っている場合、自発的に自らその恐怖の源に近づくことはできません。ある源から恐怖状態になっている間に、別の源から新たに恐怖状態になった場合、新しい状態異常が古いものに取って代わります。

つかまれ (Grabbed)

つかまれ状態のクリーチャーは、速度 0 となり、自分をつかんでいるクリーチャー、物体、または効果によるものを除いて強制的に移動させられることがなく、マニューバ「ノックバック」(第10章「戦闘」のマニューバを参照)を使用できず、自分をつかんでいるクリーチャー、物体、または効果をターゲットにしないアビリティにおいて「不利 (bane)」を受けます。クリーチャーが別のクリーチャーにつかまれており、そのつかんでいる側のクリーチャーが移動する場合、彼らはつかんでいるクリーチャーを一緒に連れて行きます。もしクリーチャーのサイズが自分たちがつかんでいるクリーチャーのサイズ以下である場合、彼らがそのクリーチャーをつかんでいる間、彼らの速度は半分になります。

別のクリーチャーをつかんでいるクリーチャーは、マニューバを使用して、つかんでいるクリーチャーを自分に隣接する空いているスペースへ移動させることができます。

クリーチャーはいつでもつかんでいるクリーチャーを解放して、その状態異常を終了させることができます(アクション不要)。つかまれ状態のクリーチャーは、マニューバ「つかみ脱出 (Escape Grab)」(第10章「戦闘」を参照)を使用してつかみから脱出を試みることができます。つかまれ状態のクリーチャーがテレポートした場合、あるいはつかんでいる側とつかまれている側のいずれかが強制的に移動させられて両者が隣接しなくなった場合、そのクリーチャーはもはや「つかまれ」状態ではありません。

クリーチャーは、自分のサイズ以下、または自分より小さいクリーチャーのみをつかむことができます。クリーチャーの筋力スコアが 2 以上であれば、自分より大きく、サイズが自分の筋力スコア以下のクリーチャーをつかむことができます。

特に明記されていない限り、クリーチャーは一度に1体のクリーチャーしかつかむことができません。

伏せ (Prone)

クリーチャーが伏せ状態にある時、彼らは地面に倒れており、彼らが行ういかなるストライクも「不利 (bane)」を受け、彼らに対して行われる近接アビリティは「有利 (edge)」を得ます。伏せ状態のクリーチャーは地面を移動するために「這う (crawl)」必要があり、これには這うスクエアごとにさらに 1 スクエア分の移動コストがかかります。クリーチャーは伏せ状態のまま登る、跳ぶ、泳ぐ、または飛ぶことはできません。伏せ状態にされた時に登っていたり、飛んでいたり、跳んでいたりした場合、彼らは落下します。

伏せ状態を課したアビリティや効果に別途の指示がない限り、伏せ状態のクリーチャーはマニューバ「立ち上がる (Stand Up)」(第10章「戦闘」のマニューバを参照)を使用して立ち上がることができます。自発的な伏せ状態のクリーチャーに隣接しているクリーチャーも同様に、マニューバ「立ち上がる」を使用してそのクリーチャーを立ち上がらせることができます。

拘束 (Restrained)

拘束状態のクリーチャーは速度 0 となり、マニューバ「立ち上がる」を使用できず、強制的に移動させられることもありません。拘束状態のクリーチャーはアビリティ・ロール、ならびに筋力および敏捷力のテストにおいて「不利 (bane)」を受け、彼らに対して行われるアビリティは「有利 (edge)」を得ます。

拘束状態でテレポートした場合、その状態異常は終了します。

減速 (Slowed)

減速状態のクリーチャーは、速度がすでにそれより低くない限り速度 2 となり、シフト (shift)(位置ずらし)を行うことができません。

挑発 (Taunted)

挑発状態のクリーチャーは、自分を挑発したクリーチャーをターゲットにしないいかなるアビリティにおいても、その相手への効果線を持っている限り、そのアビリティ・ロールに「倍不利 (double bane)」を受けます。ある源から挑発状態になっている間に、別の源から新たに挑発状態になった場合、新しい状態異常が古いものに取って代わります。

衰弱 (Weakened)

衰弱状態のクリーチャーは、パワーロールにおいて「不利 (bane)」を受けます。

クラス表内のアビリティ

本章の各クラスには、英雄がそのクラスで新しいレベルを得るにつれての成長を示す表が含まれています。それらの各表には「アビリティ」列と、英雄のサブクラス(流派や教団など)によって与えられるアビリティを示す別の列があり、各レベルにおいてそのクラスの英雄が持つすべての英雄的アビリティを追跡しています。各アビリティは、そのアビリティの英雄リソース・コストを示す数字で表されています。

例えば、6レベルのセンサーは「アビリティ」列に「シグネチャー、3, 5, 7, 9」とあり、「教団アビリティ」列(センサーのサブクラスを表します)に「5, 9」とあります。これは、そのレベルのセンサーが1つのシグネチャー・アビリティと、それぞれ 3, 5, 7, 9 の「憤怒」を消費する4つの英雄的アビリティを持ち、さらに 5 と 9 の「憤怒」を消費する2つの追加のサブクラス英雄的アビリティを持っていることを意味します。

クイックビルドの金アイコン

自分のクラスから与えられるアビリティのうち、クイックビルド(簡易作成)のオプションであるものには、名前の左側に金のアイコンが表示されています。英雄を作成する時にクイックビルド・オプションを使用する場合は、このアイコンを探してください:

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