はじめに (Introduction)

このゲームは何? (What is This Game?)

これはモンスターと戦うゲームだ。並外れた個性を持つ、伝説的な英雄たちが、恐るべき怪物のような敵との戦いに身を投じる物語である。

これだけでは範囲が広すぎるため、このゲームが何であり、何ではないのか、具体的に説明しよう。

このゲームには、間違いなくダンジョンが登場する。飢えたアンデッドや這い寄るウーズでいっぱいの、古代の地下複合施設だ。しかし、このゲームはいわゆる「ダンジョン・クローラー」ではない。「部屋を掃除する」ことが目的ではない。明かりや食料、持ち運ぶすべての物の重さを記録しなければならないような、サバイバル・ホラー・ゲームでもない。

ダンジョンの中でモンスターと戦うことはできるが、このゲームの主眼(about)はダンジョンではない。そのようなゲームプレイに焦点を当て、見事に実現しているゲームは数多くある。例えば*Shadowdark*だ。

これは荒野探索ゲーム(いわゆるヘクス・クロール)でもない。過酷な天候を生き延びたり、道に迷ったり、安全な場所へ戻る道を探したりする内容ではない。

荒野でモンスターと戦うこともできるし、荒野を舞台にしたキャンペーンを行うこともできるが、このゲームの主眼は荒野ではない。*Forbidden Lands*のように、そのようなファンタジーに焦点を当てたゲームも素晴らしいと思っている。

ホラーをテーマにしたアドベンチャーを遊ぶこともできるが、これは*Call of CthulhuのようなホラーRPGではない。セッション中にコメディ要素が含まれることもあるが、これはParanoia*のようなコメディRPGではない。

Draw Steelは間違いなく、英雄たちが戦略(Strategy)と戦術(Tactics)を駆使してモンスターや悪党と戦う、素晴らしい物語を作るためのゲームだ。Draw Steelには他にも多くのツールがあるが、モンスターとの戦闘は譲れない要素だ。もし、戦術的な戦闘を重視せず、ドラマチックな悪党を克服する並外れた英雄たちのゲームを探しているなら、アルファベット順でお隣の*Daggerheart*をチェックしてみるといいだろう!

私たちはそれらすべてのゲームを心から愛している。しかし、私たちがそれらを愛しているのは、特定のジャンルのゲームプレイに焦点を当て、それを非常に高いレベルで実現しているからだ。

私たちのゲームは「ヒロイック・ファンタジー」だ。それがこのゲームのジャンルである。ドラゴンやネクロマンサーと戦う、並外れた人々。

しかし、「ヒロイック・ファンタジー」という言葉だけでは、私たちの目的にはまだ少し広すぎる。そこで、私たちのゲームがこのジャンルの他のゲームとどう違うのかを説明するために、2つのキーワードを加えた。それが「タクティカル(戦術的)」と「シネマティック(映画的)」だ。

これらの用語はあくまでガイドラインであり、雰囲気(バイブス)だ。しかし、異なる機能のどちらかを選ぶ際に、これらは非常に役立つ。「どちらのアイデアもクールだが、よりシネマティックなのはどちらか? よりヒロイックなのは?」といった具合に。

それでは、これらの用語をどのような意味で使用しているかについて話そう。

タクティカル (Tactical)

戦略(Strategy)とは、「私たちは何をしようとしているのか?」ということだ。包囲網を破る、囚人を解放する、捕虜を救出する、古代の伝承が記された書物を盗む。戦略は長期的な目標についてのものである。

戦術(Tactics)とは、「それをどうやって実現するのか?」ということだ。包囲する! 背後に忍び寄る! 一体ずつ仕留める! まずリーダーを殺せ。まず司祭を殺せ! 「蘇生させるな!」

タクティカルなゲームでは、ポジショニング(位置取り)が重要だ。そのため、私たちのゲームはグリッド(マス目)上でプレイされる。効果や距離はマス(スクエア)で測定される。これは、すべてのプレイヤーが同じ問題に集中し、英雄と悪党の相対的な位置関係に曖昧さがないことを意味する。ホブゴブリンの歩兵たちが、こちらの戦術家(Tactician)やフューリーがホブゴブリンのウォー・メイジと近接戦闘に入るのを防ぐために一列に並んでいる。何が起きているのかを全員が認識しており、それを阻止するために何をするかを話し合うことができる。

それは、チームワークが重要であることを意味する。戦闘の順番(イニシアチブの仕組み)がそのようになっているのも、プレイヤーに計画を促すためだ。「よし、君があの歩兵に『コンカッシヴ・スラム(Concussive Slam)』を使ってくれ。そうすれば彼を押し戻せる。私のターンになったら、『スクワッド!フォワード!(Squad! Forward!)』を使ってみんなでデス・キャプテンに接敵しよう」。チームワークに焦点を当てることは、ゲームをよりヒロイックにすると私たちは考えている!

タクティカルなゲームでは、戦闘ラウンドごとに多くの選択肢がある。ただ剣を振るだけのターンなどない。あなたには選択肢がある。私たちがうまくやれば、モンスターのスタミナが尽きるまで持ちこたえたのではなく、自分たちがホブゴブリンを*打ち負かした(beat)*と感じられるはずだ。ステルス、魔術、連携、そして猛勇を駆使して!

同じキャラクターのグループでプレイするうちに、全員に何ができるかが分かってくる。シナジー、つまり「コンボ」を発見するだろう。デザイナーの意図通りのものもあれば、そうでないものもある! あなたはこれらのユニークなキャラクターたちを理解し、彼らがクールなことをしてくれるのを頼りにし始める。他のプレイヤーが、あなたのユニークな能力に頼った素晴らしい計画を思いついたときは、最高の気分だ。

どのキャラクターが守りや回復を必要とする「打たれ弱い(squishy)」存在なのかが分かってくる。どのキャラクターが限界まで自分を追い込んで戦い続けられるかも分かってくる。「バーラカの回復は心配いらない。彼女はフューリーだ。スタミナが3しかない時の方が彼女は幸せなのさ」。私たちのゲームは戦術重視(about)ではない。ウォーゲームではない。しかし、タクティカルであることは確かだ。

ヒロイック (Heroic)

私たちのゲームは間違いなく英雄的行為(ヒーローイズム)についてのものだ! 私たちにとって、これにはいくつかの意味がある。まず、キャラクターの主な動機が貪欲さであるとは想定しない。そうかもしれないが、それを前提とはしない。代わりに、あなたが正しいことをすると想定している。それには説得が必要かもしれないし、パーティーの中に不本意な英雄がいるかもしれないが、それも楽しみの一部だ!

英雄たちが道徳的に曖昧な世界で生きる筋金入りの傭兵である、*Chain of Acheron*スタイルのキャンペーンを運営することも可能だ。しかし、それは基本的な想定ではない。私たちにインスピレーションを与えるフィクションやアドベンチャーには、世界を自分の思い通りに作り変えようとする壮大な悪党と、あり得ないような逆境に直面しても立ち向かう、颯爽とした不屈の英雄が登場する。

これがヒロイックというキーワードの一つの要素だ。しかし、もう一つの同様に重要な要素は、いわば「画面上」でどのようなことが起こるかだ。これはシネマティックというキーワードと密接に関連している。

例えば、インディ・ジョーンズが弾薬を補充するために地元のスポーツ用品店を探さなければならないシーンなど、誰も見たことがないだろう。カットニス・エヴァディーンが臭いからといって、足を止めてシャワーを浴びなければならないシーンも見ない。

そうしたことは実際には起きている。*『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』*を見ている人は誰も、インディの銃が魔法で弾丸を必要としないとは思っていない。しかし、単にインディがそんなことをしているのを見る必要がないだけだ。それに時間を浪費する必要はない。

同様に、私たちのゲームでも、フィクションの英雄が気にかけないようなことは気にしない。持ち歩いているすべての物の重さがどれくらいかなんて心配しない。クマを持ち上げようとすれば、もちろん苦労するだろう。しかし、キャラクターシートのどこにも、すべてのアイテムの重量を記録する欄はない。

保存食などの食料も記録しないし、たいまつを何本持っているかも心配しなくていい。明かり(ライト)は、特定の環境において楽しい戦術的挑戦になるかもしれないため、要素として含まれることもあるが、常に明かりが切れることを心配し続けなければならないとは想定していない。

基本的には、映画やコミック、あるいは英雄たちの冒険を描いた小説の中で、キャラクターがしていることだけを気にする。退屈なことはすべて「画面外」で起きていると仮定しよう。画面上で起きることといえば……。

シネマティック (Cinematic)

ヒロイックというキーワードと密接に結びついた「シネマティック」は、アビリティや特徴がいかに強く記憶を呼び起こす(evocative)かということで。自分のキャラクターがそのようなことをしたり言ったりするのを想像できるはずだ。「混乱の渦中で(In All This Confusion)」は、シャドウが近接戦闘から抜け出し、安全な場所へ後退するアビリティの名前としてふさわしい。アビリティのテキストにはその仕組みが書かれているが、名前はその仕組み(how)を説明する意識を作り出す。

ドラゴン・ナイトのフューリーであるサー・バナゾールが、ゴブリンのウォー・スパイダーに飛び乗り、一ターンのうちに背上のゴブリンたちをなぎ倒したとき、あなたは心の中でそのアクションを体験する。まるで映画の一シーンのように感じられるのだ。単にダイス目が良かっただけでなく、スローモーションとCarpenter Brutのサウンドトラックが流れる壮大なシーンのように感じられるはずだ。

あなたは、自分の戦術家のキャラクターが戦いを率い、味方にフリー・ストライク(Free Strike)や追加のマニューバ(Maneuver)を与えているところを想像すべきだ。戦いをコーディネートしているのだ。その名前はそれを暗示している。そして、もし私たちがうまく作れていれば、キャラクターのアビリティを読み進めるうちに、「これだ! これこそ私が想像していたものだ! 早くこれを使ってみたい!」と思うはずだ。

ファンタジー (Fantasy)

まあ……その、ドラゴンとかが出てくるやつだ。

言及しておく価値があるのは――誰もがこの文脈でのファンタジーの意味を基本的に知っているだろうが、私たちはそれを平均的な古典的中世ファンタジーよりも少し広く想像している。私たちはそういうのも大好きだ! バスロリア(Vasloria)は、馬に乗った騎士や塔に住む魔法使いが登場する、私たちの中世ヨーロッパ・ファンタジーの対応物だ。しかし、私たちはハイ・ファンタジーな都市の陰謀も好きなので、キャピタル(Capital)――聖なる遊戯の都市、古今東西で最も偉大なる都市――を開発している。バスロリアは主に人間やエルフ、オーク、ドワーフで構成されているが、キャピタルには数十、数百もの異なる祖先が住んでいる。

*『スター・ウォーズ』*のような映画やクリス・フォスの作品を振り返ると、70年代のそれらの作品は今や明らかに空想的(fantastical)に見える。ライトセーバーやジョン・バーキーの宇宙船には、科学的根拠も妥当性も何もない。しかし、それらはとてつもなくクールだ!

そのため、私たちの設定にはタイムスケープ(Timescape)――私たちのマルチバース(多元宇宙)――が含まれている。キャピタルやバスロリアが存在する世界「オーデン(Orden)」は、その一部に過ぎない。タイムスケープは、より明確な「スペース・ファンタジー」だ。

これらの基本ルールは、主にクラシックなファンタジーの要素をカバーしている。しかし、キャピタルやタイムスケープのような存在が、より多くの人々が私たちの世界の中に自分のファンタジーを見出せるようなゲームにするのに役立つと考えている。

私たちにとってファンタジーには、魔法使いが呪文(スペル)を唱えるような「マジック」と、自分の心で現実を操作したり歪めたりする「サイオニクス」、つまり一部のクリーチャーが持つ生来の、あるいは集中した能力が含まれる。そう、テレキネシスやテレパシーだ! ジーン・グレイ・スタイルのね!

D20系ファンタジーから来た人へ (If You're Coming From D20 Fantasy)

多くの人が、d20系ファンタジーRPGしか経験していない状態でこのゲームに来るであろうことを私たちは知っている。このセクションでは、このゲームと一般的なd20ファンタジーとの主な違いのうち、すぐに気づくであろういくつかの点を詳しく説明する。これらが唯一の相違点ではないが、最も顕著なものだ。

  • キャラクターの選択肢が異なる。 何をプレイするか決める前に、キャラクター作成セクションを読んでDraw Steelの探索を始めることを強くお勧めする。コンジット(Conduit)が「基本的にはクレリック」だと思い込むことはできない。ある意味ではその通りだ! しかし、別の意味では全く異なる。d20系ファンタジーで大好きなキャラクターの原型があり、それがDraw Steelでどう機能するか見たくてたまらないかもしれない。しかし、まず「祖先(Ancestries)」と「クラス(Classes)」のセクションをブラウズしてインスピレーションを得ることから始めれば、もっと楽しく遊べるはずだ。ゲームの仕組みがもう少し分かってくれば、大好きなキャラクターをDraw Steel流に構築する方法がより明確に見えてくるだろう。
  • 修正値(ボーナスやペナルティ)が小さい。 Draw Steelは、10面体ダイス2個を振って、3つの結果――ティア1、ティア2、またはティア3――のいずれかを出すように構築されている。表面上は、20面体ダイス1個を振って「成功」か「失敗」の2つの結果を出すこととあまり違わないように見えるかもしれない。しかし、私たちは計算を重ねた。何度も。+1のボーナスや-2のペナルティは、Draw Steelにおいては、一般的なd20ファンタジー・ゲームよりもはるかに大きな意味を持つ。つまり、戦闘中であれ戦闘外であれ、成功を判断するために振る「パワーロール(Power Roll)」を行う際には、加算できる適切な能力値ボーナスがあれば、自信を持って挑戦していいということだ。そして、戦闘外で行われるパワーロールである「テスト(Test)」に適用できる特定のスキルを持っていれば、さらに良い結果が得られるだろう。
  • アビリティは自動的にダメージを与える。 アビリティ――あなたのキャラクターを定義する、固有の戦闘機能の一つ――を使っても、悪いターンになることはあり得る! ダメージや効果が最小限で済んでしまうティア1の結果は、アビリティで得られる最悪の結果だ。素晴らしいとは言えない。しかし、それでもあなたは常に前進(プログレス)している。問題は、あなたとモンスター、どちらの前進がより速いかだ。「ミスしたので、次の人どうぞ」というターンはこのゲームには存在しないため、戦闘は通常3ラウンド以内で終了する。5ラウンド続く戦闘は「長い」戦闘だ。なぜなら、全員が常にダメージを与え続けているからだ!
  • 常に休憩する必要はない。 ほとんどのd20ファンタジー・ゲームは消耗戦(アトリション)のゲームだ。冒険の一日が進むにつれて、呪文スロットやその他の機能が減少していく。Draw Steelでは、スタミナとリカバリー(戦闘でのタフさを決定する統計値)を回復するために休憩が必要だ。しかし、すべてのキャラクターは冒険を続ける中で魔法やその他の素晴らしい能力を使う力を獲得していくため、英雄的に前進し続けることが推奨される。
  • このゲームには多くのスキルがある。 キャラクターは長いスキルリストを利用できるが、そのリストを暗記する必要はない。「テスト」の章になぜこれほど多くのスキルが登場するのかについては後述するが、手短に言えば、多くのスキルがあることで、より明確で専門化された英雄を作成でき、それがDraw Steelで見たいと願うゲームプレイを支えると考えているからだ。そして、このゲームのスキルは能力値に固定されていない。もし人混みの中で誰かを見失わせようとするなら、キャラクターのパーソナリティの強さを表す能力値である「魅力(Presence)」を使って隠れることができる! 何故いけない?
  • すべての違いを指摘することはできない。 ここに記されたこと以外については、このルールがあなたがプレイしたことのあるd20ファンタジー・ゲームと同じように機能すると想定しないでほしい。すべての例外を指摘するスペースはない。もし何かの仕組みに迷ったら、d20ファンタジーのことは頭から追い出して、そうした思い込みなしに私たちのルールを読んでみてほしい。そうすれば、物事がより明確に理解できるはずだ。それでも混乱するなら、*MCDM Discord*に立ち寄って聞いてみてほしい。助けてくれる素晴らしいコミュニティのメンバーたちがたくさんいる!
  • すべてを文字通りに行うことは期待していない。 実際、これはDraw Steelがd20ファンタジーと共有している一つの点だ。これは大きなルールブックだ! 何かを確認するために調べたり、例外的なケースについてその場で裁定を下したりする必要があっても、ストレスを感じないでほしい。全員が楽しんでいれば、あなたは正しくプレイしている。

用語集インデックス (Glossary Index)

以下のルールおよびゲーム用語は、本書で完全に定義され、詳述されている。この用語集は、プレイヤーやディレクターの利便性を高めるために、一目で定義を確認できるように提供されている。各項目の後のページ番号は、その主題についてさらに詳しく読める場所を示している。

用語集インデックスの中でアンダーラインが引かれたルールやゲーム用語は、相互参照(クロスリファレンス)スタイルになっており、このセクション内に独自の項目を持っている。インデックス内の用語は、登場するたびに必ずしも相互参照されているわけではなく、あるルールやメカニズムがゲームの他の部分と直接結びついていることを知るのが重要な場合にのみ参照されている。

アビリティ (Ability): 別のクリーチャー、オブジェクト、または環境に影響を与えるために、クリーチャーが使用できる特別なメインアクション、マニューバなど。

アビリティ・ロール (Ability Roll): アビリティの使用の一環として行われるパワーロール。スキルはアビリティ・ロールには適用できない。

隣接 (Adjacent): 1マス(スクエア)以内。

前進ムーヴアクション (Advance Move Action): クリーチャーが自分の移動力(Speed)までのマス数を移動できるムーヴアクション。この移動は、クリーチャーのマニューバやメインアクションによって中断することができる。

敏捷力 (Agility): クリーチャーの連携(コーディネーション)と機敏さを表す能力値。

援護攻撃マニューバ (Aid Attack Maneuver): クリーチャーが自分に隣接する敵を一人選ぶことができるマニューバ。その敵に対して、援護したクリーチャーの次のターン開始までに味方が行う次のアビリティ・ロールは有利(Edge)を得る。

味方 (Ally): 他のクリーチャーに対して自発的に友好的であるクリーチャー。

祖先 (Ancestry): ヒューマノイド・クリーチャーの種(species)。すべての英雄は祖先を持っている。

効果範囲 (Area of Effect): オーラ、バースト、立方体、直線、または壁を作り出すアビリティによって影響を受けるマス目。 (効果範囲を作り出すアビリティは、「ストライク(Strike)」とは異なり、単にその範囲内にターゲットがいることで影響を与える。)

主張 (Argument): 交渉(Negotiation)中に、一人以上のNPCを自分たちに協力させるために英雄が行う嘆願。

アーティファクト (Artifact): ゲームのバランスを崩す可能性のある強力な財宝。

職人 (Artisan): 英雄のために製作プロジェクト(Crafting Project)を引き受けるフォロワー。

オーラ (Aura): アビリティやその他の効果がオーラを作り出す場合、その範囲は「Xオーラ」と表現される。数値Xはオーラの半径であり、常にそれを作り出したクリーチャーまたはオブジェクトから発生し、作成者のスペースの外側から広がり、作成者と共に移動する。

背景 (Background): 英雄の文化と経歴。

不利 (Bane): パワーロールに-2のペナルティを与える状況的な不利。

出血 (Bleeding): クリーチャーがメインアクション、トリガーアクションを使用するか、筋力や敏捷力を使用してパワーロールを行うたびに、1d6 + レベルのダメージを受ける状態異常。

修正 (Bonus): クリーチャーのデータ値やダイスの出目を増加させる正の数値。

ブレイクスルー (Breakthrough): プロジェクト・ロールにおけるナチュラル出目の19または20。キャラクターがブレイクスルーを経験すると、同じ休息(Respite)活動の一環として、同じプロジェクトに対してもう一度プロジェクト・ロールを行うことができる。

掘削 (Burrow): 移動力(Speed)欄に「掘削」があるクリーチャー、または一時的に掘削能力を得たクリーチャーが利用できる移動モード。そのようなクリーチャーは、土の中を水平方向に全速力で移動できる。

バースト (Burst): アビリティやその他の効果がバーストを作り出す場合、その範囲は「Xバースト」と表現される。数値Xはバーストの半径であり、常にそれを作り出したクリーチャーまたはオブジェクトから発生し、作成者のスペースの外側から広がり、ターゲットに影響を与える間だけ持続する。

キャピタル (Capital): オーデン最大の都市であり、芸術、文化、陰謀に満ちている。

経歴 (Career): 英雄になる前に就いていた仕事。

調息マニューバ (Catch Breath Maneuver): 英雄がリカバリーを消費して、自分のリカバリー値に等しいスタミナを回復できるマニューバ。

センサー (Censor): 聖人や神に献身する、訓練された戦士である英雄のためのクラス。

能力値 (Characteristics): クリーチャーの精神的および肉体的な能力を表すための統計値で、筋力(Might)、敏捷力(Agility)、知力(Reason)、判断力(Intuition)、魅力(Presence)に分けられる。各能力値には-5から+5の範囲のスコアがある。

突撃メインアクション (Charge Main Action): クリーチャーが直線状に自分の移動力まで移動し、移動終了時にターゲットに対して近接フリー・ストライクを行うか、「突撃(Charge)」キーワードを持つアビリティを使用できるメインアクション。

天井 (Ceiling): クリーチャーの上にあるすべての固い表面。

クラリティ (Clarity): タレントの英雄リソース(Heroic Resource)。他の英雄リソースとは異なり、クラリティは0未満になることがあり、その場合タレントは消耗(strained)状態になる。

クラス (Class): 英雄の現在の役割であり、ゲームのルールとの関わり方を大きく決定する。

泥つかみ (Claw Dirt): 移動力欄に「掘削」がないクリーチャーが、マニューバを使用して掘削できるようにするアビリティ。

登攀 (Climb): 移動力を余分に消費することなく登ることができる移動モード。移動力欄に「登攀」がないクリーチャー、または一時的な登攀能力を持たないクリーチャーは、1マスの登攀に2マスの移動力を消費しなければならない。

戦闘ラウンド (Combat Round): 戦闘に参加している各クリーチャーがターンを行う戦闘エンカウントの一区切り。

コンプリケーション (Complication): 英雄の背景設定を深め、ルールの利点と欠点を与える、ドラマチックな物語上のひねり。コンプリケーションはオプションルールである。

潜伏 (Concealment): 暗闇や霧など、効果線(Line of Effect)を遮らない遮蔽効果によって、ターゲットの姿が完全に覆われている状態。ターゲットが潜伏している間、そのターゲットに対する「ストライク」は不利を受ける。

状態異常 (Condition): クリーチャーに適用される負の効果で、共通の短縮名が使用される。Draw Steelにおける状態異常には、出血(bleeding)、混乱(dazed)、恐怖(frightened)、つかまれた状態(grabbed)、伏せ(prone)、拘束(restrained)、減速(slowed)、挑発(taunted)、弱体化(weakened)がある。

コンジット (Conduit): 聖人や神に献身する呪文使いの司祭である英雄のためのクラス。

帰結 (Consequence): クリーチャーがテスト(判定)を行った際に被る、衝撃的な後退(セットバック)。帰結は、テストに成功したか失敗したかにかかわらず発生し得る。

消耗品 (Consumable): 使い切るまでに限られた回数しか使用できない財宝。

遮蔽 (Cover): ターゲットの姿の少なくとも半分(ただし全部ではない)が固い障害物によって遮られている状態。ターゲットが遮蔽を得ている間、そのターゲットに対してダメージを与えるアビリティを使用すると不利を受ける。

製作プロジェクト (Crafting Project): 財宝、車両、またはその他のオブジェクトを作成するために行われるダウンタイム・プロジェクト。

這い進み (Crawl): 伏せ状態のクリーチャーが移動できる移動モード。伏せ状態のクリーチャーは、1マスの這い進みに2マスの移動力を消費しなければならない。

クリーチャー (Creature): 構築物やアンデッドを含む、生きた、あるいは生きていない存在。

クリティカルヒット (Critical Hit): クリーチャーがメインアクションの一環として行われたアビリティ・ロールでナチュラル出目の19または20を出した場合、そのクリーチャーは即座に使用できる追加のメインアクションを得る。マニューバの一環として行われたアビリティ・ロールではクリティカルヒットは発生しない。

立方体 (Cube): アビリティやその他の効果が立方体を作り出す場合、その範囲は「X立方体」と表現される。数値Xは、そのエリアの各辺の長さである。立方体の効果は、ターゲットに影響を与える間だけ持続する場合もあれば、効果によって指定された持続時間を持つ場合もある。

文化 (Culture): 英雄が育ったコミュニティ。

d3: 3面体ダイス。多くの場合、d6を使用して振られる。

d6: 6面体ダイス。

d10: 10面体ダイス。

d100: 100面体ダイス。通常、2個のd10を使用して振られる。

ダメージ (Damage): クリーチャーやオブジェクトのスタミナを減少させる有害な効果。

ダメージ耐性 (Damage Immunity): 特定のダメージ・タイプのダメージを軽減できる特徴。「[ダメージ・タイプ]耐性 X」と表記される。あるいは単に「ダメージ耐性 X」と表記され、すべてのダメージに対する耐性を表すこともある。指定されたタイプのダメージをターゲットが受けた際、そのダメージはXだけ軽減される。

ダメージ・タイプ (Damage Type): 元素(エレメンタル)や超自然的なダメージ源に与えられる分類。Draw Steelには、酸(acid)、冷気(cold)、腐敗(corruption)、炎(fire)、聖(holy)、雷(lightning)、毒(poison)、サイキック(psychic)、音波(sonic)のダメージ・タイプがある。

ダメージ弱点 (Damage Weakness): 特定のダメージ・タイプのダメージを増加させる特徴。「[ダメージ・タイプ]弱点 X」と表記される。あるいは単に「ダメージ弱点 X」と表記され、すべてのダメージに対する弱性を表すこともある。指定されたタイプのダメージをターゲットが受けた際、そのダメージはXだけ増加する。

ダメージ地形 (Damaging Terrain): そのエリア内にいる、あるいは通過するクリーチャーにダメージを与える障害物のあるエリア。クリーチャーはダメージ地形の中へとシフトしたり、ダメージ地形から外へとシフトしたりすることはできず、ダメージ地形から跳躍して出ることもできない。

混乱 (Dazed): 自分のターンにできることが「メインアクションの使用」「マニューバの使用」「ムーヴアクションの使用」のうち1つだけに制限される状態異常。混乱したクリーチャーはまた、トリガーアクション、フリートトリガーアクション、フリーマニューバを使用することもできない。

防御メインアクション (Defend Main Action): 自分の次のターン開始時まで、自分に対して行われるすべてのアビリティ・ロールに倍不利(double bane)を課すことができるメインアクション。さらに、このクリーチャーは環境効果やクリーチャーの特徴、アビリティに抵抗するためのテストを行う際に倍有利を得る。

デヴィル (Devil): 地獄の七都市(Seven Cities of Hell)を起源とする祖先。

移動困難地形 (Difficult Terrain): 通過するのが困難な障害物のあるエリア。移動困難地形の1マスに入るには、さらに1マスの移動力を消費する。クリーチャーは移動困難地形の中へとシフトしたり、移動困難地形から外へとシフトしたりすることはできず、移動困難地形から跳躍して出ることもできない。

掘削マニューバ (Dig Maneuver): 移動力欄に「掘削」があるクリーチャー、または一時的な掘削能力を持つクリーチャーが、自分のサイズに等しいマス数だけ垂直方向に土の中を移動できるマニューバ。

ディレクター (Director): 他の全プレイヤーのためにゲームを準備し、提示し、裁定するプレイヤー。他のプレイヤーはそれぞれが英雄を作成し、操作する。

規律 (Discipline): ヌルの英雄リソース。

離脱ムーヴアクション (Disengage Move Action): クリーチャーが1マスシフトできるムーヴアクション。

距離 (Distance): アビリティを使用するクリーチャーが、そのアビリティでターゲットに影響を与えることができるマスの数。効果範囲アビリティの「距離」の項目には、作り出される効果範囲のタイプも含まれる。

倍不利 (Double Bane): クリーチャーがパワーロールに対して2つ以上の不利(Bane)を持ち、有利(Edge)を持っていない場合、そのロールには倍不利が適用される。倍不利はパワーロールにペナルティを加えるのではなく、ロールのティア結果を自動的に1段階低下させる。

倍有利 (Double Edge): クリーチャーがパワーロールに対して2つ以上の有利(Edge)を持ち、不利(Bane)を持っていない場合、そのロールには倍有利が適用される。倍有利はパワーロールにボーナスを加えるのではなく、ロールのティア結果を自動的に1段階上昇させる。

ダウンタイム・プロジェクト (Downtime Project): 英雄が一つ以上の休息(Respite)の間に行う課題。

ドラゴン・ナイト (Dragon Knight): ドラゴンの遺産を持つ祖先。

ドラマ (Drama): トルバドールの英雄リソース。

ドワーフ (Dwarf): 石の肌と短身を持つ祖先。

瀕死 (Dying): 英雄のスタミナが0以下になったが、自分の息切れ(winded)値のマイナス分には達していない状態。瀕死の間、英雄は「出血」状態になり、戦闘中に「調息」マニューバを使用することはできない。英雄のスタミナが息切れ値のマイナス分に達したとき、その英雄は死亡する。

エシュロン (Echelon): 英雄たちが達成できる英雄的偉業の種類をプレイヤーに示す、英雄レベルのグループ分け。プレイには4つのエシュロンがある:第1エシュロン(1〜3レベル)、第2エシュロン(4〜6レベル)、第3エシュロン(7〜9レベル)、第4エシュロン(10レベル)。

有利 (Edge): パワーロールに+2のボーナスを与える状況的な利点。

エレメンタリスト (Elementalist): 地、緑、火、虚無など、タイムスケープの元素の力を操る英雄魔術師のためのクラス。

EoT: アビリティのティア結果において、影響を受けたクリーチャーの次のターンの終了時まで持続する効果を指す略語。

敵 (Enemy): 他のクリーチャーに対して敵対的であるクリーチャー。

強化 (Enhancement): 英雄が製作プロジェクトの一環として作成する鎧、導具(Implement)、または武器の財宝に与えられる特性。

つかみ脱出マニューバ (Escape Grab Maneuver): つかまれた状態のクリーチャーが脱出のためにアビリティ・ロールを行えるマニューバ。

エッセンス (Essence): エレメンタリストの英雄リソース。

経験値 (Experience/XP): 英雄が休息を終えた際、獲得したヴィクトリー(Victory)が経験値へと変換される。経験値は英雄のレベルを上げ、その能力を恒久的に強化する。

落下 (Falling): クリーチャーが2マス以上落下した場合、落下した1マスにつき2ダメージ(最大50ダメージ)を受け、伏せ状態で着地する。落下したクリーチャーは、自分の敏捷力スコア(最低0)に等しいマス数だけ、落下の有効な高さを減少させることができる。

猛勇 (Ferocity): フューリーの英雄リソース。

挟撃 (Flanking): 2体以上の味方クリーチャーが敵に隣接し、かつその敵の反対側に位置している場合、それらのクリーチャーはその敵を挟撃していることになる。敵を挟撃しているクリーチャーは、その敵に対する近接ストライクに有利を得る。

飛行 (Fly): 移動力欄に「飛行」があるクリーチャー、または一時的に飛行能力を得たクリーチャーが利用できる移動モード。そのようなクリーチャーは、空中を水平または斜めに全速力で移動し、空中に留まることができる。飛行中のクリーチャーが伏せ状態になったり、移動力が0になったりすると、そのクリーチャーは落下する。

特注 (Focus): タクティシャンの英雄リソース。

強制移動 (Forced Movement): アビリティや効果によって、通常は本人の意志に反してクリーチャーを移動させること。強制移動には、引き寄せ(pull)、押し出し(push)、スライド(slide)の3つのタイプがある。強制移動は、垂直(vertical)と明記されていない限り、常に地面に沿って行われる。強制移動は安定性(stability)によって減少させることができる。

フォロワー (Follower): 英雄を助けることに捧げられたNPC。フォロワーのアクションの多くはプレイヤーによって操作される。

フリー・マニューバ (Free Maneuver): クリーチャーが1ターンに1回行えるマニューバの回数には数えられないマニューバ。フリー・マニューバは、クリーチャーが自分のターンにのみ使用できる。

フリー・ストライク (Free Strike): あらゆるクリーチャーが行える、最も単純で基本的な武器攻撃。フリー・ストライクは、ルールによって自分のターンでないクリーチャーに敵へのクイックな一撃を与える機会が与えられた際に、別のクリーチャーのターンで使用されることが最も多い。クリーチャーはメインアクションとしてフリー・ストライクを行うこともできるが、効率はあまり良くない。

フリー・トリガーアクション (Free Triggered Action): クリーチャーが自分自身のターンを含む任意のターンに、特定のトリガーが発生した際に使用できるアクション。戦闘中にクリーチャーが使用できるフリー・トリガーアクションの回数に制限はない。

恐怖 (Frightened): 恐怖の源に対して行うアビリティ・ロールに不利を受ける状態異常。クリーチャーはその恐怖の源に自発的に近づくことができず、またその源はクリーチャーに対して行うアビリティ・ロールに有利を得る。

フューリー (Fury): 根源的混沌(Primordial Chaos)の猛勇を身に宿した英雄戦士のためのクラス。

神 (God): 聖人の仲介を通じて、最も敬虔な崇拝者に力を授ける神格。

つかみマニューバ (Grab Maneuver): 他のクリーチャーを「つかまれた状態」にするために、クリーチャーがアビリティ・ロールを行えるマニューバ。

つかまれた状態 (Grabbed): クリーチャーの移動力を0にし、自身をつかんでいるクリーチャー、オブジェクト、または効果を対象としないアビリティに不利を与える状態異常。

地面 (Ground): クリーチャーが通常、立ったり、座ったり、横たわったりできるあらゆる表面。

グループ・テスト (Group Test): 2体以上のクリーチャーが協力して、単一の単純な課題を克服しようとする際に行うテスト。半数以上のクリーチャーが個別のテストに成功すれば、グループ・テストは成功する。そうでなければ、グループ・テストは失敗となる。

ガイド (Guide): プロジェクト・ロールを必要とせずに、ダウンタイム・プロジェクトに特定の数値のプロジェクト・ポイントを与えるマニュアル。

ハカーン (Hakaan): ストーン・ジャイアントの血を引く祖先。

回復メインアクション (Heal Main Action): 隣接するクリーチャーを対象として、その気分を良くすることができるメインアクション。ターゲットはリカバリーを消費してスタミナを回復するか、一つの効果に対してセーヴィング・スローを行うことができる。

英雄 (Hero): ディレクター以外のプレイヤーが作成し、操作するプレイヤー・キャラクター。

英雄アビリティ (Heroic Ability): 英雄が使用する、発動に英雄リソース(Heroic Resource)を消費するアビリティ。

ヒーロー・トークン (Hero Tokens): すべての英雄で共有されるグループ・リソースで、サージ(Surge)の獲得、セーヴィング・スローの成功、テストの振り直し、またはスタミナの回復のために消費することができる。

英雄リソース (Heroic Resource): 戦闘中に増加する英雄の戦闘力の尺度で、アビリティの使用やその効果の強化のために消費することができる。

隠れるマニューバ (Hide Maneuver): 自分を注視していない他のクリーチャーから隠れることができるマニューバ。

ハイ・エルフ (High Elves): 他者の関わり方に影響を与える生来の魔法と調和した、フェイの祖先。

高所 (High Ground): 地面に立っており、かつターゲットのスペースよりも完全に高い位置にあるスペースを占有している状態でアビリティを使用する場合、クリーチャーは高所の利点を得る。この利点は、アビリティ・ロールに有利を与える。

ホバー (Hover): 移動力欄に「ホバー」があるクリーチャー(通常は「飛行」や「瞬間移動」と並記される)、または一時的にホバー能力を得たクリーチャーは、空中で静止したまま留まることができる。伏せ状態になったり移動力が0になったりしても、落下することはない。

人間 (Human): 魔法を感知できることを除けば、現実世界の人間によく似た祖先。

ヒューマノイド (Humanoid): 人間と同程度のサイズ、四肢の配置、および知性を持つクリーチャー。

導具 (Implement): 超自然的な力を導くためにクリーチャーが使用する宝飾品、スタッフ、オーブ、ワンドなどのオブジェクト。

洞察 (Insight): シャドウの英雄リソース。

関心 (Interest): NPCが英雄を助けることにどれだけ興味を持っているかを決定する交渉のデータ値。

判断力 (Intuition): クリーチャーの本能と経験を表す能力値。

アイテム前提条件 (Item Prerequisite): ダウンタイム・プロジェクトを開始する前に獲得しなければならない原材料、基礎となるオブジェクト、またはその他のアイテム。

跳躍 (Jump): クリーチャーは、自分の筋力または敏捷力スコア(選択可能)までのマス数を自動的に幅跳びできる。跳躍の高さはその移動の一環として自動的に1マスとなる。より遠く、あるいはより高く跳びたいクリーチャーは、筋力または敏捷力のテストを行わなければならない。

キット (Kit): それに見合った装備が付属する戦闘スタイル。キットは、武器を振るい鎧を纏うほとんどの英雄が利用可能である。

ノックバック・マニューバ (Knockback Maneuver): 隣接するクリーチャーを押し出すことができるマニューバ。

レベル (Level): 英雄、クリーチャー、または効果の全体的な強さの尺度。レベルが高いほど、その対象はより強力になる。レベル1が最低で、レベル10が最高である。

レベル別財宝 (Leveled Treasure): 意のままに使用でき、英雄の使用者がレベルを上げるにつれてその力が増していく財宝。

直線 (Line): アビリティやその他の効果が直線を作り出す場合、その範囲は「A x B直線」と表現される。数値Aはマスの長さ、数値Bはマスの幅と高さを表す。直線状の効果範囲を作成する場合、そのエリア内のマスは一直線に並んでいなければならない。直線の効果は、ターゲットに影響を与える間だけ持続する場合もあれば、効果によって指定された持続時間を持つ場合もある。

効果線 (Line of Effect): アビリティやその他の効果でクリーチャーやオブジェクトを対象にするには、そのターゲットへの効果線が必要である。壁や柱などの固い物体がクリーチャーからターゲットを完全に遮っている場合、そのクリーチャーは効果線を持っていない。

メインアクション (Main Action): コンバット中にクリーチャーが行える最も影響力のある試みを達成するために使用される活動。クリーチャーは、メインアクションを使用して代わりにマニューバやムーヴアクションを行うこともできる。

マリリス (Malice): ディレクターが特定のモンスターの特徴を発動させるために消費できる戦闘リソース。詳細は『Draw Steel: Monsters』を参照。

マニューバ (Maneuver): メインアクションよりも戦闘中の集中と労力を必要としない活動。

マニフォールド (Manifold): 世界、あるいは存在面。

近接 (Melee): クリーチャーの体、武器、または導具を使用してターゲットと接触(コンタクト)する必要があるアビリティ。

近接フリー・ストライク (Melee Free Strike): 近接アビリティを使用して行われるフリー・ストライク。

メモネク (Memonek): 機械仕掛けの人々の祖先。

筋力 (Might): クリーチャーの力とたくましさを表す能力値。

モンタージュ・テスト (Montage Test): 共通の目標を達成するために、英雄たちが時間をかけて協力し、一連の異なるテストを行うこと。

動機 (Motivation): NPCが持つ交渉の特性で、どのようなタイプの「主張」がそのNPCをより揺さぶりやすいかを決定する。

騎乗戦闘 (Mounted Combat): 一方のクリーチャーが他方に乗って戦う際に適用される特別なルール。

ムーヴアクション (Move Action): クリーチャーが戦場を動き回ることを可能にする活動。

移動 (Movement): エンカウント・マップ上を移動する行為で、マス(スクエア)で測定される。

世俗的 (Mundane): 魔法やサイオニクスではないアビリティ、クリーチャー、オブジェクト、または効果を表すために使用される。超自然的(supernatural)の反対語。

ナチュラル19または20 (Natural 19 or 20): 修正値を加える前のパワーロールの結果が19または20であること。ナチュラル19か20は、パワーロールにおいて常にティア3の結果を達成する。メインアクションを使用するアビリティによるアビリティ・ロールにおいては、クリティカルヒットにもなる。

ナチュラル出目 (Natural Roll): 修正値を加える前のパワーロールの結果。

交渉 (Negotiation): 英雄たちがNPCと取引(ディール)をしようとする社交的なやり取りのエンカウント。

ノーアクション (No Action): 戦闘中のいつでも、通常は制限なく行うことができる非常に単純な活動。クリーチャーは、自分のターンでない時でも「ノーアクション」の活動を行うことができる。

NPC: プレイヤー・キャラクター以外のキャラクターで、通常はディレクターによって作成され、操作される。

ヌル (Null): 超自然的な効果を減退させる能力を持つ、素手のサイキック戦士である英雄のためのクラス。

オブジェクト (Object): 壁、岩、車両、死体(動き回って噛みついてこないもの)などの無生物、および植物などの生きているクリーチャー以外のもの。

オブジェクティブ(目的) (Objective): 戦闘エンカウントにおいて、勝利のうちにエンカウントを終了させるために達成しなければならない目標。

機会攻撃 (Opportunity Attack): 隣接する敵がシフトや瞬間移動をせずに自発的にクリーチャーから離れた場合、そのクリーチャーはその敵に対して機会攻撃として近接フリー・ストライクを行うことができる。

対抗パワーロール (Opposed Power Roll): 相反する目標を持つ2体のクリーチャーが、どちらが勝つかを決めるためにそれぞれテストを行うこと。テストの合計値が比較され、高い方が成功し、低い方が失敗となる。

オーク (Orc): 光る血管の中に魔法の血が流れている人々の祖先。

オーデン (Orden): 主要なマニフォールドであり、人間、エルフ、ドワーフ、オークたちが、ドラゴン、ゴブリン、コボルド、そしてその他数十の言葉を話す諸族と共に世界を共有している場所。

忍耐 (Patience): NPCが英雄の話を聞いたり議論したりするためにどれだけの時間と労力を費やす意志があるかを決定する交渉のデータ値。

修正(マイナス) (Penalty): クリーチャーのデータ値やダイスの出目を減少させる負の数値。

パーク (Perk): 探索、調査、交渉などを助ける、すべての英雄が利用可能な特徴。

信仰 (Piety): コンジットの英雄リソース。

落とし穴 (Pitfall): NPCが持つ交渉の特性で、どのようなタイプの「主張」がそのNPCには通用しないかを決定する。

ポールダー (Polder): 影に滑り込んで隠れることができる小人の祖先。

効力 (Potency): ターゲットがその効果を受けるのに十分低い能力値を持っているかどうかを決定する値。

パワーロール (Power Roll): 2d10に能力値スコアを加えたロールで、ティア1、ティア2、ティア3の3つの異なるティア結果(tier outcome)がある。パワーロールはアビリティ・ロールかテストのいずれかである。

魅力 (Presence): クリーチャーの存在感(フォース・オブ・パーソナリティ)を表す能力値。

プロジェクト・イベント (Project Event): 英雄がダウンタイム・プロジェクトのためにプロジェクト・ロールを行った際に発生し得るイベント。

プロジェクト目標 (Project Goal): ダウンタイム・プロジェクトを完了するために積み立てなければならないプロジェクト・ポイントの数値で、プロジェクト完了に必要とされる労力の概算を表す。

プロジェクト・ポイント (Project Points): 英雄がプロジェクト目標に向かって獲得したポイント。

プロジェクト・ロール (Project Roll): 休息中に英雄がダウンタイム・プロジェクトに取り組んでいる間に行う特別なテスト。プロジェクト・ロールにはティア結果はない。代わりに、その合計値が、プロジェクトを完了するためのプロジェクト・ポイントとして獲得される。

プロジェクト情報源 (Project Source): ダウンタイム・プロジェクトを開始する前に獲得しなければならない伝承(ロア)。

伏せ (Prone): クリーチャーが地面に平らになっている状態異常。伏せ状態のクリーチャーが行う「ストライク」は不利を受け、伏せ状態のクリーチャーに対して行われる近接アビリティは有利を得る。

引き寄せ (Pull): クリーチャーまたは効果の方へとターゲットを引き寄せる強制移動の形態で、水平な直線状に移動させる。

押し出し (Push): クリーチャーまたは効果からターゲットを遠ざける強制移動の形態で、水平な直線状に移動させる。

遠隔 (Ranged): 直接接触するには遠すぎるクリーチャーやオブジェクトを対象にするために使用できるアビリティ。

遠隔フリー・ストライク (Ranged Free Strike): 遠隔アビリティを使用して行われるフリー・ストライク。

リアクティブ・テスト (Reactive Test): 英雄が気づいていない出来事や効果に反応できるかどうかを確認するために、ディレクターが文脈なしに求めるテスト。

知力 (Reason): クリーチャーの論理的な思考力と教育を表す能力値。

リカバリー (Recoveries): すべての英雄が持っている限られた回復リソースで、ダメージで失ったスタミナを回復させることができる。

リカバリー値 (Recovery Value): 英雄がリカバリーを消費した際に回復するスタミナの量で、スタミナ最大値の3分の1に等しい。

名声 (Renown): 英雄の有名さの尺度。

調査プロジェクト (Research Project): 伝承を発見したり、新しいことを学んだりするために行われるダウンタイム・プロジェクト。

休息 (Respite): 英雄がスタミナとリカバリーを回復し、ダウンタイム・プロジェクトに取り組むことを可能にする、24時間の集中的な休息。

休息活動 (Respite Activity): 休息中に行うことができる活動。英雄は1回の休息につき1つの休息活動を行うことができる。

拘束 (Restrained): クリーチャーの移動力を0にし、「立ち上がる」マニューバの使用や強制移動を受けることを防ぐ状態異常。

リテイナー (Retainer): 英雄と共に冒険するフォロワー。

レヴナント (Revenant): アンデッドの祖先。レヴナントは、生前にやり残した仕事を完了するために現世に戻ってくる。

報酬 (Reward): テストに成功した際に得られる有益な恩恵で、テストを行ったクリーチャーが意図したことを達成したことに加えて獲得される。ナチュラル19または20のテストでは、常に報酬が得られる。

騎乗ムーヴアクション (Ride Move Action): 乗騎にまたがった乗り手が、乗り手自身を連れて乗騎の移動力まで乗騎を移動させることができるムーヴアクション。

ダイス・ダメージ (Rolled Damage): アビリティ・ロールの結果によって決定される変動ダメージ。ダイス・ダメージにボーナスを与える効果は、アビリティ・ロールなしで与えられるダメージには影響しない。

賢者 (Sage): 英雄のために調査プロジェクトを引き受けるフォロワー。

聖人 (Saint): 自分を崇拝するクリーチャーに神の力を授けることができる、神の伝説的な弟子。

判定で終了 (save ends): 「(判定で終了)」と記された効果は、その影響を受けたクリーチャーがセーヴィング・スローに成功するか、戦闘エンカウントが終了するまで持続する。

セーヴィング・スロー (Saving Throw): クリーチャーは自分のターンの終了時に、「判定で終了」効果を終わらせるためにセーヴィング・スローを行う。d10を振り、出目が6以上であれば効果は終了する。

隠れたクリーチャーの捜索マニューバ (Search for Hidden Creatures Maneuver): クリーチャーが、自分から隠れている近くのクリーチャーを見つけ出すためのテストを行えるマニューバ。

シャドウ (Shadow): 魔法を利用する潜入と窃盗のエキスパートである英雄のためのクラス。

シフト (Shift): 機会攻撃を誘発しない移動モード。ルールによってクリーチャーがシフトできる場合、代わりに同じマス数の通常の移動を行うことを選択することもできる。

サイド (Side): 戦闘エンカウントにおいて協力して行動するクリーチャーのグループ。

シグネイチャー・アビリティ (Signature Ability): キャラクターが英雄リソースを消費せずに使用できるアビリティ、またはモンスターがディレクターのマリリス消費なしに使用できるアビリティ。

サイズ (Size): クリーチャーのスペース、および他のクリーチャーと比較した全体的な重量と身長の指標。

スキル (Skill): テストに適用できる特別な知識または訓練。スキルがテストに適用される場合、そのパワーロールに+2のボーナスが得られる。

スライド (Slide): ターゲットを任意の方向にスライドさせる強制移動の形態で、任意の水平線に沿って移動させる。

減速 (Slowed): クリーチャーの移動力を2に減少させる状態異常。

スペース (Space): クリーチャーまたはオブジェクトが占める長さ、幅、高さのマス数、およびそのクリーチャーまたはオブジェクトがエンカウント・マップ上で占有する同サイズのエリア。

移動力 (Speed): 戦闘中に「前進」ムーヴアクションを行う際に、クリーチャーが移動できるマスの数。

マス (Square): エンカウント・マップ上の測定の最小単位。距離、スペース、移動力はすべてマスで計算される。

安定性 (Stability): クリーチャーの不動性の尺度。クリーチャーが強制移動される際、移動できる距離は、そのクリーチャーの安定性に等しいマス数だけ減少する。

スタミナ (Stamina): クリーチャーの健康と活力の尺度。英雄のスタミナが0以下になると、その英雄は「瀕死」となる。英雄以外のクリーチャーのスタミナが0になると、そのクリーチャーは死亡するか、そのクリーチャーのスタミナを0にしたクリーチャーの決定により気絶する。

立ち上がるマニューバ (Stand Up Maneuver): 伏せ状態のクリーチャーが、自分自身の伏せ状態を終了させるために使用できるマニューバ。あるいは、隣接する同意する伏せ状態のクリーチャーに対してこのマニューバを使用し、そのクリーチャーの伏せ状態を終了させることもできる。

消耗 (Strained): タレントのクラリティが0未満になった状態で、そのアビリティに影響を与える。

ストライク (Strike): 特定の選択されたターゲットにダメージを与えたり、効果を及ぼしたりするアビリティ。(ストライクはこの点で、効果範囲を作り出すアビリティとは異なる。)

サブクラス (Subclass): 各英雄が1レベルの時に行う選択で、そのクラス内での専門分化を決定する。

窒息 (Suffocating): 呼吸を必要とするクリーチャーが呼吸できない場合に受ける状態。

超自然的 (Supernatural): 魔法的あるいはサイオニックな性質を持つアビリティ、クリーチャー、オブジェクト、または効果を表すために使用される。

サージ (Surge): あらゆる英雄が獲得でき、アビリティで追加ダメージを与えたり、アビリティの効力を高めたりするために消費できる普遍的な恩恵。

驚愕 (Surprised): 驚愕状態のクリーチャーは、トリガーアクションやフリー・トリガーアクションを使用できず、またそのクリーチャーに対して行われるアビリティ・ロールは有利を得る。

水泳 (Swim): 移動力を余分に消費することなく泳ぐことができる移動モード。移動力欄に「水泳」がないクリーチャー、または一時的な水泳能力を持たないクリーチャーは、1マスの水泳に2マスの移動力を消費しなければならない。

戦術家 (Tactician): 優れた戦略家であり武器のエキスパートである英雄のためのクラス。

タレント (Talent): サイオニクスの達人である英雄のためのクラス。

挑発 (Taunted): 自分を挑発したクリーチャーや効果を対象としないアビリティ・ロールに倍不利を受ける状態異常。

ターゲット (Target): アビリティやその他の効果によって影響を受けるクリーチャーまたはオブジェクト。敵のアビリティのターゲットは通常、ダメージを受けたり、状態異常や有害な効果を課せられたり、あるいはその両方を受けたりする。味方のアビリティのターゲットは通常、何らかの有益な効果を得る。

瞬間移動 (Teleport): ある場所から別の場所へ瞬時に移動すること。瞬間移動には、移動先のスペースへの効果線が必要だが、障害物をバイパスし、機会攻撃や移動によってトリガーされるその他の効果を誘発しない。

一時スタミナ (Temporary Stamina): ダメージを受けた際に最初に減少する追加のスタミナ・プールで、失われなかった場合はエンカウント終了時に消失する。

テスト (Test): アビリティを使用せずに、周囲の世界に影響を与えたり干渉したりするためにクリーチャーが行うパワーロール。スキルはテストに適用できる。

ティア結果 (Tier Outcome): パワーロールの合計値に基づく、考えられる3つの効果。

ティア1 (Tier 1): パワーロールの最悪のティア結果で、ロールの合計値が11以下の場合に達成される。

ティア2 (Tier 2): パワーロールの2番目に悪いティア結果で、ロールの合計値が12から16の間の場合に達成される。

ティア3 (Tier 3): パワーロールの最良のティア結果 (クリティカルヒットを除く) で、ロールの合計値が17以上の場合に達成される。

称号 (Title): 英雄が冒険中に獲得できる特別な報酬で、恩恵や新しいアビリティを与える。

タイム・レイダー (Time Raider): 目の代わりに視覚センサーを持つ、4本腕のサイキック諸族の祖先。

タイムスケープ (Timescape): 星の海(Sea of Stars)によって接続された、マニフォールドとして知られる世界のマルチバース。

財宝 (Treasure): 武器や鎧から導具に至る、超自然的な装備品。

トリガーアクション (Triggered Action): 自分自身のターンを含む任意のターンに、特定のトリガーが発生した際に使用できるアクション。各クリーチャーは1ラウンドに1回トリガーアクションを使用できる。

トリンケット (Trinket): その力を失うことなく、意のままに使用できる財宝。

トルバドール (Troubadour): 物語を語る向こう見ずな冒険者(スワッシュバックラー)である英雄のためのクラス。

ターン (Turn): 戦闘におけるクリーチャーのターンは、メインアクション、マニューバ、およびムーヴアクションで構成される。

放置されたオブジェクト (Unattended Object): クリーチャーによって身につけられたり、保持されたり、制御されたりしていないオブジェクト。

水中戦闘 (Underwater combat): 海中、川や池、水中の住処、および同様のエリアでクリーチャーが戦う際に適用される特別なルール。

無属性ダメージ (Untyped Damage): 関連付けられたダメージ・タイプを持たないアビリティやその他の効果によって与えられるダメージ。

バスロリア (Vasloria): オーデンにある、森林に覆われた封建的な中世大陸。

垂直 (Vertical): 強制移動の形態が「垂直」と記されている場合、強制移動を行うクリーチャーはターゲットを水平方向に加えて、上下にも移動させることができる。

ヴィクトリー (Victories): 戦闘に勝利したり他の試練を克服したりすることで獲得される、冒険の過程における英雄の成長した力の尺度。

歩行 (Walk): 最も一般的な移動タイプで、固い地面の上を移動するために使用される。歩行には、脚による歩行、転がり、這い、またはその他のデフォルトの移動方法が含まれる。

壁 (Wall): アビリティやその他の効果が壁を作り出す場合、その範囲は「Xマス壁」のように表現される。数値Xは、壁を構成するために使用されるマスの数である。各マスは、壁の他の少なくとも1つのマスと少なくとも1つの辺(角だけでなく)を共有していなければならない。壁の効果は、効果によって指定された持続時間を持つか、あるいは破壊されるまで無期限に持続する。

弱体化 (Weakened): パワーロールに不利を受ける状態異常。

富 (Wealth): 英雄の物質的な価値の尺度。

息切れ (Winded): クリーチャーのスタミナが息切れ値(スタミナ最大値の半分)以下になった状態。

ウォード・エルフ (Wode Elf): 魔法の森と調和した、フェイの祖先。

憤怒 (Wrath): センサーの英雄リソース。

ディレクター: 「ガラスが片付けられ、部屋の中が明るくなると、床が一面に色あせた印章(シジル)で覆われているのが見えます」

ゲーム中、プレイヤーは「失敗のリスクはあるが、物語的に面白い結果を伴う可能性のあるタスク」に英雄を挑戦させることがある。そのような場合、ディレクターはダイスを振るように求める。心配はいらない。ルールには、いつ、どのようにダイスを振るかが概説されている。

グレース(コンジットのヴァルをプレイ中): 「誰かが足を踏み入れる前に、印章を調べて、どんな意味があるのか突き止めたいな」

ディレクター: 「オーケー。それなら、難易度:普通(Easy)の知力テストを行ってくれるかな」

グレース: 「12が出たよ! 何が分かる?」

ディレクター: 「これらの古い印章は、石の床に織り込まれた降霊術(ネクロマンシー)の呪文の一部だと分かります。あと、ヨルンには階段を上がってくる何かが聞こえる。コツ、コツ、という、骨が石を叩く音です」

アリッサ: 「あー、みんな、ここで決断しなきゃ。骨野郎(ボーンヘッド)がお出ましだ!」

マット: 「リンはもう、のんびりしてるのには飽き飽きしてるよ。彼女は演壇へ移動して、みんなを部屋の中へ誘導する。ドアを閉めてバリケードを築くためにね」

グレース: 「おっと」

ディレクター: 「他の誰かが動く前に、リンの足が印章の一つに触れてしまいました。彼女の足が床に触れた場所から赤い電光が弾け、壁を伝い、天井へと駆け上がります」

マット: 「ああ、そうか。降霊術(ネクロマンシー)だったね」

グレース: 「うん、教えてあげればよかった」

ディレクター: 「石棺の蓋が床に叩きつけられ、中から鉤爪のついたアンデッドの手が現れ、塔全体が揺れ始めます。緑色に光るルーンが刺青された、朽ち果てたデヴィルが6体立ち上がりました。奴らは暴力を切望しています」

ジェームズ: 「地獄の腐敗卿(Rotting Lords of Hell)を見つけたみたいだね」

ディレクター: 「Draw Steel! (抜剣せよ!)」

戦闘が始まると、スクエア・グリッドのマップとミニチュアを使用して、敵や環境に対する英雄の位置関係を示す。戦闘中は物事を面白く、かつ公平に保つためにルールが少し詳細になるが、ゲームがディレクターと他のプレイヤーとの対話であるという考え方は変わらない。

能力値 (Characteristics)

ゲーム内のすべてのクリーチャーには、肉体的および精神的な能力を表す5つの能力値がある。

筋力 (Might)

筋力(アビリティやその他の特徴ではMと表記される)は、力とたくましさを表す。ドアを壊す、斧を振るう、地震の最中に立ち続ける、断崖の向こうへ味方を投げ飛ばすといったクリーチャーの能力は、筋力によって決定される。

敏捷力 (Agility)

敏捷力(A)は、連携(コーディネーション)と機敏さを表す。危険からバックステップで逃れる、クロスボウを撃つ、爆発を回避する、衛兵のベルトから鍵を抜き取るといったクリーチャーの能力は、敏捷力によって決定される。

知力 (Reason)

知力(R)は、論理的な思考力と教育を表す。ドアを開けるパズルを解く、降霊術に関する伝承を思い出す、暗号化されたメッセージを解読する、サイオニックの力で敵を攻撃するといったクリーチャーの能力は、知力によって決定される。

判断力 (Intuition)

判断力(I)は、本能と経験を表す。遠くから近づく騎手の微かな音を聞き取る、ハッタリをかましている博徒の癖を素早く見抜く、暴れる馬を落ち着かせる、ツンドラを越えてモンスターを追跡するといったクリーチャーの能力は、判断力によって決定される。

魅力 (Presence)

魅力(P)は、存在感(フォース・オブ・パーソナリティ)を表す。裁判官に嘘をつく、群衆を説得して革命に参加させる、王室の晩餐会で女王を感服させる、歌を歌って魔法を唱えるといったクリーチャーの能力は、魅力によって決定される。

能力値スコア (Characteristic Scores)

各能力値には、-5から+5までのスコアがある。スコアが高いほど、その能力値がクリーチャーに与える影響は大きくなる。ウサギの赤ちゃんは筋力スコアが-5、古代のドラゴンは筋力スコアが5だろう。平均的な人間は、すべての能力値スコアが0である。能力値スコアはパワーロールに加算される。パワーロールとは、キャラクターが結果の不確かなタスクを試みる際にいつでも行うダイス・ロールのことだ(後述のパワーロールを参照)。

ダイス (Dice)

このゲームでは10面体ダイス(d10とも呼ばれる)を使用する。各プレイヤー(ディレクターを含む)はこれを2個用意すべきだ。10面体ダイスの中には0から9までの数字が書かれたものと、1から10までの数字が書かれたものがある。前者の場合、0は10として扱う。

また、ゲームでは時折6面体ダイス(d6と呼ばれる)も使用するため、各プレイヤーはこれも1、2個持っていると役に立つだろう。

d3

稀に、ルールがプレイヤーに1個以上の3面体ダイス(d3とも呼ばれる)を振るよう求めることがある。d3を持っていない場合は、代わりに6面体ダイスを振り、1〜2の目を1、3〜4の目を2、5〜6の目を3として扱うことができる。

d100

ゲーム内の一部の表では、d100のロールが必要になる。d100を振るには、10面体ダイスを2個用意する。一方のダイスを10の位、もう一方のダイスを1の位に決めよう。例えば、10の位で5、1の位で3が出た場合、ロールされた数値は53となる。

10面体ダイスの中には、0から9までのものと1から10までのものがある。後者のタイプのダイスでは、d100を振る目的においては10を0として扱う。例えば、10の位で10(0)が出て、1の位で9が出た場合、ロールされた数値は09、つまり9となる。

両方のダイスが0または10を示した場合、ロールされた数値は100となる!

パワーロール (Power Rolls)

英雄やその他のクリーチャーが、敵への攻撃、見つからずに衛兵の哨戒を通り抜ける、女王を説得して軍事援助を引き出すなど、結果が不確かなタスクを試みる際には、常にパワーロールを行って行動の結果を決定する。

パワーロールの種類 (Types of Power Rolls)

ゲームでは2種類のパワーロールを使用する。アビリティ・ロールは、特定のアビリティを使用してその影響(インパクト)を決定する際に使用される。例えば、フューリーが「ブルータル・スラム(Brutal Slam)」のアビリティを使って敵を攻撃する場合、アビリティ・ロールによって敵が受けるダメージの量と、敵がどれだけ押し戻されるかが決定される。詳細はアビリティを参照。

**テスト(判定)**は、自分のアビリティを使用せずに、周囲の世界に影響を与えたり、相互作用したりする際に行うパワーロールだ。タクティシャンは崖を登るアビリティを持っていないかもしれないが、登攀は「テスト」で試みることができる活動である。エレメンタリストはカルト信者を威圧して戦闘から退かせるアビリティを持っていないが、試してみたいなら「テスト」を行うことができる。詳細はテストを参照。

知性あるクリーチャー (Sapient Creatures)

ゲーム内のすべてのクリーチャーは感覚(Sentient)を持っており、周囲の世界を感知して反応することができる。しかし、一部のクリーチャーだけが、高度な知性と意識を備えた「知性ある(Sapient)」クリーチャーである。知性があるかどうかはクリーチャーの知力スコアとは関係なく、そのクリーチャーが人間並みの思考や感情を持てるかどうかによってのみ決定される。知性あるクリーチャー、あるいは知性のないクリーチャーにのみ影響を与えるアビリティや特徴の影響を判断する際、そのクリーチャーに知性があるかどうかはディレクターが決定する。

パワーロールを行う (Making a Power Roll)

パワーロールを行う際は、2個の10面体ダイス(ルール上では通常2d10と表記される)を振り、自分の能力値の一つを加算する。加算する能力値は、アビリティテストの章で説明されている通り、どのようなロールを行うかによって決まる。

パワーロールのティア結果 (Power Roll Outcomes)

パワーロールの合計値によって、パワーロールの成功度合いが決まる3段階のレベル、ティア結果が決まる。

  • ティア1: パワーロールの合計値が11以下の場合、ティア1の結果となる。これはパワーロールで起こりうる最悪の結果だ。アビリティを使用している場合、ティア1の結果であっても何らかの行動は行うが、その影響は最小限となる。「ストライク(攻撃)」アビリティであれば、少量のダメージを与え、それ以外の効果はほとんどないだろう。テストの場合、ティア1の結果は試みたことに失敗したことを意味し、さらに負の帰結(結果)を招くこともある。
  • ティア2: パワーロールの合計値が12から16の場合、ティア2の結果となる。これは多くのパワーロール、特に1レベルの英雄にとって平均的な結果だ。アビリティを使用している場合、ティア2の結果は何らかの中程度の目的を達成したことを意味する。「ストライク」アビリティであれば、それなりのダメージを与え、味方を助けたり敵を妨害したりする一時的な効果を及ぼすだろう。テストの場合、ティア2の結果は試みたことに成功した可能性があることを意味するが、難易度によっては成功に代償を伴うこともある。
  • ティア3: パワーロールの合計値が17以上の場合、ティア3の結果となる。これはパワーロールで得られる最良の結果だ。アビリティを使用している場合、ティア3の結果は可能な限り最大の影響を与えることを意味する。「ストライク」アビリティであれば、大きなダメージを与え、敵や味方に強力または持続的な効果を及ぼすだろう。テストの場合、ティア3の結果は試みたことに成功したことを意味する。難易度が「簡単」なテストであれば、成功に加えてちょっとしたおまけ(報酬)が得られることもある。

特定のパワーロールの具体的な結果は、ロールを必要とする効果やアビリティ(アビリティを参照)、またはテストのルール(テストを参照)によって決定される。

パワーロールのダウングレード (Downgrade a Power Roll)

パワーロールを行う際、いつでもそれを「ダウングレード(格下げ)」して、より低いティアの結果を選択することができる。例えば、あるアビリティのティア3結果が敵を「拘束(restrained)」状態にするもので、そのティア2結果が「減速(slowed)」状態にするものである場合、敵を拘束するよりも減速させたいのであれば、ティア2の結果を使用することができる。

クリティカルヒットをダウングレードした場合でも、クリティカルヒットによる追加アクションの特典は得られる(クラス内のクリティカルヒットを参照)。

ナチュラル出目 (Natural Roll)

能力値やその他の修正値を加える前のパワーロールの合計値をナチュラル出目と呼ぶ。ルールではこれを「ナチュラルXを振る」と表記することが多く、Xはロールの合計値である。例えば、能力値を加える前のパワーロールで20が出た場合、これを「ナチュラル20を振った」と言う。

パワーロールでナチュラル19または20が出た場合、修正値に関わらず常にティア3の結果となり、特定の種類のパワーロールにおいてはクリティカルヒットとなる(クラス内のクリティカルヒットを参照)。

有利(Edge)と不利(Bane) (Edges and Banes)

城壁の上に立つ弓使いが、高所の利点のおかげで眼下の敵の群れに次々と矢を命中させる。酔っ払った悪党は、アルコールで感覚が鈍り、素面(しらふ)の相手に攻撃を当てるのに苦労する。特定の状況下では、英雄、その敵、そして味方が持つ利点や欠点を表すために、能力値以上のものが必要になる。

有利 (Edge)

**有利(Edge)**は、英雄や敵がパワーロールを行う際の状況的な利点を表す。例えば、立っている英雄が伏せ状態(prone)のクリーチャーに対して近接ストライクを行う場合、そのストライクのパワーロールに有利を得る。手がベタベタになる魔法のグローブは、壁を登るためのパワーロールに有利を与えてくれるかもしれない!

有利を得てパワーロールを行う場合、ロールに+2のボーナスを得る。2つ以上の有利を得てパワーロールを行う場合、**倍有利(double edge)**となる。倍有利の場合、パワーロールに数値は加算されないが、ロールの結果が自動的に1ティア向上する(最大ティア3まで)。

不利 (Bane)

**不利(Bane)**は、英雄や敵がパワーロールを行う際の状況的な欠点を表す。例えば、伏せ状態でストライクを行う場合、そのストライクのパワーロールは不利を受ける。暴風雨の中では、天候によって石の表面が非常に滑りやすくなるため、屋外の壁を登るためのパワーロールに不利を受けるかもしれない。

不利を受けてパワーロールを行う場合、ロールに-2のペナルティを受ける。2つ以上の不利を受けてパワーロールを行う場合、**倍不利(double bane)**となる。倍不利の場合、パワーロールから数値は減算されないが、ロールの結果が自動的に1ティア低下する(最小ティア1まで)。

有利と不利を併せて振る (Rolling With Edges and Banes)

状況によっては、同じロールに対して1つ以上の有利と不利を同時に持つことがある。例えば、毒によって弱体化(weakened)して不利を受けている一方で、伏せ状態のクリーチャーを攻撃することで有利を得ることもあるだろう。一般的に、有利と不利は互いに打ち消し合い、次のように解決される:

  • 有利と不利が一つずつある場合、あるいは倍有利と倍不利がある場合、ロールは有利も不利もない通常の状態で行われる。
  • 倍有利と一つの不利がある場合、倍有利に寄与する個々の有利の数に関わらず、ロールは「有利が一つある状態」で行われる。
  • 倍不利と一つの有利がある場合、倍不利に寄与する個々の不利の数に関わらず、ロールは「不利が一つある状態」で行われる。
有利と不利の使い時 (When to Use Edges and Banes)

ルールには、いつ有利や不利でロールを修正すべきかが記されている。ディレクターもまた、ナラティブや環境の状況に応じて、有利や不利をロールに適用させることができる。例えば、雨が石壁を登るパワーロールに不利を課すと明記したルールはない。しかし、雨の状況が壁登りを難しくするのは理にかなっているため、ディレクターは迷わずそうすべきだ!

なぜ上限があるのか? (Why Cap?)

私たちが有利と不利の上限をそれぞれ最大2つに決めたのには、それらのペナルティが物語に与える影響を考慮した結果など、いくつかの理由がある。英雄譚におけるあらゆる小さな利点や欠点には収穫逓減があり、クリーチャーが短期間の状況から得られる恩恵や被る障害には限界があることを認めている。例えば、伏せ状態で毒に弱らされているキャラクターはすでに攻撃するのが困難であるため、網で拘束されたとしても、それ以上攻撃を難しくすることはないだろう。

また、有利と不利の上限を2つにすることで、プレイをスピーディに保てるという点も気に入っている。多くの効果が飛び交う戦闘中に、2つ以上の肯定的・否定的な状況を数える必要がないのは良いことだ。

修正値(ボーナスとペナルティ) (Bonuses and Penalties)

状況的な効果のほとんどは有利と不利でカバーされるが、いくつかのルールではパワーロールに数値的なボーナスやペナルティを加えることがある。ボーナスとペナルティの値は、それを課すルール内で指定され、有利や不利とは独立して、また有利や不利を計算に入れる前にパワーロールに加味される。パワーロールに適用されるボーナスやペナルティの数に制限はなく、ボーナスとペナルティは常に合算される。

ボーナスやペナルティの計算が難しく聞こえるかもしれないが、心配しないでほしい! 自分のキャラクターシートに記載されているスキルを除けば、ボーナスやペナルティは稀なケースである(詳細はスキルを参照)。

自動ティア結果 (Automatic Tier Outcomes)

ゲーム内の効果によって、パワーロールで自動的にティア1、2、または3の結果を得られることがある。そのような効果は、ロールに影響を与えるいかなる有利、不利、ボーナス、またはペナルティよりも優先される。自動ティア結果を得た場合でも、特定のロール(戦闘でのクリティカルヒットなど)によって追加の効果が得られる可能性があるなら、自動結果に加えてその追加効果が得られるかどうかを確認するために、依然としてダイスを振ることができる。

それぞれ異なる自動結果を与える複数の効果を受けている場合、それらの効果は互いに打ち消し合い、すべての自動結果は無視される。複数の効果が同じ自動結果を与える場合は、その結果を得る。

ヒーロー・トークン (Hero Tokens)

あらゆる偉大な英雄物語において、幸運は主人公に味方し、その日が勝利に終わるように、彼らが必要とするほんの少しの幸運を授けてくれる。こうした物語では、運命はしばしば正義の味方だ。そのわずかな「因業(カルマ)」を表現するために、プレイヤーは他のすべてが失敗した時に頼ることができる特別なリソース、ヒーロー・トークンを利用できる。

ヒーロー・トークンはプレイヤーによって管理されるグループ・リソースで、すべてのキャラクターがアクセスできるプールに保持される。ヒーロー・トークンはポーカーチップ、小石、その他のマーカーを使って追跡したり、紙の端に数値を書き込んだり、仮想テーブルトップの片隅に記録したりすることができる。

ヒーロー・トークンを獲得する (Earning Hero Tokens)

新しいゲームセッションの開始時、英雄たちはパーティーの英雄の数に等しいヒーロー・トークンを持っている。

英雄は、他者を救うために大きなリスクを冒すことで、プレイを通じてさらにトークンを獲得できる。友人を助けるために崖から飛び降りる英雄、迷子の子猫を救うために燃え盛る橋を渡る英雄、あるいは難民グループに避難所を確保するための交渉の一環として最も大切な財宝を賭ける英雄は、グループのためにヒーロー・トークンを獲得できるかもしれない。どの英雄的行為がヒーロー・トークンに値するかは、ディレクターが最終的な判断を下す。

また、プレイヤーが得点付き(reward)のテストに成功した際にも、テストの結果としてヒーロー・トークンが授与されることがある(テストを参照)。

ヒーロー・トークンを使用する (Spending Hero Tokens)

ヒーロー・トークンが利用可能な場合、以下の方法で使用できる:

  • ヒーロー・トークンを1個使用して、2箇所の**サージ(Surge)**を獲得できる。これにより、アビリティのダメージや効力を高めることができる。(クラス内のサージを参照。)
  • セーヴィング・スローに失敗した際、ヒーロー・トークンを1個使用して、代わりにそのセーヴに成功したことにできる。
  • ヒーロー・トークンを1個使用して、テストを振り直すことができる。その場合は新しい出目を使用しなければならない。
  • 自分のターン、またはダメージを受けた際に、ヒーロー・トークンを2個使用して(ノーアクション)、ダメージを受ける前のリカバリー値に等しいスタミナを回復できる。

1ターンにつき、あるいは1回のテストにつき、使用できるヒーロー・トークンの特典は一つだけである。ディレクターが別途決定しない限り、未使用のヒーロー・トークンはセッション終了時に消失する。

オプションルール:ヒーロー・トークンをリセットしない (Optional Rule: Hero Tokens Don't Reset)

ディレクターは、ヒーロー・トークンをセッション開始時にリフレッシュせず、終了時に消失もしないように決定することができる。このプレイスタイルは、1回のプレイが2〜3時間の短いセッションを繰り返すグループに適している。ヒーロー・トークンが過剰にならず、より頼りがいのあるものになるからだ。このオプションを使用する場合、プレイヤーの一人がセッション終了時に残ったヒーロー・トークンの数を記録し、次回のプレイ時に全員が思い出せるようにしておく必要がある。英雄たちは自動的にトークンを得られないため、ディレクターは英雄的な行動に対してトークンを与えるのを忘れないよう、特に注意を払うべきだ。

例外のゲーム (Game of Exceptions)

このゲームにはかなりの数のルールがある。しかし、それらのルールを打破することを可能にするキャラクターの選択肢、専門的な装備、その他のゲーム要素も豊富にある。これは意図的なものだ! ルールを破ることは、英雄たちに特別感を与え、その敵をより危険に感じさせる。

2つのルールが互いに矛盾し、どうすべきか確信が持てない場合は、「具体的な例外事項は、常に一般的なルールに優先する」ということを思い出してほしい。ルールの裁定に関する最終的な決定権はディレクターにある。

常に端数切り捨て (Always Round Down)

ルールによって数値を半分にするよう指示されることがある。奇数を半分にして小数点が生じた場合は、常に結果を切り捨てて最も近い整数にする。例えば、タクティシャンが7ダメージを受け、それに対して受けるダメージを半分にするトリガーアクションである「パリー(Parry)」アビリティを使用した場合、ダメージは3に軽減される。

クリーチャーとオブジェクト (Creatures and Objects)

Draw Steelでは、アビリティやその他の効果の対象を指す際、「クリーチャー(クリーチャー)」と「オブジェクト(オブジェクト)」という用語を使用する。クリーチャーとは、動物、エルフ、人間、ドラゴン、ジャイアント、ゾンビ、ヴァロック(valok)などの、生きている、あるいは生きていない存在のことである。オブジェクトとは、壁、馬車、カップ、剣、ロープ、硬貨、絵画、柱、建物などの無生物のことである。

クリーチャーが死亡すると、その遺体はオブジェクトとなり、クリーチャーとしてではなくオブジェクトとしてアビリティやその他の効果の影響を受けるようになる。例えば、エレメンタリストは「形なき帰還(Return to Formlessness)」アビリティを使用して、敵のカルトリーダーを燃やすことはできない。しかし、そのリーダーが死亡すれば、エレメンタリストはその遺体を焼却して、寺院の魔法によって強力なアンデッドとして蘇るのを防ぐことができる。

放置されたオブジェクト (Unattended Objects)

ゲームでは時折「放置された(unattended)オブジェクト」という言葉が登場する。これは、クリーチャーによって保持、着用、または制御されていないオブジェクトのことである。アビリティやその他の効果がオブジェクトを対象にする場合、ディレクターが別途判断しない限り、それは放置されたオブジェクトにのみ影響を与える。これにより、とりわけ、着用や保持されている敵の鎧、武器、衣服、財宝などを破壊するためにアビリティが使用されるのを防いでいる。

超自然的、あるいは世俗的 (Supernatural or Mundane)

**超自然的(Supernatural)**という言葉は、本質的に魔法的、あるいはサイオニックな性質を持つアビリティ、クリーチャー、オブジェクト、および効果を表現するために使用される。**世俗的(Mundane)**という言葉は、魔法やサイオニックではないアビリティ、クリーチャー、オブジェクト、および効果を表現するために使用される。

PCとNPC (PCs and NPCs)

ゲームの世界には2種類のキャラクターが住んでいる。プレイヤーによって作成・操作される「プレイヤー・キャラクター(PC、または英雄とも呼ばれる)」と、ディレクターによって作成・操作される「ノンプレイヤー・キャラクター(NPC)」である。NPCにはゲーム内のあらゆるモンスターが含まれるが、ルールがNPCに言及する場合、一般的には戦闘以外の場面での相互作用を指している。

ネズミの袋詰めは英雄的ではない (Bags of Rats Ain't Heroic)

プレイヤーの中には、酒場の客と喧嘩を始めたり、ネズミの入った袋を持ち歩いたりすることが、あの甘美な「ヴィクトリー」や「英雄リソース」を素早く集める良い方法だと考える人がいるかもしれない。そんな戦略は通用しない! このゲームのルールは、あなたが利口ぶって、罪のないネズミを傷つけて「勝とう」と悪用するためにあるのではなく、クールなヒロイック・ファンタジーの物語を語る助けとなるために存在している。ヴィクトリーや英雄リソースを生成するためには、英雄に相応しい試練に直面し、それを克服しなければならないのだ!

英雄的な物語を構築する (Building a Heroic Narrative)

ゲームは、英雄たちを主人公とした一連の「シーン」として進行する。いくつかのシーンが集まって一つの物語となったものが「アドベンチャー(冒険)」であり、アドベンチャーには始まり、中間、終わりがある。「キャンペーン」は、英雄グループの壮大な物語全体を語るアドベンチャーの集まりである。各アドベンチャーは、サガ映画の一作、小説シリーズの一冊、あるいはテレビ番組の一シーズンとして考えることができる。多くの英雄たちの物語はキャンペーンを通じて語られるが、中には「ワンショット(読み切り)」と呼ばれる1回のゲームセッションで完結するアドベンチャーでその遍歴を終える者もいる。ワンショットは、素晴らしい単発の短編小説や映画のようなものだと考えればよい。

このゲームは、プレイするすべてのアドベンチャー、そして戦うすべての戦闘が、進むにつれてよりエキサイティングになるように構築されている。空想の物語では、英雄とその敵はどちらもアドベンチャーが進むにつれて力を増していく。しかし、英雄の能力を高めるのは時間だけではない。むしろ、戦闘でもたらされるアドレナリン、英雄という職業の危険性、そして世界を――あるいは少なくともその一部を――救わなければならないというプレッシャーが、キャラクターを不可能へと駆り立てるのだ。一つ一つの小さな英雄的行為が、英雄に自信と勇気を与え、逆境に立ち向かって伝説的な偉業を成し遂げさせる。

物語の終盤で英雄が達成できることは、序盤に行うことよりもはるかに大胆で影響力があり、悪党の軍勢との最終決戦は最初よりも致命的で絶望的なものとなる。ゲームのルールは、この同じ手法で英雄的な物語を構築するのを助け、物語構築のための4つの最も重要なメカニクス、ヴィクトリー(Victory)経験値(Experience/XP)英雄リソース(Heroic Resource)、および**リカバリー(Recovery)**を活用している。

ヴィクトリー (Victories)

ヴィクトリーは、英雄が戦闘やその他の試練を克服するにつれて、アドベンチャーの過程で増加していく英雄の力の尺度である。アドベンチャーの開始時、英雄のヴィクトリーは0である。

戦闘によるヴィクトリー

パーティーの目的が達成された戦闘エンカウントを英雄が生き延びるたびに、1ヴィクトリーを獲得する。ディレクターは、あまりにも簡単なエンカウントはヴィクトリーに値しないと判断することもできるし、特に困難なエンカウントに対しては追加のヴィクトリーを授与することもできる。

非戦闘の試練によるヴィクトリー

英雄が戦闘を伴わない大きな試練を克服した際、ディレクターは1ヴィクトリーを授与できる。こうした試練には、特に複雑で致命的な罠、交渉、モンタージュ・テスト、複雑なパズル、あるいは戦闘を回避する巧妙なアイデアの実行などが含まれる。特に困難な試練であれば、1以上のヴィクトリーを獲得できるかもしれない。

ヴィクトリーのリセット

休息(後述の休息を参照)を終えるたびに、ヴィクトリーは経験値に変換される。

経験値 (Experience)

ヴィクトリーはアドベンチャーの間、英雄の力を一時的に高めるが、**経験値(XPと略記される)**は英雄の能力を恒久的に向上させる。休息(後述)を終えるたびに、現在のヴィクトリーの数値に等しいXPを獲得し、その後ヴィクトリーは0にリセットされる。言い換えれば、休息を終えるとヴィクトリーがXPに変換されるのである。

XPがどのように英雄の力を向上させるかについての詳細は、英雄を作成する内の英雄の成長を参照してほしい。

英雄リソース (Heroic Resources)

英雄にはクラスによって決定される「英雄リソース」があり、プレイ中にそれを管理する。英雄リソースを稼ぐことで英雄の力が高まり、英雄リソースを消費することで最も強力なアビリティを発動させることができる。

英雄リソースの使い方の詳細は、各クラスの解説を参照してほしい。

リカバリー (Recoveries)

リカバリーは、英雄がひと息ついて戦い続けられる回数を表している。リカバリーを消費することで、クリーチャーの肉体的な活力と、ダメージをやり過ごしたり回避したりする能力の尺度である**スタミナ(Stamina)**を回復できる(詳細は戦闘内のスタミナを参照)。リカバリーを使い果たすということは、英雄がその極限に達したことを意味する。

リカバリーを1回消費すると、スタミナの最大値の3分の1にあたる**リカバリー値(recovery value)**に等しいスタミナを回復する。リカバリーは特別なマニューバ(後述)で消費できるほか、コンジットによる超自然的な助け、味方のタクティシャンからのアドレナリンの注入、あるいはパーティーのトラバドールからの鼓舞によって消費することもある。

リカバリーを消費する

戦闘エンカウントや、時間がラウンドで数えられる同様の危険な状況(戦闘を参照)においては、「調息(Catch Breath)」マニューバを使用してスタミナを回復できる。詳細はマニューバ内の調息を参照。英雄の中には、調息マニューバを使わずに自分や味方にリカバリーを消費させるアビリティを持つ者もいる。

戦闘やその他の危険な状況以外の場面では、リカバリーを自由に使用できる。

リカバリーを回復する

後述する休息を終えると、失ったリカバリーはすべて回復する。

休息 (Respite)

休息とは、英雄がスタミナとリカバリーを回復するための、集中した休息と休養の期間である。休息の間は、24時間のあいだ中断されることなく、睡眠、食事、傷の手当て、休養以外のことは何もせず過ごさなければならない。また、プロジェクト・ロール(ダウンタイム・プロジェクトを参照)を行ったり、キットを変更したり(キットを参照)といった、「休息活動」を一つ行うことができる。

24時間が経過すると、休息は終了する。休息を終えると、すべてのリカバリーとスタミナが回復し、ヴィクトリーが経験値に変換される。休息活動をこなし続けるために、休息を何度でも連続して取ることは可能だ。ただし、あなたが休んでいる間も、敵は依然として陰謀を巡らせ、邪悪な計画を実行していることを忘れないでほしい。

休息は、敵対的な環境ではなく、攻撃されるリスクのない安全な場所で取るのが最善だ。敵の攻撃、地震、噛みつく虫の大群、その他の深刻な妨げによって休息が中断された場合、休息は途中で終了し、終了に伴う恩恵は得られない。

夜に取る標準的な8時間程度の睡眠は、休息には含まれない。ルールは、休息中でなくても、すべての英雄が睡眠や食事を取り、生命維持に必要なその他のあらゆる機能をこなす時間を取っているものと想定している。

エシュロン(階梯) (Echelons of Play)

Draw Steelの核となるゲーム体験は、1レベルから10レベルにわたって行われる。1レベルの時点でプレイヤー・キャラクターはすでに英雄として知られており、地元の村を救う力を持っている。キャラクターが10レベルになる頃には、世界中の人々――あるいはあらゆる世界の住人たちが、救世主の名を知っているだろう!

このゲームは故郷の英雄から半神までのパワーレベルを網羅しているため、その核となる体験は4つの異なる「エシュロン(階梯)」に分けられている。各エシュロンが、英雄が立ち向かう脅威の種類、物語の利害(ステークス)、そして各レベルで得られる報酬を決定する。

第1エシュロン(1〜3レベル)

第1エシュロンは、1〜3レベルのキャラクターの物語を扱う。このエシュロンでは、キャラクターは地元の英雄だ。彼らは迷い出したキャラバンを救い、包囲された村を助け、都市の中の見過ごされた界隈を警護する。キャラクターは、ドワーフ、エルフ、ゴブリン、人間、コボルド、オークなどの、定命のヒューマノイドの徒党と戦う。また、ブレッドベドル(bredbeddle)やオーガ、キメラといった、より強力なモンスターの脅威に立ち向かうこともあるだろう。こうしたクリーチャーは小さなコミュニティを脅かすことはあるが、世界征服やタイムスケープの破壊を企てることは稀である。しかし、こうした敵のいずれかが、より強力な脅威に仕えていたり利用されていたりして、より高いエシュロンで英雄たちを待ち受けるものの予兆となっていることもある。

第2エシュロン(4〜6レベル)

第2エシュロンは、4〜6レベルをカバーする。このエシュロンでは、英雄たちは今や彼らが仕えるより広い地域全体で知られている。バスロリアであれば、キャラクターは一国全体を救い、称えられるかもしれない。キャピタルであれば、その名声と活動は巨大都市のいくつかの異なる地区に及ぶだろう。タイムスケープの英雄であれば、一惑星を救ったことで知られるかもしれない!

このエシュロンの英雄は、ドラコニアン(draconian)、デヴィル、ホブゴブリンなどの、強大な超自然の力を持つヒューマノイドと戦う。彼らはメデューサやオーバーマインド(overmind)のように、その恐るべき影響力に相応しい狡猾さと野心を備えたボスと対峙する。このレベルの英雄は、以前のエシュロンで登場したヒューマノイドの脅威に再び直面することもあるが、それらの敵はごろつきの集団や略奪を働く軍勢ではなく、同等の力を持つ敵対的なライバルとして立ちはだかる。

第3エシュロン(7〜9レベル)

第3エシュロンは、7〜9レベルをカバーする。このエシュロンでは、英雄たちは自分たちが仕える設定(セッティング)全体で英雄行為を成し遂げ、全域で知られている。バスロリア、キャピタル、あるいはさらに広いタイムスケープのほとんどの人々が英雄を知っており、大陸、都市全体、あるいは複数の世界を救った功績に感謝しているだろう。このエシュロンの敵には、ジャイアント、ヴァンパイア、ヴァロックなどの強大な存在が含まれる。

第4エシュロン(10レベル)

第4エシュロンは、10レベル(および将来の製品ではそれ以上)のキャラクターの物語を探求する。このエシュロンでは、英雄はリッチや強力なドラゴン、そして不敗のアヤックス(Ajax the Invincible)のような覇王(オーバーロード)といった脅威から、タイムスケープ全体を救うことになる。

オーデンとタイムスケープ (Orden and the Timescape)

新しいゲームには新しい世界が必要だ! ハイ・ファンタジー、ダーク・ファンタジー、そしてスペース・ファンタジーまでを網羅する世界の集合体、タイムスケープへようこそ!

私たちの旅は、人間、エルフ、ドワーフ、オークたちが、ドラゴン、ゴブリン、コボルド、そしてその他数十の言葉を話す諸族と共に世界を共有しているプライム・マニフォールド(主存在面)、オーデンの世界から始まる。ここでは人間文明と政治が支配的である。

オーデンには8つの主要な地域があり、その中で最大なのがバスロリアである。

バスロリア (Vasloria)

森林に覆われた中世の封建的な地、バスロリアは都市が少なく、そのほとんどが町や村である。「混迷の時代(Age of Chaos)」である現在、いずれは国境の確立された国家が誕生するだろうが、今のところそれらの国家は、似た地形で共通のサブカルチャーを持つ地域を区別するために人々が呼んでいる地理的なエリアに過ぎない。

丘陵と農場の地、アーンドリム(Aendrim)。騎士と城のコーウェル(Corwell)。魔女や賢女たちがハグや沼のモンスターと戦うタルの湿地帯(Tull)。射手の徒党が集まるファロウ(Farrow)の密林、そしてオーデン最高の騎兵隊の故郷であるグレイド(Graid)の草原。

山岳地帯である北東バスロリアには、セドニア(Sednia)、オルヴァリア(Olvaria)、サルダ(Sarda)の小伯爵領、そしてかつて不死の伯爵が統治していたグラウアー(Glauer)の地を含むロール伯爵領(Rhol)がある。

これらすべての場所に点在するように、バスロリアはオーデンで最も密に、エルフが取り憑いた森(ウォード/wode)が集まっている。どの地域にもウォードはあるが、バスロリアの北の国境は「偉大なる森(Great Wode)」であり、そこでは今も世界が、人類が到来する前と同じように動いている。

ウォードの中では、時間が悪さをする。原因と結果は遠い親戚に過ぎない。オーズが世界にドワーフを配置し、オーデンに「時の法(Law of Time)」を課す前、すべての土地がそうであったように。村人がウォードに迷い込み、100年後に変わらぬ姿で現れたという童話は、実話に基づいている。これがどうやって「機能して」いるのか詰め寄られると、エルフたちは当惑した様子を見せる。「何が機能しているって?」

オムンドの地 (Omund's Land)

アーンドリムとコーウェルの大部分、およびグレイドの一部を含む西バスロリアは、少し前まで善良王オムンド(Good King Omund)によって統治されていた。彼のドラコニアンの騎士たち、ドラゴンの密集陣(ドラゴン・ファランクス)は、弱者を強者から守り、正義を執行していた。オムンドの統治は35年間続き、その生涯の間、この地域は「オムンドの地」として知られていた。

オムンドの統治下では、秩序が繁栄していた。道は安全だった。人々は森の中に足を踏み入れても、ニンフや話し好きなマンティコア以上に恐ろしいものに出会うことを恐れずに済んだ。

オムンドは15年前に世を去り、それと共に法の支配も失われた。今ではかつて安全だった町や道を森が飲み込んでいる。森は危険だ。そこにある唯一の法は……牙と爪である。

オムンドは裏切られ、彼の城は、今や「鉄の聖人(Iron Saint)」と呼ばれる不敗のアヤックス(Ajax the Invincible)の手に落ちた。アヤックスの魔術師モータム(Mortum)は、古代のスカイ・エルフの浮遊都市の秘密を解き明かし、アヤックスの空中要塞都市クリソポリス(Chrysopolis)を浮上させた。

モータムこそがシンリロイ(synliroi)の遺体バンクの秘密を使い、自発的にアヤックスに従う貴族たちに不老不死を授けた張本人である。同じ遺体バンクがアヤックスのウォー・ドッグ、すなわち新生活を鉄の聖人に負い、彼のために狂信的に戦う残忍で継ぎ接ぎだらけの兵士たちを生み出している。

アヤックスはすべての信仰と寺院を廃止した。彼は男爵たちを組織・統合していた公爵たちを処刑し、遠く離れた各地の男爵領は人間文明を繋ぎ止めるために孤軍奮闘することとなった。かつて、これらの人々は緩やかな同盟関係にあった。人間、エルフ、ドワーフ、オークの間には交易があった。

今にあるのは、疑念だけである。

失われた都市のハイ・エルフたちは、墜落した天上都市イラニス(Irranys)から略奪した古代のアーティファクトを貢物として捧げている。中央政府や都市を持たないオーキッド・コート(蘭石宮)のウォード・エルフたちは、アヤックスへの服従を拒んでいる。

かつては人里離れた誇り高い存在で、地上に住む人々にとっては伝説に近い存在だったハイ・アエリアス(高空巣)のホークロード(鷹主)たちは、絶滅を避けるためにアヤックスと独自の盟約を結んだ。彼らは今やアヤックスのエリート対反乱部隊として仕えている。巨大な鷹にまたがり、彼らはアヤックスの力を誇示し、その法を執行し、荒野の隅々にまでその影響力を及ぼしている。彼らが空を支配しているということは、いかなる謀反や反乱も即座に察知され、叩き潰されることを意味する。

ドラゴン・ファランクスは崩壊した。アヤックスはその戦士たちの首に高額の懸賞金をかけた。今でも一部の人々は、オムンドの騎士たちを正義の象徴、力こそが正義となる前の失われた時代の英雄として見なしている。しかしどの町、どの村にも、懸賞金欲しさに変装せずに旅をする愚かなドラゴン・ナイトを通報し、クリソポリスへと連れ去るホークロードを呼び寄せる絶望的な人々が常に存在している。

孤立し数で圧倒された人間の男爵領は、押し寄せる荒野との勝ち目のない戦いを必死に続けている。秩序は死に、混沌が繁栄している。

キャピタル (Capital)

この時代、あるいはあらゆる時代における最大の都市! グレート・ゲームの都市! バスロリアからベイル海(Bale Sea)を西に越えたリオジャ(Rioja)の東海岸に位置するキャピタルは、オーデン最大の都市であるだけでなく、史上最大の都市でもある。伝説的な鉄ドワーフの首都カラス・ヴァリア(Kalas Valiar)よりも大きく、タイムスケープの中心都市アロイ(Alloy)よりもさらに大きい。キャピタルは多くのルールの例外である。

ここは劇作家とオペラ、スパイと魔術の街である。空飛ぶタペストリーがタクシー代わりとなる高度な魔法の街として世界中にその名を知られているが、キャピタルでの生活の現実は、いくぶん世俗的である。そのような贅沢を享受できるのは極めて裕福な層だけだ。

古代の貴族の血筋である「五大名家(Great Houses)」は、莫大な富が自分たちに支配権を与えると考える成り上がりのギルドたちと、しぶしぶ権力を分かち合っている。名家は自分たちの街を非常に誇りに思っている。彼らは誰であっても、どこから来ても、キャピタルに来て生計を立て、財産を所有し、正義を期待できるべきだと信じている。彼らがただ思っていないのは、名家以外の誰かが「支配」できるということだ。

対照的にギルドたちは、より平等主義(エガリタリアン)で民主的であり、街のことは二の次で富を蓄積することに概ね執着している。最近、3つのギルドがその法外な富を使って名家のステータスを手に入れ、今では最高の名家たちと肩を並べてグレート・ゲームを繰り広げている。

「グレート・ゲーム」とは諜報活動(エスピオナージ)のことであり、**アルバロ家(House Alvaro)**は世界で最高のプレイヤーである。プロスペロ公爵(Duke Prospero)率いるアルバロ家は、世界最大の学術の中心地である帝国大学(Imperial University)の後援者となっている。ヴァニガー(Vanigar)を含むオーデン中の貴族たちが、大学で外交と統治術を学ばせるために子供たちを送り込んでくる。世界最高のスパイたちは皆、大学の学部のひとつであるアクティアン・スクール(Actian School)の卒業生であり、そこは歴史的に君主の諜報機関としての役割も兼ねてきた。

**ヴォロナ家(House Vorona)**は、オーデン最大の軍事組織である市内の海軍を運営している。彼らの技術者は黒色火薬の秘密を完成させ、それを嫉妬深く守っている。帝国海軍の砲撃はオーデン中の交易を保護し、キャピタルを国際情勢の中心に位置づけている。ヴォロナのファー・マリナーズ(遠洋海兵隊)、通称マリナーズは、キャピタルにおいて都市全域をカバーする法執行組織に最も近い存在である。各名家は自分の地区を警視することが期待されている。

マルコ・ヴォロナ公爵(Duke Marco Vorona)は、アカデミーとしても知られる帝国陸軍大学(Imperial War College)の後援者である。帝国大学のどの学部にも匹敵する名門校であるアカデミーは、オーデン中のあらゆる貴族の家庭に卒業生を抱えている。この広範な忠誠心は、市内に「オールド・クラス・リング(古い学友の輪)」と皮肉を込めて呼ばれる広大な非公式ネットワークを作り出し、ヴォロナに他の派閥が夢見ることしかできないような諜報へのアクセスを与えている。

五大名家の中で最も古い**ナヴァール家(House Navarr)**は、彼らが正義と呼ぶ教会の法を執行している。最聖オルジーノ(His Grace Orsino)、ナヴァール公爵、そして市内で最も強力な教会――「慈悲なき聖イサベラ(Saint Ysabella the Pitiless)教会」の大司教に率いられたナヴァール家は、この地域のさまざまな教会や騎士団の広大なネットワークを、一つの精巧な恩顧(パトロネージ)システムの下に統合している。

間違いなく最も強力な名家である**ヴァレッタ家(House Valetta)**は、徴税官であるアルビトロス・フィアット(Arbitros Fiat)を支配している。ヴァレッタ家を率いるレノーア公爵夫人(Duchess Lenore)は、暗殺された夫マキシモを悼むあまり『死の写本(Codex Mortis)』を開き、愛する人を生き返らせるはずの儀式を唱えた。その代わり、彼女は「ライラックの夜(Lilac Night)」を招き、彼女自身を含む地区内のすべての定命の者を、死なぬレヴナントへと変えてしまった。今、レノーア公爵夫人は不老不死のヴァンパイアの女王である。死した貴婦人が、死した街を統治しているのだ。

ライラックの夜の後、君主が徴収した税を納める役割をヴァレッタ家に頼れなくなった際、シロメ夫人が他の2つのギルドと連携し、自分たちのために五大名家のステータスを買い取った。

シロメ夫人(Lady Shirome)は、市内の検定官ギルド、**フルクラム(支点/the Fulcrum)**を運営している。このギルドは、融資レートを設定し、キャピタルとオーデンの他の政府との間の通商交渉を主導する貿易一貫性委員会(Trade Integrity Board)を支配している。君主を説得して街の通貨を紙幣に切り替えさせたのはフルクラムであった。その結果、キャピタルはオーデンで初、かつ唯一の、堅健な貨幣政策を持つ都市となった。

正式には**フォント(いずみ/the Font)**として知られるブロードシーツ(瓦版)は、市内の誰もが読む1日3回のニュース・シートを発行している。ギルドマスター、イナーン・アル・アドウィヤ(Inān al-Adwiyya)は、「ペーパーフェザーズ(紙の羽)」と呼ばれる若者たちの広大なネットワークを利用して、市内の至る所で瓦版を配達し、販売している。アル・アドウィヤ夫人は、市内のどこで何が起きているかをほぼすべて把握している。

俗に**ラスプ(やすり/the Rasp)**として知られるファリアーズ・ギルド(蹄鉄工ギルド)は、市内の輸送を支配している。カシミア卿(Lord Kashimir)は、アロイから来たへリオックス(heliox)で、抽象的にキャピタルを縮小させた空飛ぶタペストリーを導入し、裕福で権力のある人々が13マイル幅の都市をわずか数分で横断することを可能にした。彼は、キャピタルのどこにでもわずか数時間でメッセージを届けることで有名な使い走り、**カイト(凧/Kites)**を創設した。カシミアがアロイからの空飛ぶタペストリーの輸入を独占していることは、彼に絶大な力を与えており、彼はさらなる力を求めることを恥じてはいない。

3年前、キャピタルの君主が後継者も有力な候補も残さずに世を去った。彼はわずか41歳の若者だったが、その死を取り巻く状況は謎に包まれており、不正確な説明が溢れている。平民のように殺害されたのか、あるいは政治的ライバルによって暗殺されたのか? 証拠は乏しく、噂が事実に取って代わっている。

今、4つの五大名家と新たに台頭した3つのギルドが、死んだ君主が残した権力の空白に入り込もうと機を窺う中で、グレート・ゲームは新たな意味を帯びている。誰もが戦争が来ることを知っている、路上での戦いを意味する継承戦争が。しかしゲームのプレイヤーたちは皆、誰か「他の誰か」が最初の一歩を踏み出すことを何よりも望んでいるのである。

タイムスケープの無数の世界 (The Myriad Worlds of the Timescape)

オーデンはタイムスケープにある唯一の世界ではない! 夜空にあるすべての星が別の世界だが、オーデンに住むほとんどの人々はこの事実を知らない。古風な人々は今でもこれらの世界を表現するのに「存在面(プレイン)」という古めかしい用語を使用し、賢者たちは幾何学的な公式を用いて、彼らが「マニフォールド(多様体)」と呼ぶこれらの世界を記述するが、意味するところはすべて同じである。

高い階層にある世界ほどエネルギーに満ちており、異世界のテクノロジーへのアクセスが可能である。巨大な星間貨物船(スターフレイター)が宇宙路を往来し、騎士たちはサイオニック・パワーを帯びた硬光(ハードライト)の刃を振るい、ハードライト・ブラスターを持つ宇宙海賊と決闘を繰り広げる。

低い階層にある世界は、そのような並外れたテクノロジーが機能するために必要なエネルギーを欠いているため、ルールを破るために魔法に頼っている。

「究極の法の存在面」アクシオム(Axiom)では、複雑な無機生命体が溢れる世界で、メモネクが生活している。ユニソル(UNISOL、普遍太陽連盟)は、上層世界における交易を保証・保護し、伝説的な宇宙船 K.R.A.D.1 「フィアレス号(Fearless)」に乗るタイム・レイダーや、悪名高き海賊団スターズレイヤーズ(Starslayers)から、星間貨物船を守っている。

一方、「永遠の変転の海」プロテウス(Proteus)では、かつて「究極の混沌の存在面」を支配していたシンリロイに対し、形なき者プロテアン(protean)たちが反旗を翻し、ヴォイスレス・トーカー(無声の話手)たちを「ワールド・ビロウ(地下世界)」へと追放した。今や世界の主となったプロテアンたちは、生ける変容船(チェンジシップ)に乗って星々へと繰り出し、その小艦隊をユニソルの専制的な疑う余地なき武力へと叩きつけている。

上層世界の中で最も低い位置にあるクインテッセンス(Quintessence)では、プロテアンやメモネクが、デヴィルや火のドワーフ(ファイア・ドワーフ)、あるいは人間たちとさえ肩を並べて、クインテッセンスの首都、タイムスケープの中心都市アロイ(Alloy)で共存している。自由都市アロイは、別名「真鍮の街(City of Brass)」とも呼ばれ、タイムスケープへの入り口となっている。上層世界と下層世界を行き来する人々は、ユニソルの融通の利かない法に縛られることなく、物資や情報を交換するためにここで出会うのである。

クインテッセンスから下に向かうと、下層世界の中で最高位に位置し、魔法が支配する「神々と魔術の存在面」オーデンに到着する。これほど低エネルギー状態の世界に直接干渉することを禁じられた神々は、自らの意志を遂行するために聖人に頼っている。上層世界のテクノロジーはここでは機能しない。ただし、強力なサイオニックの精神、あるいは「プリズマコア(prismacore)」としても知られる奇跡の鉱石イリドス(iridoss)によって動力を得ている場合は例外である。

オーデンとほぼ共境界(coterminal)にあるのは、その姉妹多様体である「ワールド・ビロウ(下の世界/World Below)」、すなわち「すべてを覆う暗闇(Dark Under All)」である。ここは「三人の地下姉妹」の長女、「星銀を纏える嘘(A Lie Cloaked In Star's Silver)」、すなわち「夜の女王(Queen of Night)」によって統治される流刑者の存在面である。ワールド・ビロウは巨大な洞窟と太陽のない海の土地である。ここには星も空もなく、果てしない洞窟と迷宮があるだけであり、その中には夜の女王が統治する「黒い星の都市オア・マザール(Or-Mazaar City of the Black Star)」のように、都市全体を収容できるほど巨大なものもある。

ワールド・ビロウの力は衰え、対照的にイクイノックス(Equinox)の力は増している。イクイノックスは、トワイライト・セレスティアル(薄明の天人)とその従者であるシャドウ・エルフの故郷である小さな寄生多様体で、「三人の地下姉妹」の三女、「裏切られた恋人の雷撃(Every Strike of Lightning a Lover Betrayed)」、すなわち「影の女王(Queen of Shadows)」によって統治されている。彼女は世界間の海に橋を架け、自分たちの古い世界が死ぬ前にオーデンを植民地化して、民のための新しい家を築こうと企んでいる。イクイノックスは、「ダスク(黄昏)」とも呼ばれる、猛々しく、おとぎ話のようで、奇妙な魔法に満ちた、永続的な薄明に包まれた密林の世界である。

最後の法の存在面、地獄の七都市(Seven Cities of Hell)は、下層存在面の中で最低位に近い場所にある。自らの文明を誇るデヴィルたちの土地であり、7つの都市はそれぞれ、「地獄の王座」への登極を企む大公(アーチデューク)によって統治されている。官僚的な法の世界であり、地獄の住人であるデヴィルたちは他の存在面にはほとんど興味を持っていない。下界の生活の方がずっと「面白い」からだ。

かつて7人の大公たちは共に共謀した。彼らの力をタイムスケープへと拡大し、下層から押し寄せるデーモンの群れから地獄を守るために、「荒廃の騎士団(Order of Desolation)」――別名「イルリガー(Illriggers)」――を創設することに同意したのである。

最低位の存在面である「深淵の荒野(Abyssal Waste)」のデーモンたちは、不吉な巨大なオレンジ色の太陽の下、熱風の吹き荒れる砂漠の中で、魂を奪い合って互いにのたうち回り、争っている。臓器と鉤爪と牙の無意識の集合体であるデーモンは、知性を得てアイデンティティと「記憶」という祝福を獲得するまで魂を集め続ける。これらのデーモンは、集めた魂を失い、アイデンティティを失い、「レーテ(忘却)」と呼ばれるあの無意識の状態で没落してしまわないように、荒野から上へと逃げ出すためなら何でもするだろう。

深淵の荒野の中心には、かつてケムハラ(Khemhara)の無尽のファラオ(Infinite Pharaoh)であり、現在はウルトラリッチ(Ultralich)となったコーセケフ(Khorsekef)が統治する死者の街、ネクロポリタン・ルイン(Necropolitan Ruin)、別名「最後の都市」が横たわっている。コーセケフはオーデンへと帰還し、再びヘリオポリス(Heliopolis)の玉座に座ることを意図している。

セッティングのデザイン (Setting Design)

オーデンとタイムスケープは、過去25年間にわたり、明確にコマーシャルなセッティングとしてデザインされてきた。誰もが古典的なファンタジー設定に期待するすべての要素を見出すことができ、古典的な比喩(トープ)を新しく解釈し、「なぜ物事はこうなっているのか?」といった深掘りを行うことで、すべてを地に足のついた、説得力のあるものに仕上げた製品である。これらのどれもがオーデンを他のセッティングよりも「優れている」ものにするわけではないが、それはオーデンに個性(キャラクター)を与えている。

オーデンにはかなりハイ・ファンタジーな要素も含まれているが、一般の人々は魔法に触れる機会が「極めて少ない」ため、明確にハイ・ファンタジーな世界ではない。典型的な村には、傷を塞いだり軽い病を治したりする本物の祈りを知っている司祭や、ポーションを調合したり小さな呪文を唱えたりできる錬金術師や垣根の魔術師(ヘッジ・ウィザード)がいるかもしれないが、せいぜいその程度である。その結果、オーデンは13世紀ヨーロッパに似た技術と社会を持つ工業化前の世界だが、そこに住む人々の生活の質は、現代の私たちにずっと近いものとなっている。彼らは私たちと同じくらい長く生き、同じくらいの頻度で病気で亡くなり、メニューの選択肢はずっと基本的で限られているものの、概ね私たちと似た食生活を送っている。

例えばキャピタルでは、人々は空飛ぶタペストリーを使って市内を素早く移動するが、これらは富裕層だけが利用できる贅沢品である。キャピタルの市民の大多数は、基本的にはシェイクスピア時代のロンドン市民と同じような生活を送っている。ただし、ペストや大火はロンドンより少ないが。

外から見ている私たちには明確ではないが、オーデンは現実世界の物理学、化学、生物学の法則に従って動いているわけではないようである。地球の中世の人々はクォークやDNAについて知らなかったが、それでもすべてのものが「何か」でできており、子供は多かれ少なかれ両親に似るものだと誰もが思っていた。本質的に、オーデンはあらゆる文化の中世時代の人々が、現実の世界が実際にどう動いていると信じていたかのように機能している。世界に魔法、祈り、そしてサイオニクスが存在するため、科学や産業革命のようなものがオーデンに訪れることは「決して」ないだろう。

結局のところ、10レベルのキャラクターは存在していても、それらは極めて稀な存在である。オーデンのほとんどの人々はクラス・レベルを持っていない。1レベルの何者かですら、ほんの一握りである! センサー、コンジット、フューリーなどのすべての人数を調査しようとした者はいないが、もし調査したなら、おそらくジップの法則のような図表になるだろう。

最後に、オーデンとタイムスケープに関する情報のほとんどは、オーデンに住む誰かの視点から提示されている。彼らは自分が知っていると思っていることを語ってくれるが、博覧強記の歴史家でさえ意見を一致させることはなく、常に新しい情報が明るみに出ては、受け入れられているアカデミックな知見に挑戦している。ちょうど……そう、お分かりだろう。

この客観的な確実性の欠如は、私たちがオーデンを作り上げるのを楽しくするだけでなく、あなたがオーデンを「自分のもの」にするのを容易にする。これは「確実性」という代償を伴うものである(ドラゴン・ファランクスは「本当に」清廉潔白なのか? まあ、多くの人々は今でもそう言っている! それとは正反対の具体的な証拠があるにもかかわらず!)。しかし私たちは、オーデンでゲームを運営したいが、自分が「十分に」あるいは「すべてを」知っていないのではないかと不安に思っているディレクターの不安を和らげるのに役立つと考えている。心配には及ばない。誰もすべてなど知りはしないのだから。

追伸:私たちは「オーデンとタイムスケープ」というフレーズを使っている。それは、オーデンが、言ってみればこのショーの主役だからである。しかしオーデンがタイムスケープ「内の」一つの世界に過ぎないことは非常に明白である。それは、小学校の理科室の壁に掛かっていた、あのアド・アストラ的な「地球と太陽系」の地図のようなものである。その地図と同じように、タイムスケープの地図も、何らかの情報に基づいた、縮尺が不正確な、描き手の解釈によるものでしかないのである。

あなたのゲームにおけるタイムスケープ (The Timescape in Your Game)

私たちはタイムスケープと、その中世ファンタジーの地であるオーデンを、これらの書籍で提示されるデフォルトのセッティングとして使用している。そうすることで、私たちデザイナーが、実際の(架空の)ファンタジー世界の実例と自分たちのデザインを結びつけやすくなるからである。また、地名、言語、神々の名前をあなた自身のものに置き換えるのも簡単だと私たちは考えている。私たちが参照した英雄や悪党、聖人や神の名前に、あなたが「うーん、私のセッティングにはそんなのいないな」と思うこともあるかもしれない。しかし、もし私たちがうまく作れていれば、「でも、これをきっかけにこんなことを思いついたぞ……」と思ってくれるかもしれない。インスピレーションを得ることも楽しみの一部なのだ!

あなたがディレクターなら、タイムスケープの詳細を好きなだけ取り入れてもいいし、無視してもいい。タイムスケープの中に自分自身の世界を作ってもいいし、公式のMCDM多様体の外に存在する、あなたが作成したセッティングを使ってもいい。他の会社が出版しているセッティングの詳細を使ってもいい。ワールドビルディング(世界構築)にルールはない。この本から気に入ったものを取り入れ、残りは自由に変更してほしい。例えば、私たちのドワーフが文字通りに「石の肌」を持っているのが気に入らないこともあるだろう。それで構わない。彼らを肉感的で、がっしりしていて、顎髭を生やした民にしてもいいし、モヒカンで樽のような胸をしたパンクロッカーにしてもいい、あるいは望み通りの何かにしてもいい。モンスターと戦うヒューロイック・ファンタジーのキャンペーンを運営している限り、ゲームのルールは、たとえ物語が私たちのものから逸脱したとしても、あなたの物語に役立つはずである。

あなたがプレイヤーなら、ゲームが行われるセッティングについてディレクターに尋ね、どのような英雄を作りたいかについて話し合ってほしい。短身で石のようなドワーフではなく、より伝統的な、無愛想で顎髭のあるドワーフをプレイしたいかもしれない。ディレクターとのオープンなダイアローグと誠実な議論は、誰もがゲームから望むものを手に入れることにつながるだろう。

次は? Patreonでチェックしよう (What's Next? Find Out on Patreon)

この本と『Draw Steel: Monsters』の両方には、何年経っても『Draw Steel』を遊び続けられるほどのキャラクターの選択肢とアドベンチャーのアイデアが詰め込まれているが、さらに多くのクラス、祖先、モンスター、財宝、そしてエンカウントを求める人もいるだろう。私たちが次に何を開発しているかを知り、そのコンテンツのプレビューを入手し、ゲームの開発に関するブログ記事を読むには、mcdm.gg/Patreon で MCDM の Patreon に参加してほしい。

背景 (Background)

何が英雄を作るのだろうか? 無辜の民のために立ち上がり、他者を守りたいという願いは、何か先天的なものなのだろうか? 暴君は倒されねばならないということを、彼らは生まれながらに知っているのだろうか? 最も慈悲に値しないと思える者こそが、最も慈悲を必要としているのだという考えを、高次の存在が授けてくれるのだろうか?

いいえ。英雄の人生経験と背景こそが、彼らを今の姿に作り上げる。その背景は、英雄が育った文化から始まり、冒険の人生へと導いたキャリアへと繋がっている。

文化 (Culture)

英雄の文化は、彼らが育ったコミュニティが持つ信念、習慣、価値観、そして生活様式を表す。このコミュニティは、キャラクターにゲーム上の統計値の一部を与える人生経験を提供する。たとえ英雄が自分の文化の価値観を共有していなくても、それらの価値観は彼らの初期の成長や生活様式を形成している。事実、自らの文化のあり方を拒絶することが、英雄になる主な動機となる人々もいる。

ここでの目的として、英雄の文化は場所ではなく「人々」を表す。確かにあなたは巨大都市キャピタルで育ったかもしれないが、あなたの文化はそれよりも具体的である。ある英雄の文化は、彼らが育てられたキャピタルの貴族の家系、アルバロ家(House Alvaro)かもしれない。別の英雄の文化は、海賊の一団や、邪悪な魔法の書を守ることを誓った魔術師の秘密結社のような、あちこちへ移動するグループや組織かもしれない。自分の文化を考える際、言語(Language)環境(Environment)組織(Organization)、そして**生い立ち(Upbringing)**という4つの側面を具体的に考えると役に立つ。

文化を使用する (Using Culture)

ディレクターはこの節のルールを使用して、プレイヤーがキャラクターのために選択できる文化を構築できる。プレイヤーはこれらのルールを使用して、独自の文化を作成したり、既存の文化を自分のキャラクターに合わせて修正したりできる。その際はディレクターと協力して、キャンペーンの世界の中でその文化にふさわしい場所を見つけよう。

多くの世界において、少なくとも一部の文化には、多数派を占める祖先が存在する。オーデンのバスロリア地方にあるベデガー(Bedegar)公爵領の人々は、そのほとんどが人間である。ベデガーの北にある森の領域、偉大なる森(Great Wode)に住む人々は、主にウォード・エルフである。しかし、あなたはいつでもこれらの文化の出身でありながら、異なる祖先を選ぶことができる。偉大なる森の文化で育ったドワーフはイリリック語(Yllyric)を話し、おそらく自然について多くのことを知っているだろう。一方、ドワーフの領国カル・カラヴァー(Kal Kalavar)で育ったドワーフはザリアック語(Zaliac)を話し、鍛冶について熟知しているかもしれない。

文化は側面ごとに一つずつ構築することもできるし、サンプル文化を検討したり、素早く独自の文化を作成したりしたい場合は、以下の表を使用できる。自分の祖先の他のメンバーに囲まれて育った典型的な英雄の文化を作成するには、「典型的な祖先の文化」表の側面オプションを使用または修正しよう。(レヴナントはこの表には含まれていない。彼らは死ぬまでその祖先を得られないからだ。)貴族の家系や海賊の乗組員のような文化的類型(アーキタイプ)に基づいて素早く文化を作成したい場合は、「文化的類型の表」を使用し、その後で文化のコンセプトに合う言語を追加しよう。

典型的な祖先の文化表 (Typical Ancestry Cultures Table)
祖先言語環境組織生い立ち
デヴィルアンジャリ語都市官僚的学術
ドラゴン・ナイトヴァスタリアクス語隔絶官僚적軍事
ドワーフザリアック語隔絶官僚的創造
ウォード・エルフイリリック語荒野官僚的軍事
ハイ・エルフヒラリック語隔絶官僚的軍事
ハカーンヴォリック語農村共同体的労働
人間バスロリア語都市共同体的労働
メモネクアクシオマティック語遊牧共同体的学術
オークカリアック語荒野共同体的創造
ポルダークルシリア語都市共同体的創造
タイム・レイダーヴォル語遊牧共同体的軍事
文化的類型の表 (Archetypical Cultures Table)
コミュニティ環境組織生い立ち
職人ギルド都市官僚的創造
辺境の開拓地荒野共同体的労働
大学の結社都市官僚的学術
犯罪シンジケート都市共同体的無法
農村農村官僚的労働
牧畜コミュニティ遊牧共同体的労働
騎士団隔絶官僚的軍事
労働者街都市共同体的労働
傭兵団遊牧官僚的軍事
商人隊(キャラバン)遊牧官僚的創造
修道会隔絶官僚的学術
貴族の家系都市官僚的貴族
無法者の一団荒野共同体的無法
海賊の乗組員遊牧共同体的無法
テレパシーの集合意識隔絶共同体的創造
旅の芸人一座遊牧共同体的創造

なぜ文化を構築するのか?

キャラクター構築は、単に能力値を合計し、スキルやアビリティを選び、その情報をキャラクターシートに記録するだけのことではない。あなたは英雄――ワンショットであれ英雄的キャンペーンであれ、物語の主人公を構築しているのだ。自分が作成している人物の性格や過去について考えてみよう。このゲームが単に「スキルを3つと追加の言語を1つ選んでください」と言うのではなく、文化を構築させるのはそのためだ。プレイヤーには、自分の英雄を複雑で入り組んだキャラクターとして想像してほしいのである。

文化の特典 (Culture Benefits)

選択または作成した文化は、以下の特典を与える:

  • カエリアン語を知っているのに加え、自分の文化の言語を知っている。
  • 文化の側面である環境、組織、生い立ちから、スキルへのアクセスを得る。各側面のオプションリストからスキルを1つずつ選択できる。(スキルの詳細については、第9章「テスト」のスキルを参照。)
  • 自分の文化に関する伝承を思い出すためのテスト、および自分の文化の人々に影響を与えたり交流したりするためのテストにおいて有利(Edge)を得る。(第1章「基本ルール」の有利と不利を参照。)

言語 (Language)

文化の言語側面は、その文化の人々がどのようにコミュニケーションを取るかを決定する。後述のオーデンの言語では、かつて世界を支配した没落した帝国の言語であるカエリアン語を含め、オーデンの世界の多くの言語について解説している。

環境 (Environment)

文化の環境側面は、その文化の人々が時間の大部分をどこで過ごしているかを表す。あなたの文化は活気ある都市の中心にあるだろうか、それとも小さな村だろうか? 人生の初期を隔絶された修道院で過ごしただろうか? あるいは荒野をさまよい、一箇所に長く留まることはなかっただろうか?

文化を構築する際、環境の側面を以下のオプションから選択しよう:遊牧、農村、隔絶、都市、または荒野。選択した環境からスキルの選択肢が得られる。これらの環境は、地上であれ、地下の洞窟であれ、人跡未踏の森の奥深くであれ、あるいは水中であれ、あらゆる種類の地形で成り立つ。

遊牧 (Nomadic)

遊牧文化は、生き残るために場所から場所へと移動する。遊牧文化のメンバーは、動物の移動や天候に従ったり、商品やサービスを売るために旅をしたり、あるいは単に新しい経験や人々に満ちた落ち着きのないライフスタイルを好んだりする。遊牧文化で育った者は、生き残るために荒野を航行し、他者と密接に協力することを学ぶ。

スキル候補: 探索(Exploration)または交渉(Interpersonal)スキルグループから1つ。(クイックビルド: 航行/Navigate)

農村 (Rural)

農村文化は、町や村、あるいはより小さな定住地にある文化である。そのような場所に住む人々は、土地を耕したり、通りかかる旅人と商品やサービスを取引したり、海から魚を獲ったり、あるいは大地から金属や宝石を掘り出したりしている。

人口の少ない場所で生活するため、農村コミュニティのほとんどの人は、コミュニティが存続し続けるのを助けるために、職業を学び、不可欠な知識の断片を受け継いでいく。例えば、農村文化に一人の鍛冶屋しかいない場合、その鍛冶屋が年老いてしまうずっと前から、金敷のところで弟子がすでに学んでいることが重要である。町にたった一人の司祭が

鼻風邪を引いたなら、人々は最悪の事態に備えて、派手な法衣を纏う準備ができている侍祭(アコライト)がいることを望むだろう。

スキル候補: 製作(Crafting)または伝承(Lore)スキルグループから1つ。(クイックビルド: 自然/Nature)

隔絶 (Secluded)

隔絶された文化は、建物や洞窟など、一つの比較的閉ざされた構造物を拠点としており、他の文化と交流することは稀である。そのような場所は、修道院、城、刑務所などの建物や複合施設であることが多い。隔絶された文化の人々は、自分の家を離れたり外部の他の文化と交流したりする理由はほとんど、あるいはないが、それらの文化や enclave(囲い地)を越えて起きている出来事については認識しているかもしれない。

人々が閉ざされた場所で共に暮らす場合、通常は仲良くやっていくことを学ぶ。隔離された環境では他にやるべきことがあまりないため、彼らは研究や内省に多くの時間を費やすことが多い。

スキル候補: 交渉(Interpersonal)または伝承(Lore)スキルグループから1つ。(クイックビルド: 人物鑑定/Read Person)

都市 (Urban)

都市文化は常に都市を中心に展開する。そのような文化は、多様な人口を持つ巨大メトロポリスであるキャピタルの壁の中で発生したり、地下都市を収容する洞窟ネットワークの中で発生したり、あるいは大規模な人口が比較的密接に暮らしているあらゆる場所で発生したりする。都市文化の人々は、群衆や都市生活に伴う政治的な策謀をうまく切り抜けるために、効果的に他者を誤解させる方法を学ぶことが多い。

スキル候補: 交渉(Interpersonal)または謀略(Intrigue)スキルグループから1つ。(クイックビルド: 警戒/Alertness)

荒野 (Wilderness)

荒野の文化は、砂漠、森林、沼地、ツンドラ、海洋、あるいはよりエキゾチックな気候であれ、自分たちが住む場所を飼い慣らそうとはしない。代わりに、そのような文化の人々は自然の中で繁栄し、大地から糧と住処を得ている。荒野の文化は、人里離れた森(ウォード)を守るドルイドの結社、砂漠の洞窟に潜む賊の一団、あるいは人跡未踏の山々を故郷と呼ぶオークの傭兵キャンプかもしれない。荒野の文化の人々は、生活に必要なあらゆるもののために土地を利用する方法を学び、通常は自分たちの道具や衣類などを自ら製作する。

スキル候補: 製作(Crafting)または探索(Exploration)スキルグループから1つ。(クイックビルド: 耐久/Endurance)

組織 (Organization)

文化の組織側面は、コミュニティの機能とリーダーシップを決定する。あなたは公式に認められた政府と法律のシステムを持つ場所の出身かもしれない。あるいは、リーダーたちが公式の役職や誓いなしに、自然にその立場に落ち着いたような、それほど形式的でない組織を享受してきたかもしれない。

文化を構築する際、組織の側面を以下のオプションから選択しよう:官僚的、または共同体的。選択した組織システムからスキルの選択肢が得られる。

官僚的 (Bureaucratic)

官僚的な文化は、公式なリーダーシップと形式的に記録された法律に基づいている。そのような文化のメンバーは、それらの法律に従って権力の階級に位置づけられることが多く、少数のグループが、出生の権利、一般投票、あるいはその他の公式かつ測定可能な基準に従って支配する権力を持つ。多くの官僚的コミュニティは

トップに一人の人物を置くが、評議会によって統治される場合もある。ギルドマスター、司庫、記録係、およびメンバーシップのための規則と規制の憲章を持つ職能ギルド。騎士たちを支配し、それらの騎士たちが土地を耕す農民を支配する封建領主。ランクとルールが定められた軍事化された社会。これらはすべて官僚的文化の例である。

官僚的文化で繁栄する者は、単にルールに従うだけではない。彼らはそれらのルールを自分に有利に利用する方法を知っており、自分の利益を促進するために方針を曲げたり、変更したり、再解釈したりする。法律を作る人々と仲良くすること(Schmoozing)が、このアプローチの鍵となることが多い。また官僚的文化の中には、文化を支配する厳しい規制の裏をかいて、捕まることなく活動することに特化する者もいる。

スキル候補: 交渉(Interpersonal)または謀略(Intrigue)スキルグループから1つ。(クイックビルド: 説得/Persuade)

共同体的 (Communal)

共同体的な文化は、すべてのメンバーが平等であるとされる場所である。コミュニティは協力して、文化の大部分に影響を与える重要な決定を下す。それらの決定を実行し努力を組織化するためにリーダーを選出するが、各人が文化の運営方法について比較的平等な発言権を持ち、全員が自分たちの人々の生存と繁栄のために貢献する。個人はしばしば政治、肉体労働、育児、およびその他の義務の負担を分かち合う。貴族なしで自分たちの土地を耕し守るために協力する農民の集まり。一人一人がやりたいように振る舞える海賊の街。あらゆる芸術的・管理的決定についてメンバーが投票する旅の劇団。これらはすべて共同体的な文化である。

多くの共同体的な文化は、定住地の外の荒野や、大きな定住地内の特定の地区、都市の地下道、忘れ去られた遺跡、あるいはその他の隔離された場所に拠点を置く。たとえそのような文化が無害であっても、同じ場所に住めば外部の者が自分たちにルールを押し付けようとすることを知っているからだ。そのため、共同体的な文化の多くの人々は、他のグループがもたらす可能性のある危険を避けながら、自分たちの力でやっていくことに焦点を合わせている。

スキル候補: 製作(Crafting)または探索(Exploration)スキルグループから1つ。(クイックビルド: 跳躍/Jump)

生い立ち (Upbringing)

文化の生い立ち側面は、英雄の物語の中でより具体的で個人的な部分であり、その文化の中でどのように育てられたかを表す。あなたは魔法使いの秘密結社で最新のアークメイジになるための訓練を受けたのか、それともその魔道組織を守る剣を振るう護衛になるための訓練を受けたのか? 山の王国で鉱石を探して鉱山の奥深くまで潜る方法を学んだのか、それとも誰よりも速く深く掘り進むための機械を作ったのか? どのような文化であっても、あなたの生い立ちはその文化の中であなたを特別な存在にする。

生い立ちの側面を以下のリストから選択しよう:学術、創造、労働、無法、軍事、または貴族。選択した側面からスキルの選択肢が得られる。

学術 (Academic)

英雄は、書物やその他の記録を収集、研究、共有する人々に育てられた。ある学徒は、魔法の研究に捧げられた魔法使いの大学や、一つの神の言葉を教える教会のように、特定の研究分野に焦点を合わせる。学術的な文化で育った人々は、知識という力の振るい方を学ぶ。

スキル候補: 伝承(Lore)スキルグループから1つ。(クイックビルド: 歴史/History)

創造 (Creative)

創造的な生い立ちを持つ英雄は、取引に値する美術品やその他の作品を作る人々の間で育てられた。創造的な文化は、ダンス、音楽、彫刻などの純粋芸術を生み出すこともあれば、馬車、武器、道具、建物などのより実用的な品々を作ることもある。そのような文化の人々は、高品質な製作の価値と細部への注意を学ぶ。

スキル候補: 交渉(Interpersonal)スキルグループの「音楽(Music)」または「パフォーマンス(Perform)」スキル、あるいは製作グループから1つ。(クイックビルド: パフォーマンス/Perform)

労働 (Labor)

英雄は、人々が生活のために労働する文化で成人した。彼らは耕作者であり、通常は農場で農作物や家畜を育てていたかもしれない。あるいは狩猟、罠猟、伐採、採鉱などによって自然資源を収穫していたかもしれない。あるいは、建設、運搬、貨物の積み込みなど、定住や取引に繋がる肉体労働に秀でていたかもしれない。労働の生い立ちを持つ人々は、重労働の価値を知っている。

スキル候補: 製作(Crafting)グループの「鍛冶(Blacksmithing)」、交渉グループの「動物の扱い(Handle Animals)」、あるいは探索グループから1つ。(クイックビルド: 重量挙げ/Lift)

無法 (Lawless)

英雄は、他の人々(自分の文化の内外を問わず)が不法と見なす活動を行う人々の間で育った。海賊の一団、暗殺者ギルド、あるいはスパイ組織は、すべて金のために不法行為を犯す。また暴政の下では、反乱に従事する人々はその行動や活動においてしばしば無法であると見なされる。無法な文化で育った人々は、通常、都合が良い時にルールを破ることを厭わず――そして誰もそれを突き止められないようにするのが得意である。

スキル候補: 謀略(Intrigue)スキルグループから1つ。(クイックビルド: 隠密/Sneak)

軍事 (Martial)

軍事的な生い立ちを持つ英雄は、戦士たちに育てられた。彼らは既設の軍隊の兵士、傭兵団、モンスター討伐を行う冒険者のギルド、あるいはその他、生活が戦闘を中心に回っている人々の集まりかもしれない。軍事的な生い立ちを持つ英雄は常に戦いの準備ができており――そしてその戦いの終わらせ方を知っている。

スキル候補: 製作グループの「鍛冶(Blacksmithing)」または「矢作り(Fletching)」、探索グループの「登攀(Climb)」「耐久(Endurance)」「騎乗(Ride)」、交渉グループの「脅迫(Intimidate)」、謀略グループの「警戒(Alertness)」「追跡(Track)」、あるいは伝承グループの「モンスター(Monsters)」「戦略(Strategy)」から1つ。(クイックビルド: 脅迫/Intimidate)

貴族 (Noble)

英雄は、他者を支配し、権力を維持するために政治のゲームをプレイするリーダーたちの間で育った。多くの家族は出生により貴族であるが、一部の文化では功績や人気によって得られる貴族の称号がある。どのような場合でも、この背景を持つ英雄は、なぜ適切な耳元で囁かれる言葉が、時にはいかなる軍隊よりも強力になり得るのかを理解している。

スキル候補: 交渉(Interpersonal)スキルグループから1つ。(クイックビルド: 指揮/Lead)

でも「警戒」がどうしても欲しいんです

自分の作成した文化が欲しいスキルを与えてくれない場合は、その文化の側面が提供するものを変更することについて、ディレクターに相談してみよう。例えば、権力を切望する人々に囲まれて暮らすことは周囲に常に気を配ることを意味するため、貴族の生い立ちを持つ文化が「警戒」スキルへのアクセスを与えるという主張は、簡単に受け入れられるだろう。

オーデンの言語 (Languages in Orden)

英雄の文化によって与えられる言語は、彼らの世界に対する理解と、その中のクリーチャーとの関係を形作る。以下のセクションでは、ゲームのベースラインとなる世界であるオーデンの言語について詳しく説明するが、ディレクターはこれらの言語を自分のキャンペーン世界で使用することも、このリストを独自の言語リストと入れ替えることもできる。

英雄がある言語を知っている場合、それを話し、読み、書き、そして理解することができる。

カエリアン帝国 (Caelian Empire)

カエリアン帝国は3,000年前、オーデンの8つの地域のうち5つを支配していた。この最も新しい人間帝国の最盛期には、すべての人間(遥か北のヴァニガーの人々も含むが、イリアス島/Ix の人々は含まない)がカエリアン語を学んだ。多くの人々にとって、特に貴族階級や富裕層にとって、カエリアン語は事実上、母国語に取って代わるものとなった。

カエリアン帝国の崩壊から約1,300年が経過した今、帝国を構成していた各地域の言語は復活を遂げている。それでも、ほとんどの地域のほとんどの人間によって、カエリアン語はある程度話されている。

オーデンのほとんどの人々は、帝国が非常に強力で広範囲に及んでいたため、カエリアン語をいくらか話し、理解することができる。帝国と取引をしたり、その国境付近や影響下で暮らしたりしていた者は、ドワーフ、ドラゴン・ナイト、エルフ、ハカーン、オーク、ポルダー、リザードフォーク、ゴブリンを含め、やがてカエリアン語を話すようになった。オーデンで一人が一つ以上の言語を話す場合、二つ目の言語はほぼ常にカエリアン語である。すべてのプレイヤー・キャラクターはカエリアン語を知っている! その結果、かつての帝国の言語は、今では口語的に「共通語(common tongue)」――オーデンのほとんどの人々が共通して持つ言語として知られている。

現存する言語 (Extant Languages)

オーデンでは少なくとも3万年前から人々が話し、手話し、書いてきたが、世界の古代の言語のほとんどは現在死滅している。多くは忘れ去られた。また一部は文字を開発しなかった人々によって話されていたため、保存されることがなかった。そして文字で保存された多くの言語も、関連する現代語を残さなかったため、今ではその文字がどのような音を表していたかを知る者はいない。

「祖先別の言語」表にある言語は、オーデンで相当な人口によって現在も活発に話され、手話されている最も一般的な言語である。「バスロリアの人間言語」表は、その地域の人間の居住地で支配的な言語を示している。ほとんどの言語は特定の祖先とその文化に関連付けられているが、ある祖先のメンバーであることが、自動的にその言語が結びついている文化の一部であることを意味するわけではない。例えば、オークの英雄がエルフの文化で育ったなら、彼らはおそらくエルフ語の一つを話し、カリアック語を学んだことがないかもしれない。

ほとんどの言語には口語的、あるいはカジュアルな名前がある。例えば、オーデンの多くの人々はカリアック語を「オーク語」、ヒラリック語を「エルフ語」と呼ぶが、賢者ならオークやエルフの言語には多くの種類があり、人間の言語も複数あるのと同じであることを知っている。

現存する各言語には、話し言葉、手話、および書き言葉のバージョンがある。ある言語を学ぶ際、あなたはそれを話し、手話し、そして読む方法を知ることになる。

バスロリアの人間言語表 (Vaslorian Human Languages Table)
地域言語
ザ・ゴルウヴァリック語
ヒガラヒガラ語
イク(Ix)オアシュアトル語
ケムハラケムハラ語
クルシールクルシリア語
ファエドロスファエドラ語
リオジャリオジャ語
ヴァニガーヴァニリック語
バスロリアバスロリア語
祖先別の言語表 (Languages by Ancestry Table)
言語祖先備考
アンジャリ語デヴィル、ホブゴブリン契約法の言語
アクシオマティック語メモネクアクシオムの母国語であり、交易によるタイムスケープの共通語
カエリアン語オーデンの住民オーデンの共通語
フィリアリック語アングロトル
第一言語エルダー・ドラゴン魔法の言語
ヒラリック語ハイ・エルフ種族間の外交言語
イリヴリック語シャドウ・エルフ
カリアック語オークザリアック語の派生
ケサイック語コボルドヴァスタリアクス語とカエリアン語の混成語
ケルト語バグベア、フェイケルト・イヴァリ語の派生
クルシリア語ポルダー、人間カミッシュ語の遠い派生
高クリ語ブレッドベドル、ジャイアント、オーガ、トロール
低クリ語エレメンタル
精神話(マインドスピーチ)ヴォイスレス・トーカーテレパス間で共有される象徴言語
原クトール語下位デーモントール語の不完全な前身
ゼッチ語ゴブリン、ラーデンワイト
トール語上位デーモン、ノール
ウロリアリック語オロセック
ヴァリアック語オロセック、トロール、ヴォイスレス・トーカー下の世界(ワールド・ビロウ)の共通語
ヴァスタリアクス語ドラゴン、ドラゴン・ナイト
ヴォリック語ハカーン高クリ語のストーン・ジャイアント方言の派生
ヴォル語タイム・レイダー
イリリック語ウォード・エルフドルイドの言語
ザ・ハリアクス語オーバーマインド
ザリアック語ドワーフ工学の言語
言語の用法

ヒラリック語は、オーデンのハイ・エルフの主要言語である。エルフの言語としては若いが、ヒラリック語はドワーフの言語を除けば、他のほとんどすべての現代の文化言語よりも古い。その結果、人間の文化の近くで暮らしたり取引をしたりする人なら誰でもカエリアン語を少しは話すだろうが、あらゆる祖先の貴族は、自分の子供や子孫が確実にヒラリック語を話せるようにしている。カエリアン語は多くの文化の視点からは新参だが、外交言語としてのヒラリック語は洗練されており伝統的である。

イリリック語はウォード・エルフの文化言語であり、オーデンの自然の森を守り防衛する人々の間の共通言語でもある。

機械、石造建築、あるいは地質学の働きに関する文書の中には、最も人気のあるドワーフの言語であるザリアック語を用いた多くの専門用語(ジャルゴン)が散見されるだろう。たとえ全文がザリアック語で書かれていなくても、深遠で複雑な概念を説明する際にはドワーフの言語が多く使われる。

工学でザリアック語が使われるのと同様に、契約法もアンジャリ語(地獄の七都市の支配的な言語)だけで書かれているわけではない。しかし、いかなる契約書の法的専門用語や、裁判所の言語の一部には、多くのアンジャリ語の単語が含まれている。地獄の七都市の人々は細部へのこだわりが強く、それが弁護士たちの間で彼らの言語を人気にしている。

他文化の近くで暮らしたり取引をしたりするオーデンの知性あるクリーチャーがカエリアン語を共通語として使うのと同様に、下の世界(ワールド・ビロウ)――すなわち「すべてを覆う暗闇」の住人たちは、しばしばヴォイスレス・トーカーの言語であるヴァリアック語を話す。

死語 (Dead Languages)

偉大な作品を作ったり深遠な伝承を解き明かしたりする野心を持つ冒険者の英雄にとって、古代の文字を読めることは非常に有用である。多くの深遠な伝承は、現代のどの文化も使用していない言語で書かれた古代の魔道書やスクロールにのみ記されているからだ。

これらの古代の記述のほとんどは、他の誰かがそれを読むことを期待して書かれた。その伝承が、もともとそれを書いた大学やカルトのメンバー以外には共有されないことで秘密にされていたとしても、実際の記述が読んだり理解したりするのが難しく意図されていたわけではない。それはコード(暗号)で書かれていたのではなく、単に人々がずっと前に話すのをやめた言語で書かれていただけなのだ。

賢者は、どの現代語がそれらの言語から派生したかを学び、現存する同時期の関連言語と比較することで、これらの言語の多くを再構築できる。そのような古代言語の翻訳は、製作(Crafting)や研究(Research)にとって極めて有用である。

「死語」表は、オーデンの死語のいくつかと、それらの古代語に関連する現代語を示している。

死語表 (Dead Languages Table)
言語祖先関連言語一般的なトピック
アナンジャリ語旧ホブゴブリンアンジャリ語ゾディアコル(血鉄/bloodmetal)
高リヴィア語サン・エルフヒラリック語、イリリック語リアンナ(陽鉄/sunmetal)
カミッシュ語ビースト・ロードクルシリア語獣の魔法
ケルト・イヴァリ語古きフェイイリリック語、ケルト語ウォード(森)を使った時間旅行
低リヴィア語スカイ・エルフヒラリック語空飛ぶ城
旧ヴァリアック語オロセック、ヴォイスレス・トーカーヴァリアック語コラー(罪鉄/sinmetal)
フォリアリティック語旧エレメンタル低・高クリ語多様体(マニフォールド)間の移動
ララリア語スティール・ドワーフザリアック語ヴァリアア(真鉄/truemetal)
ウロルヴィック語スター・エルフヒラリック語、イリリック語ロヴィオン(星鉄/starmetal)

カミッシュ語は、今でもリザードフォークやその他のビースト・ロードに繋がりのあるクリーチャーによって話されている。しかし、今日話されている形態は元の言語をごく漠然と彷彿とさせるに過ぎず、話し手自身のサークル内で使用するために適応されている。

クラス (Classes)

キャラクター作成のあらゆる決定が物語上の重みを持ちますが、クラスの選択ほどプレイの仕方に影響を与えるものはありません。クラスは、英雄がタイムスケープの脅威とどのように戦い、その他の障害をどのように克服するかを決定します。あなたは鍛錬された魔法の詠唱を通じて、エレメンタルの力を自らの意志に従わせるでしょうか? 戦場を駆け抜け、次々と敵をなぎ倒しながら、原初の混沌の猛威をチャネルするでしょうか? それとも、味方に活力を与え、さらなる偉業へと鼓舞する英雄的なバラードを歌い上げるでしょうか?

クラスは、多くの特徴(フィーチャー)、ほとんどのアビリティ(最も強力な戦闘行動や非戦闘の選択肢)、そして多くのアビリティの原動力となる**英雄リソース(Heroic Resource)**をあなたに提供します。本書では、選択可能な9つのクラスを紹介します。

センサー (Censor): センサーは聖人や神に仕える訓練された戦士である。彼らは神聖なる守護者から授かった近接武器と魔法を使い、邪悪な勢力を追い詰める。特に邪悪な者との対峙や、戦闘中に単一の敵を拘束することに長けている。

コンジット (Conduit): コンジットは聖人や神に仕える献身的な司祭である。彼らは神聖な魔法を操り、敵を聖なるエネルギーで打ち倒し、味方をサポートする。特にその治癒能力で知られている。

エレメンタリスト (Elementalist): エレメンタリストはタイムスケープのエレメンタルの力を研究し、大地、火、虚空などを魔法で制御する。彼らの多くのアビリティは戦場の広い範囲をカバーし、戦闘をコントロールするだけでなく、戦いの後に周囲の環境を操作することもできる多彩なトリックを持っている。

フューリー (Fury): 血管に原初の混沌の猛威を宿したフューリーは、敵に接近して多大なダメージを与える機動力の高い戦士である。戦場を飛び回り、敵を倒し、壁を破壊することこそがフューリーの生きる道だ。

ヌル (Null): 規律正しく冷静なヌルは、超常現象を鎮め、敵の攻撃能力を阻害するオーラを放つ、素手の戦士である。彼らはサイオニクスを使用して、いかなる鋼よりも強く、いかなる名馬よりも速く自らの肉体を強化する。

シャドウ (Shadow): 暗闇から忍び寄るシャドウは、暗殺と窃盗の達人であり、近接戦闘と遠距離戦闘の両方で敵の不意を突くのが得意である。魔法を利用して戦場での機動力を維持し、獲物に忍び寄る。

タクティシャン (Tactician): 優れた戦略家であり武器の達人であるタクティシャンは、味方に戦場での移動やアクションを与えることに長けている。また、戦闘以外の場面でも味方をサポートし、常に友人を偉業へと鼓舞する。

タレント (Talent): タレントはサイオニクスの達人であり、物体、精神、そして時間を操作する力を発揮する。これらの英雄は、英雄リソースが不足している時でも、代償を払う覚悟があれば、自らの内奥から力を引き出してアビリティを使用できる。

トルバドール (Troubadour): トルバドールは、戦争の行為であると同時に芸術でもあるような物語と剣技で味方を鼓舞する。彼らの警句、歌、詩、そして叙事詩は、敵を傷つけ味方を強化する実在の魔法を生み出す。彼らは自らのニーズに合わせて、キャンペーンの物語をリアルタイムで微調整するために魔法を使うことさえできる。

サブクラス (Subclasses)

各クラスには、本書で紹介されている多数のサブクラスがあります。サブクラスは英雄のアビリティや特徴の多くを決定し、1レベル以降の世界との関わり方をさらに定義します。サブクラスはキャラクターを作成する時に選択します。

アビリティ (Abilities)

アビリティは、クリーチャー、物体、および環境に影響を与えることを可能にする特別なアクション、マニューバ、その他の行動です。アビリティは、ゲームが戦闘中やその他の時間に追われるシナリオにある時に、キャラクターが取ることができる主要な活動を表します。すべてのキャラクターは、「フリー・ストライク(Free Strike)」や、「つかみ(Grab)」「ノックバック(Knockback)」といったマニューバ(第10章「戦闘」のマニューバを参照)を含む、いくつかの基本的なアビリティにアクセスできます。しかし、あなたのクラス、祖先(第3章)、キット(第6章)、称号と宝物(第13章:報酬)、およびその他の英雄的な選択肢は、あなたの英雄を際立たせるより強力なアビリティへのアクセスを与えてくれます。

アビリティは特別な形式で提示されます。最初にそのアビリティの説明を行い、次にそのメカニカルな詳細を要約し、最後にそのアビリティのパワーロール(存在する場合)と効果を詳しく解説します。

戦闘におけるアビリティ

本書に登場するすべてのアビリティは、メインアクション、マニューバ、トリガーアクション、あるいはあなたのターンのその他の部分として使用されます。そのため、これらのアビリティはすべて、戦闘中や戦闘ラウンドとして進行する時間に追われるシナリオにおいて明確に使用可能です。クリーチャーが使用に1分以上かかるアビリティを持っている場合、そのアビリティを戦闘中に使用することはできません。

名前と物語テキスト (Name and Story Text)

各アビリティには、ゲーム内での役割を示す示唆的な(evocative)名前があり、その後に、アビリティの使用が物語ののアクションシーンでどのように見えるかを感じさせる1、2行のフレーバーテキストが続きます。

アビリティの名前と物語テキストは、時としてアビリティの展開の具体的な方法に言及することがあります。特に戦闘アビリティの名前は、特定の種類の武器や戦術を示唆することがあります。しかし、その物語上のフレーバーは、アビリティがどのように使用されるかに全く影響を与えません。例えば、フューリーの「串刺し(Impaled)」というアビリティは、剣で怪物のような敵を銛のように突き刺して近くに留めておくというイメージで、ターゲットを「つかむ(grab)」ことを可能にします。しかし、あなたはこのアビリティを斧、メイス、ハンマー、あるいはその他のいかなる武器でも使用できます。

英雄リソース・コスト (Heroic Resource Cost)

各クラスには戦闘中に獲得する英雄リソースがあり、クラスのアビリティの一部(通常は最も強力なアビリティ)を使用するには英雄リソース・コストが必要です。これらのアビリティを使用する際は、クラスから授けられた英雄リソースを消費して、アビリティを発動させます。

ゲーム内の9つの英雄リソースは以下の通りです:

  • センサーの憤怒 (Wrath)
  • コンジットの信心 (Piety)
  • エレメンタリストの真髄 (Essence)
  • フューリーの猛威 (Ferocity)
  • ヌルの規律 (Discipline)
  • シャドウの洞察 (Insight)
  • タクティシャンの集中 (Focus)
  • タレントの明晰 (Clarity)
  • トルバドールの演出 (Drama)
英雄的アビリティ (Heroic Abilities)

アビリティを発動させるために英雄リソース・コストが必要な場合――つまり、英雄リソースを消費しなければそのアビリティを全く使用できない場合、それは英雄的アビリティです。自分のターンではない時に英雄的アビリティを使用できる効果がある場合でも、その効果が別途指定しない限り、使用するには英雄リソース・コストを支払わなければなりません。

一部のアビリティは使用に英雄リソースを必要としませんが、コンジットの「癒やしの恩寵(Healing Grace)」のように、英雄リソースを消費して効果を強化したり追加したりすることを可能にします。これらのアビリティは、基本的なアビリティが英雄リソースを消費せずに使用できるのであれば、英雄的アビリティではありません。

シグネチャー・アビリティ (Signature Abilities)

クラス、キット、およびゲームのその他の部分から与えられる一部のアビリティは、シグネチャー・アビリティです。ルールには、あるアビリティがシグネチャー・アビリティであるかどうかが明記されています。シグネチャー・アビリティは使用に英雄リソースを必要としませんが、英雄リソースを消費して効果を強化したり追加したりできる場合があります。

アビリティのキーワード (Ability Keywords)

各アビリティには、そのアビリティがどのように機能するかを説明する1つ以上のキーワードがあります。キーワードはフレーバーテキストの下、アビリティの最初の行の左側に表示され、以下のいずれかの項目が含まれます。(キーワードを持たないアビリティは「-」と記されます。)

領域 (Area)

「領域」キーワードを持つアビリティは、効果範囲(エリア・オブ・エフェクト)を作成します。多くの領域アビリティは範囲内のターゲットにダメージを与えますが、そのようなアビリティは特定のターゲットに対して行われる「ストライク」とは異なる扱いを受けます。(詳細はサイドバーストライクだけではない!および後述のストライク領域アビリティを参照。)

チャージ (Charge)

「チャージ」キーワードを持つアビリティは、「近接フリー・ストライク」の代わりに、メインアクションの「チャージ(Charge)」で使用できます。(チャージ・メインアクションについては、第10章「戦闘」のメインアクションで解説されています。)

魔法 (Magic)

「魔法」キーワードを持つアビリティは、呪文を唱えることができるキャラクター、先天的な魔法的特徴を持つキャラクター、あるいは魔法の宝物を振るうキャラクターによって使用されます。これらは炎の光線を放つ、渦巻くポータルを開く、あるいはクリーチャーを召喚するといった魔法的なことを行います。

近接 (Melee)

「近接」キーワードを持つアビリティは、非常に短い距離でしか使用できず、通常はキャラクターのリーチ内にある必要があります。これは、キャラクターが肉体、武器、または実装(implement)を使ってクリーチャーや物体に接触する必要があるためです。(実装とは、魔法やサイオニック・パワーをチャネルするキャラクターが使用する特別な物体で、第12章「ダウンタイム・プロジェクト」の宝物に魔力を込めるで解説されています。)

サイオニック (Psionic)

「サイオニック」キーワードを持つアビリティは、サイオニック・パワーを発揮できるキャラクター、先天的なサイオニック的特徴を持つキャラクター、あるいはサイオニック・アイテムを振るうキャラクターによって使用されます。これらのアビリティは、精神エネルギーの爆発を起こしたり、念動力(テレキネシス)で物体を動かしたり、時間操作(クロノパシー)で時間を遅らせたりします。

遠距離 (Ranged)

「遠距離」キーワードを持つアビリティは、接触するには遠すぎるクリーチャーに影響を与えるために使用できます。

ストライク (Strike)

「ストライク」キーワードを持つアビリティ(しばしば単に「ストライク」と呼ばれます)は、特定のクリーチャーや物体にダメージを与えたり、有害な効果を及ぼしたりします。

ストライクだけではない!

「ストライク」キーワードや「ストライクを行う」といったフレーズは、クリーチャーが特定のキャラクターや物体をターゲットにし(効果範囲内のクリーチャーや物体に影響を与えるのではなく)、パワーロールを行うことでそれらのターゲットに何らかの不利益を与えるアビリティ専用のものです。ゲーム内の、効果範囲をターゲットにする多くのアビリティはストライクではありません。代わりに「領域」キーワードを使用します。つまり、ある特徴が明確に「ストライク」と相互作用する場合、その特徴は「領域」キーワードを持つアビリティには何の影響も与えません。

武器 (Weapon)

「武器」キーワードは、刃物、弓、またはその他の攻撃用武器と共に使用しなければならないアビリティに使用されます。武器アビリティには、キャラクターの素手攻撃(unarmed strike)や、モンスターのパンチ、キック、噛みつき、尾による叩きつけなど、クリーチャーが自分の肉体で行うストライクも含まれます。

キャラクターのキットが、武器アビリティで使用する武器の種類を決定します(第6章:キットを参照)。

種別 (Type)

各アビリティには、その使用に必要な活動の種類が、フレーバーテキストの下の最初の行の右側に記されています。ほとんどのアビリティは、メインアクション、マニューバ、移動アクション、トリガーアクション、フリー・マニューバ、またはフリー・トリガーアクション(これらの用語はすべて、第10章「戦闘」のターンを行うで解説されています)のいずれかを使用する必要があります。例えば、種別欄に「メインアクション」とあるアビリティを使用する場合、アビリティを発動させるためにメインアクションを使用しなければなりません。

トリガー (Trigger)

アビリティがトリガーアクションまたはフリー・トリガーアクションを必要とする場合、アビリティの一部として「トリガー」項目があります。例えば、タクティシャンの「パリー(受け流し)」アビリティのトリガーは「クリーチャーがターゲットにダメージを与える」です。タクティシャンは、その特定のトリガーとなる出来事が発生した時にのみ、「パリー」アビリティを使用できます。

距離 (Distance)

アビリティの「距離」項目は、この記号 📏 で表され、そのアビリティでターゲットに影響を与えるためにどれだけ近づく必要があるかを示します。

近接 (Melee)

近接アビリティの距離は「近接 X」であり、肉体、武器、または実装(implement)でクリーチャーに接触する必要があります。数値 X は、アビリティによってターゲットとなる別のクリーチャーや物体に肉体的に接触できる最大距離(スクエア単位)です。例えば「近接 2」という距離は、あなたから2スクエア以内のクリーチャーや物体をターゲットにするために使用できます。一方、「近接 1」は隣接するターゲット(1スクエア以内)に限定されます。

遠距離 (Ranged)

遠距離アビリティの距離は「遠距離 X」であり、接触するには遠すぎるクリーチャーや物体をターゲットにするために使用できます。数値 X は、アビリティによってターゲットにできる最大距離(スクエア単位)です。例えば「遠距離 5」という距離は、あなたから5スクエア以内のクリーチャーや物体をターゲットにするために使用できます。

いずれかの敵があなたの隣(1スクエア以内)にいる時に遠距離ストライクを行う場合、そのストライクのパワーロールは「不利(bane)」を受けます。(第1章「基本ルール」の有利と不利を参照。)

近接または遠距離 (Melee or Ranged)

一部のアビリティには近接距離と遠距離の両方があります。そのようなアビリティを使用する際は、それを近接アビリティとして使うか遠距離アビリティとして使うかを選択します。

一つのアビリティが同時に「近接」と「遠距離」の両方のキーワードを持つことはありません。例えば、近接アビリティへの武器ダメージ・ボーナスと遠距離アビリティへの武器ダメージ・ボーナスを持つ「外套と短剣(Cloak and Dagger)」のキットを持っている場合、「近接」と「遠距離」の両方の距離を持つアビリティには、一度に片方のボーナスしか適用されません。(第6章:キットを参照。)

自身 (Self)

アビリティの距離が「自身」である場合、そのアビリティはあなた自身から発生し、多くの場合あなた自身にのみ影響を与えます。アビリティの記述にその機能が明記されています。

領域アビリティ (Area Abilities)

領域アビリティは、戦場上の複数のスクエアを一度にカバーし、その範囲(エリア)内に効果を発生させて複数のクリーチャーや物体をターゲットにすることを可能にします。アビリティが効果範囲を作成する場合、「~以内 X (within X)」という形式で効果の距離が記されることがあります。数値 X は、あなたからどれだけ離れたスクエアまでその範囲を設置できるかを示します。領域アビリティにこの距離の指定がない場合、それはあなた自身から発生し、あなたがその範囲の中心となります。

領域アビリティがあなたから離れた場所で発生する場合、効果範囲の少なくとも1つのスクエアがその距離内になければならず、またあなたの効果線(後述)の範囲内でなければなりません。このスクエアを効果範囲の**起点スクエア (origin square)**と呼びます。効果範囲は、その特定の領域の形状と配置に関するルールに従って、あなたが選んだ通りに起点スクエアから広がります。

起点スクエアへの効果線が通っている限り、効果線が通っていない1つ以上のスクエアを含むように効果範囲を配置することができます。特に明記されていない限り、領域アビリティは壁や天井などの固い障壁を通り抜けず、角を曲がって広がることもありません。

領域アビリティは、以下のいずれかの効果範囲を使用することがあります。

オーラ (Aura)

アビリティがオーラを作成する場合、その領域は「X オーラ」と表現されます。数値 X はオーラの半径であり、常にあなたを中心として発生し、それを作成したアビリティの持続時間中、あなたと共に移動します。クリーチャーや物体をオーラ・アビリティのターゲットにするには、あなたから X スクエア以内にいなければなりません。

バースト (Burst)

アビリティがバースト領域を作成する場合、その領域は「X バースト」と表現されます。数値 X はバーストの半径であり、常にあなたを中心として発生し、ターゲットに影響を与えるのに必要な間だけ持続します。クリーチャーや物体をバースト・アビリティのターゲットにするには、あなたから X スクエア以内にいなければなりません。

キューブ (Cube)

アビリティが立方体(キューブ)領域に影響を与える場合、その領域は「X キューブ」と表現されます。数値 X は領域の各辺の長さです。クリーチャーや物体をキューブ・アビリティのターゲットにするには、領域内にいなければなりません。

ライン (Line)

アビリティが直線(ライン)領域に影響を与える場合、その領域は「A x B ライン」と表現されます。数値 A はラインの長さ(スクエア単位)を表し、数値 B はラインの幅と高さ(スクエア単位)を表します。ラインの効果範囲を作成する際、その領域のスクエアは一直線上でなければなりません。クリーチャーや物体をライン・アビリティのターゲットにするには、領域内にいなければなりません。

ウォール (Wall)

アビリティが壁(ウォール)を作成する場合、その領域は「X ウォール」と表現されます。数値 X は、壁を作るために使用されるスクエアの数です。壁を配置する際、1スクエアずつ構築できますが、各スクエアは壁の別のスクエアと少なくとも1辺(角だけでなく)を共有していなければなりません。クリーチャーや物体をウォール・アビリティのターゲットにするには、領域内にいなければなりません。

スクエアを積み重ねて壁を高くすることもできます。特に明記されていない限り、壁を占有されているスクエアに配置することはできず、壁は効果線を遮断します。

直線 (Straight Lines)

エンカウント・マップ上の「直線」の効果範囲について語る際、それは連続するスクエアの垂直または水平な直線しか選べないという意味ではありません。それは、ラインの長さにおける各スクエアが、反対方向に戻ることなく同じ方向に進まなければならないことを意味します。素早くライン領域を作るには、ラインの起点スクエアを選び、次にライン内の後続の各スクエアを、反対方向に戻ることなく一つの方向に一つずつ選んでいきます。

同様に、「チャージ」メインアクションや、プッシュ(押し)やプル(引き)である強制的移動のように、クリーチャーに直線上を移動することを要求するアビリティや効果も、グリッド上の一直線のスクエア列という形をとる必要はありません。単に、すでに移動した方向とは反対の方向に戻ることなく、クリーチャーを一箇所ずつ一方向に移動させるだけです。

ターゲット (Target)

アビリティの「ターゲット」項目は、この記号 🎯 で表され、そのアビリティによってターゲットにできるクリーチャーや物体の数、あるいはその両方が記されています。常に、この項目に記された数よりも少ない数のターゲットにのみ影響を与えることができます。

クリーチャー (Creature)

アビリティが1体以上のクリーチャーをターゲットにする場合、アビリティの距離または領域内のクリーチャーに影響を与えることができます。あなた自身のアビリティの対象に「自身(self)」が含まれている場合(以下を参照)、またはアビリティに別途の指示がない限り、あなたは自分自身のクリーチャー・ターゲットとして適格ではありません。

物体 (Object)

アビリティが1つ以上の物体をターゲットにする場合、アビリティの距離または領域内のあらゆる物体に影響を与えることができます。特に明記されていない限り、物体は「毒・完全無効 (poison immunity all)」および「精神・完全無効 (psychic immunity all)」を持ちます。(ダメージ無効については、第10章「戦闘」のダメージに情報があります。)

アビリティがクリーチャーと物体の両方をターゲットにできる場合、そのアビリティは物体にダメージを与えることができます。しかし、特に明記されている場合(タレントの「初歩の念動力/Minor Telekinesis」アビリティなど)やディレクターが許可した場合を除き、物体はアビリティのその他の効果に対して無効です。アビリティによって物体がテストを行うことを強制された場合、その物体は自動的にそのテストでティア1の結果を得ます。

敵 (Enemy)

アビリティが1体以上の敵をターゲットにする場合、アビリティを使用するクリーチャーに対して敵対的なクリーチャーにのみ影響を与えることができます。通常、あなたの英雄のアビリティを使用する目的において誰を敵と見なすかはあなたが決定しますが、最終的な決定権はディレクターにあります。

味方 (Ally)

アビリティが1体以上の味方をターゲットにする場合、アビリティを使用するクリーチャーに対して友好的である、自発的な(willing)クリーチャーにのみ影響を与えることができます。通常、あなたと、あなたがアビリティのターゲットにするキャラクターを操作している他のプレイヤーが、誰を味方と見なすかを決定しますが、最終的な決定権はディレクターにあります。

アビリティの対象に「自身(self)」が含まれている場合、またはアビリティに別途の指示がない限り、あなたは「味方」を対象とする自分自身のアビリティの適格なターゲットではありません。

自身 (Self)

アビリティのターゲットが「自身」である場合、アビリティを使用しているクリーチャーにのみ影響を与えることができます。あなた自身のアビリティがあなたに影響を与えるのは、それが「自身」をターゲットにする場合のみです。

各[ターゲット] (Each [Target])

領域アビリティにターゲットの数が記されておらず、代わりに領域内の各クリーチャー、物体、敵、または味方に適用されるとある場合、そのアビリティの適格なターゲットすべてが影響を受けます。

味方と敵の区別

敵が自分を変装させたり隠蔽したりして、一時的に味方として見なされる、あるいは少なくとも敵として見なされないようにすることがあるかもしれません。その効果が終わるまで、そのようなクリーチャーを、通常は敵をターゲットにすることで機能するアビリティの対象にすることはできません。しかし、ご安心を。すべてのクラスは、味方であれ敵であれ、「クリーチャー」をターゲットにするアビリティを少なくとも一つは持っています。

アビリティ・ロール (Ability Roll)

アビリティがパワーロールを必要とする場合、そこには「パワーロール」の項目があり、アビリティを使用する際に2d10のロールにどの能力値を加算するかが記されています。(パワーロールについては第1章:基本ルールで説明されています。)

テスト(第9章を参照)として行われるパワーロールとは異なり、アビリティ・ロールは常に何か有用なことを行います。あなたはダイスを振って、アビリティの**影響(インパクト)**を決定します。これには、パワーロールのティア結果に基づいたダメージ量やその他の付随する効果が含まれます。例えば、フューリーの「荒々しい叩きつけ (Brutal Slam)」アビリティは、隣接する(1スクエア以内の)1体のクリーチャーをターゲットにする近接ストライクであり、以下の効果を持ちます:

  • ティア 1 (11以下): アビリティは 3 + 筋力スコアに等しいダメージを与え、ターゲットを1スクエア押し戻す(push)。
  • ティア 2 (12-16): アビリティは 6 + 筋力スコアに等しいダメージを与え、ターゲットを2スクエア押し戻す。
  • ティア 3 (17以上): アビリティは 9 + 筋力スコアに等しいダメージを与え、ターゲットを4スクエア押し戻す。
能力値とダメージ (Characteristics and Damage)

特定のダメージを与えるアビリティでは、ダメージが数値の後にプラス記号(+)と M、A、R、I、または P の文字が続く形で記されています。指示された文字は、アビリティが与えるダメージに自分の能力値スコア――筋力、敏捷力、知力、判断力、または魅力のいずれか――を加算することを意味します。一部のアビリティでは、パワーロールに最も高い能力値スコアを使用できます。

再びフューリーの「荒々しい叩きつけ」アビリティを例にとると、このアビリティは筋力パワーロールを使用し、パワーロールの3つのティア結果において以下のダメージ表現を用いています:

  • ≤11: 3 + M ダメージ
  • 12-16: 6 + M ダメージ
  • 17+: 9 + M ダメージ

筋力が 2 のフューリーの場合、アビリティのダメージの内訳は以下のようになります:

  • ≤11: 5
  • 12-16: 8
  • 17+: 11

これらのアビリティのダメージは、新しいエシュロンに到達するたびに能力値が向上するため、プレイのエシュロンごとに増加します。

フリー・ストライクを含む一部のアビリティでは、ダメージに加算する能力値スコアを選択できます。そのようなアビリティは「7 + M または A ダメージ」のような形式を使用し、ダメージを決定するために筋力または敏捷力のいずれかを加算できることを示しています。

(ダメージの詳細については、第10章「戦闘」を参照してください。)

ダメージと効果を伴うアビリティ (Abilities With Damage and Effects)

ストライクや領域アビリティは、ダメージを与えると同時にターゲットに追加の効果を及ぼすことがあります。ダメージと効果の強さは、アビリティ・ロールによって決定されます。

プレイをスピーディに進め、アビリティを読みやすくするために、パワーロールのティア項目ではダメージと効果がセミコロン(;)で区切られ、可能な限り効果が簡略化されています。パワーロールによって決定された効果は、特に明記されていない限りターゲットに適用されます。例えば、前述の「荒々しい叩きつけ」アビリティは、アビリティの形式で以下のパワーロール設定を持っています:

パワーロール + 筋力 (Might):

  • ≤11: 3 + M ダメージ; プッシュ 1
  • 12-16: 6 + M ダメージ; プッシュ 2
  • 17+: 9 + M ダメージ; プッシュ 4

別途指示がない限り、パワーロールのティア結果によって決定される効果は、すべてのターゲットにパワーロールのダメージが与えられた後に発生します。アビリティ・ロールが複数のターゲットにダメージを与えるが、その効果がアビリティを使用しているクリーチャーまたはディレクターを対象とする場合(例:「炎のミューズ/Muse of Fire」)、その効果はターゲットごとに1回ではなく、1回だけ発生します。異なるティアの結果が複数のターゲットに影響を与える場合、アビリティを使用しているクリーチャーが、自分またはディレクターに適用されるロール後のティアの結果をどれにするかを選択します。アビリティが複数の効果を生み出す場合、それらの効果は提示されている順序で解決されます。

「移動中」 (During the Move)

シャドウの「百の喉 (One Hundred Throats)」アビリティのように、特定のアビリティ効果は、あなたが移動し、その移動中に他のクリーチャーや物体に影響を与えることを可能にします。そのようなアビリティの場合、移動は開始時に最初に離れるスペースから始まり、最後に移動して入るスペースで終わります。

ロールされたダメージ (Rolled Damage)

特定の効果は「ロールされたダメージ」について言及しますが、これはアビリティ・ロールを行うことによって決定される変動するダメージを指します。アビリティや効果がパワーロールを必要とせずにダメージを与える場合、それはロールされたダメージではなく、ロールされたダメージに追加したり、それによってトリガーされたりする効果は適用されません。

ポテンシー(威力) (Potencies)

多くのアビリティやその他の効果は、ターゲットに状態異常(コンディション)や固有のステータスを課します。しかし、クリーチャーにはそのような効果に抵抗するチャンスがある場合があります。結局のところ、筋力の高いモンスターは、その能力値が低いクリーチャーよりも、大抵の場合は伏せ状態(prone)にされるのが難しいはずだからです。

**ポテンシー(Potency、威力)**を持つアビリティ効果は、効果のポテンシー値がターゲットの指定された能力値スコアよりも高い場合にのみ、ターゲットに適用されます。ターゲットがポテンシーに抵抗するために使用する能力値は、使用されるアビリティに基づきます。一方、あなたの英雄のアビリティのポテンシーの値は、あなたの能力値の一つに基づいており、クラスによって決定されます。

キャラクターには、以下のように弱 (weak)並 (average)、**強 (strong)**のポテンシー値があります:

  • 弱いポテンシー値は、あなたの最も高い能力値スコア − 2。
  • 並のポテンシー値は、あなたの最も高い能力値スコア − 1。
  • 強いポテンシー値は、あなたの最も高い能力値スコアに等しい。

アビリティやその他の効果において、ポテンシーは常にターゲットの能力値の頭文字の後に「未満」の記号(<)と、あなたのポテンシー値を表す頭文字が続く形で表示されます。例えば、「M < WEAK」や「R < AVERAGE」のように表示され、その値はターゲットが効果を打ち破るために必要な、その能力値の最低スコアを示しています。

例として、以下のパワーロールを持つコンジットの「裁きの槌 (Judgment's Hammer)」アビリティを考えてみましょう:

パワーロール + 判断力 (Intuition):

  • ≤11: 3 + I 聖なるダメージ; A < WEAK、伏せ
  • 12-16: 6 + I 聖なるダメージ; A < AVERAGE、伏せ
  • 17+: 9 + I 聖なるダメージ; A < STRONG、伏せ、および立ち上がれない (セーヴ終了)

1レベルの時点で、コンジットは判断力スコアを使用してポテンシー値を決定し、そのスコアは 2 です。これにより、コンジットは以下のポテンシーを持ちます:

  • 弱 (Weak): 0
  • 並 (Average): 1
  • 強 (Strong): 2

コンジットのプレイヤーは、自分のキャラクターシートに「裁きの槌」を書き込む際、ダメージを更新し、弱、並、強のポテンシーを数値に変換します。これらの数値は、キャラクターが第2エシュロンに到達して判断力スコアが 3 になるまで変わらないことを知っているからです。その結果、以下のようになります:

パワーロール + 判断力 (Intuition):

  • ≤11: 5 聖なるダメージ; A < 0、伏せ
  • 12-16: 8 聖なるダメージ; A < 1、伏せ
  • 17+: 11 聖なるダメージ; A < 2、伏せ、および立ち上がれない (セーヴ終了)

ゲームセッション中、コンジットは敏捷力スコア 0 の山賊に対して「裁きの槌」を使用します。このアビリティは各ティアで以下の結果をもたらします:

  • ティア 1 (11以下) の結果の場合、アビリティは山賊に 5 の聖なるダメージを与えます。しかし、山賊は敏捷力が 0 なので(つまり 0 未満ではないので)、追加の効果には抵抗します。
  • ティア 2 (12-16) の結果の場合、アビリティは 8 の聖なるダメージを与えます。さらに山賊は伏せ状態になります。彼が抵抗するためには敏捷力が 1 以上必要だからです。もし山賊の敏捷力が 1 以上あれば、聖なるダメージは受けますが立地続けたでしょう。
  • ティア 3 (17以上) の結果の場合、山賊は 11 の聖なるダメージを受け、叩きつけられて立ち上がるのにもがき、僅か 0 の敏捷力では追加効果の「強」ポテンシーに抵抗できません。
ポテンシーの提示方法

ポテンシーはアビリティの中で、場所を取りすぎないように、また「ターゲットの[能力値]が[ポテンシー値]未満であれば、彼らは[効果を被る]」と読むことができるように、簡略化された形式で提示されています。1レベルのコンジットが「裁きの槌」でティア2の結果を得た場合、プレイヤーは「8の聖なるダメージを与えます。そして、もし山賊の敏捷力が1未満なら、彼は伏せ状態になります」と言えばよいのです。

アビリティをこのように読むことで、多くのやり取り(情報の往復)を防ぐことができます。「ターゲットの敏捷力は何ですか?」と聞き、返答を待ち、それから結果を告げるという手間が必要ありません。単に「もし彼らが敏捷力1以上を持っていないなら、伏せ状態になります」と言えば済むのです。プレイヤーはディレクターにターゲットが伏せ状態かどうかを判断させ、ゲームを進行させることができます。モンスターやその他の敵が英雄たちに対してポテンシーを伴うアビリティを使用する場合も、ディレクターはその逆を行うだけです。

ポテンシーの調整 (Adjusting Potencies)

ポテンシーはテーブルで素早く解決できるように作られていますが、センサーの「裁定 (Judgment)」アビリティやヌルの「ヌル・フィールド」アビリティのように、いくつかのトリガーアクションやその他のアビリティは、ポテンシーの値を操作することを可能にします。ポテンシーを調整できる英雄を作成した場合は、戦闘中に注目してください! 味方のアビリティを完全に発揮させるために少しブーストが必要な時に助けたり、味方を拘束しようとしている敵を妨害したりできるかもしれません。

ポテンシーにリソースを消費する (Spending Resources on Potencies)

アビリティや特徴によって、完全にポテンシーに依存する効果に英雄リソースを消費できるが、ターゲットの能力値が十分に高くポテンシーに抵抗したために影響を受けなかった場合、その英雄リソースは消費されません。

例えば、タクティシャンの「監視 (Overwatch)」アビリティは、R < AVERAGE のターゲットに「減速 (slowed)」状態を課すために、タクティシャンが 1 の「集中」を消費することを可能にします。この方法で集中を消費することに他の効果がないため、タクティシャンが高い知力を持つクリーチャーをターゲットにして影響を与えられなかった場合、集中が無駄になることはありません。しかし、この集中を消費することがターゲットに追加のダメージを与えるなどの別の自動的な効果を持っていた場合、たとえポテンシーに抵抗されたとしても 1 の集中は消費されます。

このルールは、ディレクターが操作するクリーチャーが、ポテンシーを使用してターゲットに影響を与え、他の自動的な効果を持たないアビリティや特徴に「悪意 (Malice)」を消費する場合にも適用されます。

クリティカルヒット (Critical Hit)

メインアクションとしてアビリティ・ロールを行い、そのロールがナチュラル 19 または ナチュラル 20 ――能力値やその他の修正値を加える前の合計が 19 または 20 ――であった場合、クリティカルヒットとなります。クリティカルヒットが発生すると、パワーロールを解決した後、自分のターンであるかどうかに関わらず、また「朦朧 (dazed)」状態(後述の状態異常を参照)であっても、即座に追加のメインアクションを1回行うことができます。

マニューバやその他のアクションタイプとして行われるアビリティ・ロールでクリティカルヒットを出すことはできませんが、自分のターン外で使用するメインアクションでクリティカルヒットを出すことは可能です。例えば、トリガーアクションとして行われる「機会攻撃(opportunity attack)」や、タクティシャンの「今だ攻撃しろ!/Strike Now」アビリティの助けを借りてフリー・トリガーアクションとして使用されるシグネチャー・アビリティは、クリティカルヒットになる可能性があります。

複数のクリーチャーに対するロール (Roll Against Multiple Creatures)

アビリティが複数のターゲットを持つ場合(複数のターゲットを持つ「ストライク」であれ、領域効果であれ)、あなたは1回のパワーロールを行い、その合計をすべてのターゲットに適用します。一部のターゲットに対してのみ有利や不利(第1章:基本ルールを参照)を持っている場合、個々のターゲットに異なるティアの結果を適用することがあります。

例えば、ストライク・アビリティで3体のクリーチャーをターゲットにし、パワーロールの合計が 11 であった場合、各ターゲットはアビリティのティア1の結果を被ります。しかし、そのターゲットのうち1体に対するストライクに有利を得て、パワーロールに +2 される場合、そのターゲットに対するあなたの合計は 13 となり、彼にはアビリティのティア2の結果が適用されます。

サージ (Surges)

トルバドールの戦歌、フューリーの高まる猛威、そしてシャドウの忍耐強い洞察は、すべて英雄を戦闘においてより効果的にすることができます。これらの利点は**サージ (Surge)**によって表され、多くのアビリティが戦闘中に英雄にサージを与えます。

サージを獲得した際は、キャラクターシートでそれらを記録します。サージは戦闘中に、以下のように敵に追加のダメージを与えたり、ポテンシーの値を高めたりするために使用できます:

  • 自分がロールされたダメージを与える際、最大 3 サージを消費して、アビリティによってターゲットとなったクリーチャーまたは物体のうち1体に、追加のダメージを与えることができる。消費したサージ 1 つにつき、あなたの最も高い能力値スコアに等しい追加ダメージを与える。
  • ポテンシーを持つアビリティで1体以上のクリーチャーをターゲットにする際、2 サージを消費して、1体のターゲットに対するポテンシーを 1 高めることができる。サージを使用してポテンシーを 1 以上高めることはできないが、追加のサージを消費して複数のターゲットに対するポテンシーを高めることは可能である。

サージは消費するたびに失われます。戦闘が終了した時点で、残っているサージはすべて失われます。

効果 (Effect)

パワーロールを必要とする多くのアビリティには、追加の効果やアビリティの使用方法に関するルールを記述した「効果」の項目もあります。パワーロールを必要としないアビリティの場合、その機能について説明する「効果」項目があります。

アクション内でのアクション (Actions Within Actions)

アビリティの効果によって、メインアクション、マニューバ、移動アクション、またはトリガーアクションを行うことができる場合、それを行うためのコストは、フレーバーテキストの下の最初の行にあるアビリティの「種別」欄に含まれています。アビリティを使用するために追加の時間を費やす必要はありません。例えば、シャドウの「黒灰の転移 (Black Ash Teleport)」アビリティは、テレポートしてから、その全体的な効果として「潜伏 (Hide)」マニューバを使用することを可能にするマニューバです。潜伏マニューバの使用はアビリティを使用するためのマニューバの一部であるため、それを行うために別のマニューバを使用可能である必要はありません。

英雄リソースを消費する (Spend Heroic Resource)

一部のアビリティには、アビリティの本文に「[英雄リソース]を X 消費する」という項目があります。これらはアビリティに追加の効果を与え、X はその効果を発動させるために消費しなければならない英雄リソースの量です。項目が「[英雄リソース]を X+ 消費する」とある場合、利用可能な英雄リソースを X の倍数で好きなだけ消費して、項目の詳細にある通りに効果の影響を増大させることができます。

固有の効果のスタック(重複) (Stacking Unique Effects)

異なるアビリティの固有の効果は、それらの持続時間とターゲットが重なる場合、結合されます――つまり、互いにスタックします。しかし、同じアビリティを複数回使用した際の効果はスタックしません。代わりに、各アビリティの使用のうち、最も影響の大きい効果(最も高いボーナスなど)が適用されます。持続時間を決定する際は、最後に使用されたアビリティが適用されます。

例えば、ヌルの「ヌル・フィールド」アビリティは、フィールド内の敵のポテンシーを 1 減少させます。2人の味方のヌルがそれぞれ「ヌル・フィールド」アビリティを有効にしており、敵のカルト信者が両方のアビリティにターゲットされた場合、そのカルト信者のポテンシーは 1 減少し、2 減少することはありません。

同じ状態異常(後述の状態異常を参照)を課す異なる効果は、スタックしてその状態異常を2回課すことはありません。例えば、多くのクリーチャーから「衰弱 (weakened)」状態(ターゲットのパワーロールに不利を課す)にされた英雄がいたとしても、そのターゲットが2回衰弱状態になってパワーロールに「倍不利 (double bane)」を受けることはありません。すでに敵に「つかまれて (grabbed)」いるキャラクターは、別の敵によって再びつかまれることはありません。状態異常ではないゲーム効果についても同様です。例えば、回復値を半分にする複数のアビリティや効果にターゲットされた英雄は、その回復値が半分になるのは1回だけです。

効果を終了させる (Ending Effects)

クリーチャーが持続的な効果を被る際、アビリティ、特徴、ハザード、あるいはその効果を課したその他のメカニクスが、効果の持続時間を指定します。特に明記されていない限り、戦闘エンカウント中に英雄に課されたすべての効果と状態異常は、英雄が望むのであればエンカウントが終了した時点で終了します。ただし、「息切れ (winded)」「意識不明 (unconscious)」「瀕死 (dying)」を除きます。戦闘後、他のクリーチャーに課された効果や状態異常は、英雄たちにとって都合が良い時に終了し、キャラクターが意識不明の敵を縛ったり、そこから立ち去ったりするのが容易になります。しかし、意識不明のドラゴンが、縛り上げるほど長くそのままでいてくれるかどうかをディレクターが決定するのは自由です。

次のターンの終了時 (EoT)

多くの効果はターゲットの次のターンの終了時まで持続し、アビリティのパワーロールのティア結果では「(EoT)」と略記されます。クリーチャーは、次のターンの終了時まで、あるいは効果が自分のターンに課された場合は現在のターンの終了時まで、その効果を被り続けます。

セーヴィング・スロー (Save Ends) (セーヴ終了)

効果の記述の最後に「(セーヴ終了/save ends)」とある場合、その効果を被っているクリーチャーは、各ターンの終了時にその効果を取り除くためのセーヴィング・スローを行います。セーヴィング・スローは、効果を振り払うことに関わる純粋な運を表しています。ターゲットは通常、その能力値スコアを使用してポテンシーに抵抗することで「セーヴ終了」効果を避けるチャンスがあったため、今は運命に委ねられています。

セーヴィング・スローを行うには、クリーチャーは 1d10 を振ります。6 以上が出れば、効果は終了します。そうでなければ、効果は継続します。

エンカウント終了時 (End of Encounter)

一部の効果はエンカウントの終了時まで持続します。そのような効果が戦闘外で使用された場合、持続時間は5分間となります。

クリーチャーがアビリティ効果を終了させる (Creature Ends an Ability Effect)

アビリティを使用して別のクリーチャーに効果を及ぼしたクリーチャーは、アビリティに別途の指示がない限り、フリー・マニューバとしてその効果を終了させることができます。

隣接 (Adjacent)

多くのアビリティやその他のオプションは、特定のクリーチャーに「隣接」しているクリーチャー、物体、またはスペースに言及します。あるものがクリーチャーに隣接しているとは、そのクリーチャーから 1 スクエア以内にそれがあることを意味します。

効果線 (Line of Effect)

アビリティや効果でクリーチャーや物体をターゲットにする(これには相手への「ストライク」を行うことも含まれます)には、そのターゲットへの**効果線 (Line of Effect)**が通っていなければなりません。壁や柱などの固い物体があなたからターゲットを完全に遮っている場合、あなたはそのターゲットへの効果線を持っていません。

ターゲットへの効果線があるかどうかわからない場合は、あなたがエンカウント・マップ上で占めているスペースの角から、ターゲットが占めているスペースの角へ、直線を引くことを想像してください。あなたのスペースの一箇所以上の角が、間に障害物なしにターゲットのスペースのいかなる角とも繋がるのであれば、あなたはそのターゲットへの効果線を持っています。

ディレクターの判断により、ガラス窓やリネンのカーテンなどのもろい、あるいは壊れやすい障害物は効果線を遮らず、それらを通して使用されるストライクやその他のアビリティによって自動的に壊れたり破れたりすることがあります。

ポータルなどの環境的な効果を作成するアビリティを使用する場合、環境効果を作成するスペースへの効果線が通っていなければなりません。特定の領域に効果範囲を作成したい場合は、その領域内の少なくとも 1 つのスクエアへの効果線が必要です。前述の領域アビリティを参照してください。

直線 (Straight Line)

クリーチャーが移動する際、あるいは強制的移動――プッシュ(押し)、プル(引き)、またはスライド(滑り)(第10章:戦闘を参照)――を受ける際、その移動は通常「直線」で行われます。あなたに移動を許可したり、別のクリーチャーを強制的に移動させたりするアビリティは、クリーチャーや物体に対して「真っ直ぐ近づく」あるいは「真っ直ぐ遠ざかる」ことをしばしば語ります。しかし、移動が直線でなければならない場合でも、それはエンカウント・マップ上の水平または垂直なラインである必要はありません。(本章の前半にあるサイドバー直線を参照してください。)

地面と天井 (Ground and Ceiling)

一部のアビリティやその他の効果は、英雄やそのターゲットが「地面にいる」ことに言及します。別途指示がない限り、「地面」とは城の石畳、道路の土、船のデッキ、あるいは空中に吊るされた金属プラットフォームなど、クリーチャーが通常立ち、座り、または横たわることができるあらゆる表面を意味します。

同様に、効果が「天井」と言及する場合、それは居酒屋の木製の天井、洞窟の岩の屋根、あるいは透明な力の壁など、クリーチャーの上部にあるあらゆる固い表面を意味します。

状態異常 (Conditions)

一部のアビリティやその他の効果は、クリーチャーに**状態異常 (Conditions)**と呼ばれる特定の負の効果を課します。以下の状態異常はゲームに頻繁に登場し、英雄に影響を与えている間、キャラクターシートで追跡できます。

出血 (Bleeding)

クリーチャーが出血している間、彼らがメインアクションを使用、トリガーアクションを使用、あるいは筋力または敏捷力を使用したテストやアビリティ・ロールを行うたびに、そのメインアクション、トリガーアクション、またはパワーロールが解決された後、1d6 + レベルに等しいスタミナを失います。このスタミナの損失はいかなる方法でも防ぐことができず、1回のアクションにつき1回だけ発生します。

自分のターンではない時にメインアクションを使用した場合も、この状態異常によるダメージを受けます。例えば、タクティシャンの「今だ攻撃しろ!」アビリティの助けを借りてフリー・トリガーアクションとして使用されるシグネチャー・アビリティは、出血状態によるダメージをトリガーします。

朦朧 (Dazed) (※日本語版では「幻惑」などの訳もあり得るが、行動制限を重視して「朦朧」)

朦朧状態のクリーチャーは、自分のターンに一つのことしかできません:メインアクションの使用、マニューバの使用、または移動アクションの使用のいずれかです。また、朦朧状態のクリーチャーはトリガーアクション、フリー・トリガーアクション、またはフリー・マニューバを使用できません。

恐怖 (Frightened)

クリーチャーが恐怖状態にある時、その恐怖の源に対して行ういかなるアビリティ・ロールも「不利 (bane)」を受けます。その恐怖の源がクリーチャーである場合、恐怖状態のクリーチャーに対する彼らのアビリティ・ロールは「有利 (edge)」を得ます。恐怖状態のクリーチャーは、その源の位置を知っている場合、自発的に自らその恐怖の源に近づくことはできません。ある源から恐怖状態になっている間に、別の源から新たに恐怖状態になった場合、新しい状態異常が古いものに取って代わります。

つかまれ (Grabbed)

つかまれ状態のクリーチャーは、速度 0 となり、自分をつかんでいるクリーチャー、物体、または効果によるものを除いて強制的に移動させられることがなく、マニューバ「ノックバック」(第10章「戦闘」のマニューバを参照)を使用できず、自分をつかんでいるクリーチャー、物体、または効果をターゲットにしないアビリティにおいて「不利 (bane)」を受けます。クリーチャーが別のクリーチャーにつかまれており、そのつかんでいる側のクリーチャーが移動する場合、彼らはつかんでいるクリーチャーを一緒に連れて行きます。もしクリーチャーのサイズが自分たちがつかんでいるクリーチャーのサイズ以下である場合、彼らがそのクリーチャーをつかんでいる間、彼らの速度は半分になります。

別のクリーチャーをつかんでいるクリーチャーは、マニューバを使用して、つかんでいるクリーチャーを自分に隣接する空いているスペースへ移動させることができます。

クリーチャーはいつでもつかんでいるクリーチャーを解放して、その状態異常を終了させることができます(アクション不要)。つかまれ状態のクリーチャーは、マニューバ「つかみ脱出 (Escape Grab)」(第10章「戦闘」を参照)を使用してつかみから脱出を試みることができます。つかまれ状態のクリーチャーがテレポートした場合、あるいはつかんでいる側とつかまれている側のいずれかが強制的に移動させられて両者が隣接しなくなった場合、そのクリーチャーはもはや「つかまれ」状態ではありません。

クリーチャーは、自分のサイズ以下、または自分より小さいクリーチャーのみをつかむことができます。クリーチャーの筋力スコアが 2 以上であれば、自分より大きく、サイズが自分の筋力スコア以下のクリーチャーをつかむことができます。

特に明記されていない限り、クリーチャーは一度に1体のクリーチャーしかつかむことができません。

伏せ (Prone)

クリーチャーが伏せ状態にある時、彼らは地面に倒れており、彼らが行ういかなるストライクも「不利 (bane)」を受け、彼らに対して行われる近接アビリティは「有利 (edge)」を得ます。伏せ状態のクリーチャーは地面を移動するために「這う (crawl)」必要があり、これには這うスクエアごとにさらに 1 スクエア分の移動コストがかかります。クリーチャーは伏せ状態のまま登る、跳ぶ、泳ぐ、または飛ぶことはできません。伏せ状態にされた時に登っていたり、飛んでいたり、跳んでいたりした場合、彼らは落下します。

伏せ状態を課したアビリティや効果に別途の指示がない限り、伏せ状態のクリーチャーはマニューバ「立ち上がる (Stand Up)」(第10章「戦闘」のマニューバを参照)を使用して立ち上がることができます。自発的な伏せ状態のクリーチャーに隣接しているクリーチャーも同様に、マニューバ「立ち上がる」を使用してそのクリーチャーを立ち上がらせることができます。

拘束 (Restrained)

拘束状態のクリーチャーは速度 0 となり、マニューバ「立ち上がる」を使用できず、強制的に移動させられることもありません。拘束状態のクリーチャーはアビリティ・ロール、ならびに筋力および敏捷力のテストにおいて「不利 (bane)」を受け、彼らに対して行われるアビリティは「有利 (edge)」を得ます。

拘束状態でテレポートした場合、その状態異常は終了します。

減速 (Slowed)

減速状態のクリーチャーは、速度がすでにそれより低くない限り速度 2 となり、シフト (shift)(位置ずらし)を行うことができません。

挑発 (Taunted)

挑発状態のクリーチャーは、自分を挑発したクリーチャーをターゲットにしないいかなるアビリティにおいても、その相手への効果線を持っている限り、そのアビリティ・ロールに「倍不利 (double bane)」を受けます。ある源から挑発状態になっている間に、別の源から新たに挑発状態になった場合、新しい状態異常が古いものに取って代わります。

衰弱 (Weakened)

衰弱状態のクリーチャーは、パワーロールにおいて「不利 (bane)」を受けます。

クラス表内のアビリティ

本章の各クラスには、英雄がそのクラスで新しいレベルを得るにつれての成長を示す表が含まれています。それらの各表には「アビリティ」列と、英雄のサブクラス(流派や教団など)によって与えられるアビリティを示す別の列があり、各レベルにおいてそのクラスの英雄が持つすべての英雄的アビリティを追跡しています。各アビリティは、そのアビリティの英雄リソース・コストを示す数字で表されています。

例えば、6レベルのセンサーは「アビリティ」列に「シグネチャー、3, 5, 7, 9」とあり、「教団アビリティ」列(センサーのサブクラスを表します)に「5, 9」とあります。これは、そのレベルのセンサーが1つのシグネチャー・アビリティと、それぞれ 3, 5, 7, 9 の「憤怒」を消費する4つの英雄的アビリティを持ち、さらに 5 と 9 の「憤怒」を消費する2つの追加のサブクラス英雄的アビリティを持っていることを意味します。

クイックビルドの金アイコン

自分のクラスから与えられるアビリティのうち、クイックビルド(簡易作成)のオプションであるものには、名前の左側に金のアイコンが表示されています。英雄を作成する時にクイックビルド・オプションを使用する場合は、このアイコンを探してください:

テスト (Tests)

英雄が机をあさって特定の書類を見つける、城壁をよじ登る、君主と条約の交渉を行う、あるいは失敗する可能性があるあらゆる行動をとろうとする場合、その試みがどれほど成功したかを判断するためにテストを行う必要がある。テストとは、失敗や「代償(Consequences)」の結果を含むすべてのパワーロールのことである。

テストを行うタイミング

ディレクターは、英雄の試みが失敗した場合に面白い、あるいは劇的な代償が生じ、かつその失敗によって物語が停滞しない場合にのみ、プレイヤーにテストを求めるべきである。例えば、平和な街の近隣をのんびり歩いている英雄が腰の高さほどの壁を飛び越えようとする場合、失敗したところで尻もちをつき、ダメージも受けず、立ち上がって再試行するか壁を回り込むだけである。そのため、テストは不要である。しかし、敵に追われている最中であれば、壁を飛び越えられないことは追手に追いつかれることを意味し、ディレクターは何が起こるかを決定するためにテストを求めるだろう。

物語の進行がテストの失敗によって止まってはならない。例えば、英雄たちが世界の終焉を招く儀式を止めるために墓に潜入しようとしており、そのためのパズルを解くためにドワーフの王の王冠の色を知る必要があるとする。知力(Reason)テストに成功すればその伝承を思い出せるかもしれないが、情報を得るための手段がテストだけであってはならない。もしテストに失敗したなら、英雄たちは調査のために空飛ぶ図書館へ行く必要があるかもしれないし、古代の君主の肖像画を見つけるために遺跡を探索する必要があるかもしれない。テストの失敗は、常に物語をより面白くするべきであり、行動を終わらせるものであってはならない。

自動成功! (It Just Works!)

通常ならテストが必要な課題に対し、プレイヤーが独創的で型破りな思考によって解決しようとした場合、ディレクターはテストを不要とし、その試みが自動的に成功したと判断してもよい。例えば、壁を登りたい英雄が自分の手足に巨大なクモの粘着質な糸を巻き付けたなら、ディレクターはテストなしで壁を登れると判断するかもしれない。

とはいえ、そのような独創的なアイデアが無料で通用するのは最初の1回だけである場合が多い。同じ手法が繰り返されるなら、ディレクターはテストを必要と判断してもよい。

テストの方法

各テストは以下の手順で行われる:

  1. ディレクターがテストを指示する: ディレクターは英雄の行動にテストが必要であると判断し、適切な能力値(後述の「能力値とテスト」を参照)を用いてパワーロールを行うよう求める。ディレクターはロールの難易度を(秘密裏に、あるいは公開して)決定する(後述の「テストの難易度」を参照)。
  2. プレイヤーがロールを行う: プレイヤーはパワーロールを行う。そのテストに適用できるスキル(本章後半の「スキル」を参照)を持っている場合、プレイヤーはディレクターにそのスキルが適用されるか尋ね、使用の正当性を説明できる。ディレクターがスキルの適用を認めれば、英雄はそのロールに+2のボーナスを得る。
  3. ディレクターが結果を解釈する: プレイヤーはロールの合計値を報告し、ディレクターはその成否を解釈する。

能力値とテスト

英雄が行おうとする課題を説明し、ディレクターがテストが必要だと判断した場合、ディレクターは課題の性質に基づいてどの能力値を使用するかを決定する。例えば、壁をよじ登るなら、どれほど遠くまで、どれほど早く登れるかを判断するために筋力(Might)テストを求めるだろう。身に覚えのない殺人容疑で法廷で無実を訴えるなら、自分の人柄で陪審員を味方につけようとするなら魅力(Presence)テスト、無実を裏付ける論理的な主張を展開するなら知力(Reason)テストを求めるかもしれない。

ディレクターはいかなる状況でもテストを課すことができるが、英雄が日常的に行ういくつかの課題は、一般的に特定のテストとしてセットアップされる。

筋力(Might)テスト

身体的な強さを必要とする危険な課題において筋力テストを行う。筋力テストは、扉や構造物の破壊、重い物体の投擲、垂直な壁の登攀、激しい潮流に抗っての泳ぎ、その他の身体的パワーの偉業に最も頻繁に使用される。

敏捷力(Agility)テスト

身体的な調整能力や機敏さを必要とする危険な課題において敏捷力テストを行う。敏捷力テストは、軽業(タンブリング)、忍び足(スニーキング)、錠前破り、手品(早業)などに最も頻繁に使用される。

知力(Reason)テスト

教育(公的か否かを問わず)や知的な鋭敏さを必要とする危険な課題を試みる際に知力テストを行う。知力テストは、伝承の想起、手がかりに基づく情報の推論、パズルの解決、物品や書類の偽造、暗号解読、論理的な主張による他者の説得、あるいは見積もりなどに最も頻繁に使用される。

判断力(Intuition)テスト

観察力や直感を必要とする危険な課題を試みる際に判断力テストを行う。判断力テストは、隠れたクリーチャーや細部の発見、他者の動機や誠実さの見極め、他者を落ち着かせ安心させること、動物の訓練などに最も頻繁に使用される。

魅力(Presence)テスト

個性の強さを必要とする危険な課題を試みる際に魅力テストを行う。魅力テストは、信頼の獲得、自信の誇示、他者への影響力の発揮や先導などに最も頻繁に使用される。

テストによるプレイヤー・キャラクターへの影響

プレイヤー・キャラクター(PC)の行動が、モンスターやNPC、あるいは他のPCによるテストによって影響(強制)されることはない。多くのプレイヤーは、NPCが魅力テストで説得したからといって、隠れたサソリがいっぱいの金の山に飛び込まされるようなことがあれば、自分の主体性(エージェンシー)を奪われたと感じるだろう。ほとんどのプレイヤーにとって、自分が操作する英雄をコントロールできなくなることは楽しくない。

その代わりに、ディレクターはNPCに「億万長者のアヒルのように金の山に真っ逆さまに飛び込め」と提案させ、その上でキャラクターがどうするかをプレイヤーに決定させるべきである。同様に、ディレクターはあるPCが別のPCの動機や誠実さを見極めるために判断力テストを行うことを禁止してもよい。

とはいえ、ゲームグループの全員が話し合った上で、これらの制限の一部または全部を解除することに決めたなら、ぜひそうしてほしい! 全員が楽しんでいる限り、間違った遊び方など存在しない。MCDM Safety Toolkit(https://mcdm.gg/SafetyToolkit でダウンロード可能)には、キャラクターの主体性の制限など、テーブルで問題になり得るトピックについての話し合い方が掲載されている。

テストの難易度

ディレクターはテストが必要な課題の難易度を、イージー(Easy)ミディアム(Medium)、**ハード(Hard)**のいずれかに決定する。課題がイージーよりも簡単だと思われるなら、テストは不要である。英雄は単に課題を達成する。課題がハードよりも困難だと思われるなら、ディレクターはテストでの完遂は不可能であると判断してもよい。

テストごとに、ディレクターはプレイヤーがロールする前に課題の難易度を共有してもよい。これにより、テーブルでの結果の解釈が早くなる。また、劇的な効果を狙って、ロールが終わるまで難易度を秘密にしておくこともできる。

以下の「テスト難易度結果表」は、異なる難易度のテストにおけるすべての可能な結果を示している。ディレクターはこの情報を手元に置き、プレイ中に難易度と結果を比較できるようにしておく。

テスト難易度結果表
パワーロールイージーの結果ミディアムの結果ハードの結果
11以下成功(代償付き)失敗失敗(代償付き)
12-16成功成功(代償付き)失敗
17以上成功(報酬付き)成功成功
出目19または20成功(報酬付き)成功(報酬付き)成功(報酬付き)

ルール内でテストの「成功(Success)」について言及する場合、それは「成功」、「成功(代償付き)」、あるいは「成功(報酬付き)」を含む。ルール内でテストの「失敗(Failure)」について言及する場合、それは「失敗」あるいは「失敗(代償付き)」を含む。

テストの結果が気に入らない場合、ヒーロートークンを1つ消費してリロールすることができる。その場合、必ず新しいロールの結果を使用しなければならない。

イージー・テスト (Easy Tests)

イージー・テストには代償を伴うリスクがあるが、ほとんどの英雄はおそらくそれを克服できるだろう。パワーロールによって結果が決定される(後述の「テスト結果」を参照):

  • 11以下: 課題に成功するが、代償を被る。
  • 12-16: 課題に成功する。
  • 17以上: 課題に成功し、報酬を得る。
ミディアム・テスト (Medium Tests)

ミディアム・テストには、ほとんどの英雄が克服できるであろう失敗のリスクがあるが、それにはコストが伴う。パワーロールによって結果が決定される:

  • 11以下: 課題に失敗する。
  • 12-16: 課題に成功するが、代償を被る。
  • 17以上: 課題に成功する。
ハード・テスト (Hard Tests)

ハード・テストにはより大きな失敗のリスクがあり、ほとんどの英雄は意図した課題を克服しようとする間に何らかの苦難を味わうことになるだろう。パワーロールによって結果が決定される:

  • 11以下: 課題に失敗し、代償を被る。
  • 12-16: 課題に失敗する。
  • 17以上: 課題に成功する。
出目19または20:成功(報酬付き)

パワーロールの出目(能力値やその他の修正を加える前のダイスの値)が19または20だった場合、クリティカル・サクセス(決定的な成功)となる。クリティカル・サクセスは、テストの難易度に関わらず、自動的に「成功(報酬付き)」として課題を達成させる。

テスト結果 (Test Outcomes)

テストの難易度とパワーロールの結果に応じて、以下のいずれかの結果が得られる。

失敗(代償付き) (Failure With a Consequence)

ハード・テストに失敗して代償を被った場合、目的を達成できないだけでなく、重大な後退に見舞われる。代償の具体的な内容はディレクターが決定し、通常は特定の課題に関連したものとなる。

例えば、壁を登ろうとして代償を被った英雄は、途中で力尽きて落下し、ダメージを受けて伏せ状態になるかもしれない。カルト教信者の目を盗んで忍び込もうとする英雄が見つかり、即座に攻撃を受けるかもしれない。監獄の看守を買収しようとして代償を被れば、看守は英雄を逮捕するか罠に誘い込むかもしれない。知力テストで王の好物について思い出そうとして代償を被れば、それを王が死に至るほど重いアレルギーを持つ料理と勘違いしてしまうかもしれない。

すべての代償が即座に、あるいは明白に現れる必要はない。例えば、高額の賭け金がかかったカードゲームで貴族を相手にイカサマをしようとして「失敗(代償付き)」になったとする。失敗はイカサマが気づかれたことを意味するが、ディレクターは貴族がその場では何も言わないと決めるかもしれない。この代償が明らかになるのはその晩の後半、貴族が衛兵に英雄を包囲させ、イカサマ師を地下牢へ連行しようとしたときである。

テストの失敗に伴う一般的な代償には以下のようなものがある:

  • NPCをひどく怒らせ、その場を立ち去らせる、あるいは裏切りや攻撃などの危害を加えようとさせる
  • 敵の集団の注意を引く
  • 自分や味方を捕らえたり、大きな傷を負わせたりする罠や危険を誘発する
  • 交換や修理が困難な重要な装備を壊す
  • 知っていると思い込んでいることが、実は間違っている
  • 以前は必要なかった、交渉やモンタージュ・テストで解決しなければならない状況に陥る

他の代償の代わりに、ディレクターは次の戦闘エンカウントの開始時に、ディレクターが操作するクリーチャーが使用するリソースである「マリス(Malice)」を2点追加で得るという選択もできる。

失敗 (Failure)

代償を伴わずにテストに失敗した場合、単に目的を果たせなかったことを意味する。壁を登ろうとした英雄は足がかりを見つけられない。伝承を思い出そうとした英雄は、目的の事実を思い出せない。看守を買収しようとしても、相手は乗ってこない。

失敗したとき、ディレクターは状況に応じて小さなペナルティを課してもよい。ただし、このペナルティは「失敗(代償付き)」ほど過酷であってはならない。例えば、カルト教信者の目を盗んで忍び込もうとして敏捷力テストに失敗した英雄は、ひとりの信者の注意を引いてしまうかもしれない。その信者が調査に来るが、まだ警報は鳴らされていない……今のところは。

代償なしの「失敗」をロールした際、ディレクターは代わりに「成功(代償付き)」を提案してもよい。例えば、施錠された扉を壊そうとしてミディアムの筋力テストで10をロールした場合、それは失敗であり扉は閉まったままである。しかし、ディレクターはプレイヤーに「扉を壊せずに終わる代わりに、扉を壊すことはできるが、その無理な努力によって1d6のスタミナを失うことにしてもいい」と提案できる。

成功(代償付き) (Success With a Consequence)

テストに成功して代償を被った場合、目的は達成できるが、追加のコストがかかる。英雄は壁を登ることに成功するが、登る際に壁の表面が崩れて不安定になり、後に続く味方の登攀がより困難になるかもしれない。信者の目を盗んで忍び込むことには成功するが、足跡や侵入の痕跡を残してしまう。看守を買収して監獄に潜り込むことには成功するが、看守は英雄を出す前に、重要な製作プロジェクトに必要な宝石を要求する。

「失敗(代償付き)」と同様に、成功に伴う代償も即座に判明する必要はない。他の代償の代わりに、ディレクターは次の戦闘エンカウントの開始時にマリスを2点追加で得ることもできる。

「成功(代償付き)」をロールした際、ディレクターは代わりに「失敗」する機会を与えてもよい。例えば、宝箱の錠前を破ろうとしてイージーの敏捷力テストで10をロールした場合、それは「成功(代償付き)」である。ディレクターは「錠前は開いたが、道具(ロックピック)を折ってしまった(街に戻るまで補充できないとわかっている)」と告げつつ、「錠前を開けるのを失敗する代わりに、道具を無傷のままにしておく」という選択肢を提示できる。

成功 (Success)

代償も報酬も伴わずにテストに成功した場合、単に目的を達成したことを意味する。計画通りに壁を登り、信者を出し抜き、看守を買収する。実にスマートだ。

成功(報酬付き) (Success With a Reward)

テストに成功して報酬を得た場合、目的を達成した上で、「勢い(モメンタム)」や幸運の形で、自分や仲間の直後の未来を楽にするようなちょっとした「おまけ」を手にする。

報酬の内容はディレクターが決定し、通常は目の前の課題に関連したものになる。例えば、壁を登るテストで報酬付きの成功を収めた英雄は、壁の上でハシゴを見つけ、それを下ろすことで後から登ってくる味方がテストなしで登れるようにするかもしれない。信者の目を盗んで忍び込もうとして報酬付きの成功を収めた英雄は、通りすがりに気づかれることなく、近くにある信者たちの水桶に眠り薬を盛れるかもしれない。看守を買収する際に報酬付きの成功を収めれば、看守は扉の鍵を開けてくれるだけでなく、英雄がそこにいたことさえ完全に忘れてくれるかもしれない。

代償と同様に、成功に伴う報酬も即座に、あるいは明白に現れる必要はない。例えば、貴族との高額のトランプゲームでイカサマをするイージー・テストに「成功(報酬付き)」したとする。英雄はゲームに勝つだけでなく、ディレクターはそのパフォーマンスに感銘を受けた従者が報酬をもたらすと決めるかもしれない。ゲームの後、従者が英雄に近づき、祝福と賞賛として貴族の秘蔵のコレクションから魔法の品を差し出すのだ。

テストの成功に伴う一般的な報酬には以下のようなものがある:

  • 通常はテストが必要な、関連する次の課題を自動的に達成する
  • 同じ課題に取り組んでいる味方が、テストなしでそれを達成できるようにする
  • 消耗品の財宝や便利な日用品を手に入れる
  • 役立つ情報を得る
  • 誰かを感銘させたり恩を売ったりして、小さな便宜を図ってもらう
  • 隠れた危険が襲ってくるずっと前に察知し、回避や準備の時間を稼ぐ

他の報酬の代わりに、ディレクターは「成功(報酬付き)」を収めた英雄に対し、プレイヤー側にヒーロートークンを1つ与えると決めてもよい(第1章「基本」の「ヒーロートークン」を参照)。

オプションルール:代償と報酬の提案

テストに代償や報酬を考えることは多くのディレクターにとって大きな楽しみだが、最高のディレクターでも時にはアイデアが尽きることがある。そのため、ゲームではデフォルトの選択肢としてマリスやヒーロートークンを用意している。しかし、ナラティブな代償や報酬を好むディレクターは、プレイヤーがテストを行う際に、異なる代償や報酬を提案する(ピッチング)よう求めることができる。ディレクターはプレイヤーのアイデアを拒否、追加、修正することができ、プレイヤーには「代償に見せかけた小さな報酬ではなく、本当の代償を提案する必要がある」と釘を刺しておくだけでよい。

どれくらい時間がかかるか?

テストを伴う課題に必要な時間はディレクターが決定する。知力テストで伝承を思い出すような課題は、まったく時間を要さないかもしれない。敏捷力テストで樽の陰に隠れるのはマニューバやメインアクションを必要とするかもしれないし、「アンダーワールド(World Below)」を通って「ヴォイスレス・トーカー(Voiceless Talkers)」の群れを追跡するには数時間、あるいは数日かかることもある。

戦闘中のテスト

戦闘中に英雄が行うテストの多く(すべてではない)は、マニューバとして行われる。詳細は第10章「戦闘」の「マニューバ」を参照。

再試行はできるか?

多くの場合、テストに失敗したなら、状況が変わらない限りそのテストを再試行することはできない。例えば、錠前破りの敏捷力テストに失敗した場合、より良い道具を入手する、錠前に油を注ぐ、誰かに似たような錠前の開け方の手本を見せてもらう、といった変化がない限り、再度の試行はできない。

ディレクターは、新しい試行を許可するのに十分なほど状況が変化したかどうかを判断する。

英雄はテストを行う

英雄が敵の衛兵に気づかれず忍び込もうとする場合、英雄が「忍び足」のために敏捷力テストを行うべきか、それとも衛兵が英雄を見つけるために判断力テストを行うべきだろうか? カルト教信者が秘密の寺院の場所について英雄に嘘をついた場合、信者が真実を隠すために魅力テストを行うべきか、それとも英雄が信者の誠実さを見抜くために判断力テストを行うべきだろうか?

特定のシナリオ(後述の「NPCが欺瞞的課題でロールする」および「対抗パワーロール」を参照)を除き、テストを行うのは英雄であり、NPCではない。 英雄は物語の主役であり、テストの代償や報酬は英雄にとってより永続的な意味を持つからだ。もちろん例外はある。英雄と一緒に旅をするNPCの追随者(リテイナー)やコンパニオンは、時折テストを行うことになるだろう。しかし、基本的には、NPCやその他のクリーチャーの行動が英雄の行動と対立する場合、彼らはテストを行う必要はない。

何らかのクリーチャーに抵抗される課題の難易度と、それに対するテストを迅速に評価するために、ディレクターは以下のガイドラインを使用できる(これらは絶対的なルールではない):

  • イージー・テスト: ただひとつのクリーチャーが英雄に抵抗しており、そのクリーチャーのその課題に対するテストロールのボーナスが、英雄よりも低い場合。例えば敏捷力2の英雄が、判断力0の衛兵のそばを忍び通ろうとするなら、テストはイージーである。
  • 中程度のテスト: 複数のクリーチャーが英雄に抵抗しており、それらのボーナスが英雄よりも低い場合。あるいは、一人のクリーチャーが抵抗しており、そのボーナスが英雄と同じである場合。
  • ハード・テスト: 抵抗するクリーチャーが英雄よりも高いボーナスを持っている場合。あるいは、英雄と同じボーナスを持つ複数のクリーチャーが英雄に抵抗している場合。

対抗的な課題における失敗の代償は、その場で最も作りやすいもののひとつだ。誰かから隠れるのに失敗すれば、見つかる。誰かに嘘をつくのに失敗すれば、二枚舌を見破られる。無料のビールを賭けて腕相撲をして失敗すれば、勘定を払わされる。代償とは、対抗者が英雄を打ち負かすことそのものである。

NPCが欺瞞的課題でロールする

時として、ディレクターはキャラクターに欺瞞(ギマン)に気づかせるテストをさせるのではなく、NPCの側に欺瞞的な課題のためのテストを行わせることを選ぶかもしれない。このような場面でNPCにロールさせることで、ディレクターは伏線や計略が動いていることをプレイヤーに悟られずに済む。

例えば、英雄たちが焚き火を囲んでいるときに暗殺者が待ち伏せを仕掛けようとしたとする。プレイヤーの誰かが「英雄が周囲を警戒している」と言えば、その英雄は危険に気づくために判断力テストを行う。しかし、誰も見張りをしていなければ、暗殺者が英雄たちに気づかれず近寄るために敏捷力テストを行う。暗殺者がテストに失敗すれば、刺客が派手に小枝を踏んだため英雄たちは即座に気づく。暗殺者が成功すれば、英雄たちは刺客がすぐそこに来るまで気づかない。

NPCが英雄に嘘をつく際、英雄に相手を疑う理由が特にない場合も、NPCが魅力テストを行うかもしれない。英雄たちがそのように警戒しているかどうかをディレクターが知る方法は、プレイヤーが「NPCの誠実さを見抜くためにテストできるか」と尋ねることだ。

オプションルールとして、ディレクターが望むならいつでも、欺瞞的なNPCに対して英雄に「リアクティブ・テスト(反応テスト)」(後述)を行わせることも自由である。

対抗パワーロール (Opposed Power Rolls)

2体のクリーチャーが特に劇的な競り合いをしており、両者がテストを行う必要がある場合、ディレクターは関与するすべてのクリーチャーにテストを行わせることができる。パワーロールが最も高いクリーチャーが勝利する。これらの対抗パワーロールでは報酬を得ることはできず、通常の難易度構造や3つの階層(ティア)の結果も適用されない。

例えば、英雄がデーモン・ロードのそばを忍び通ろうとするなら、英雄は隠密に移動するために敏捷力テストを行い、デーモンは英雄に気づくために判断力テストを行う。英雄のパワーロールが高ければ、デーモンに気づかれずに忍び通れる。デーモンのロールが高ければ、忍び込もうとしているところを見つかる。複数の忍び寄る英雄が複数のデーモンのそばを通ろうとするなら、各クリーチャーがテストを行い、すべての合計値を比較して、どのデーモンがどの英雄に気づいたかを決定する。

対抗テストで同点(タイ)になった場合、場面の状態は変化しない。先の例で言えば、同点は「見張りのデーモンが忍び寄る英雄に気づいていなければ、デーモンは気づかないまま」ということを意味する。もし英雄が見つからないように行動しているときに、デーモンが「どこかに英雄がいる」とすでに知っていた場合、同点は「デーモンは依然として英雄がいることを知っているが、その正確な位置は特定できていない」ということを意味する。

対抗パワーロールはティアを使用しないため、対抗パワーロールを行う場合、倍有利(ダブル・エッジ)はロールに+4のボーナス、倍不利(ダブル・ベーン)は-4のペナルティとなる。自動的なティア上昇は+4のボーナス、自動的なティア減少は-4のペナルティとして扱う。

リアクティブ・テスト (Reactive Tests)

英雄が自ら課題を克服しようとしていない時でも、ディレクターは前後の脈絡なくプレイヤーにテストを求め、パワーロールが行われた後に初めてそのテストの内容を説明することがある。これは、英雄がプレイヤーの知らない重要な何かを知ったり、気づいたりするチャンスがあるときによく行われる。

リアクティブ・テストは通常、以下の状況で行われるが、ディレクターは適切なあらゆる場面でこれを用いることができる:

  • 隠された環境的特徴: 隠し扉、隠し罠、あるいはその他の偽装された環境的特徴に気づくために判断力テストを求める。
  • 隠れた敵: 隠れている敵に気づくために判断力テストを求める(あるいは前述の「NPCが欺瞞的課題でロールする」のルールを使用する)。
  • 隠された意図: 会話中に判断力テストを求め、英雄がどれほどNPCを読み取れるか(嘘をついているか、情報を隠しているか、感情的反応を隠しているか)を判断する。(これも「NPCが欺瞞的課題でロールする」のルールを使用できる)
  • 伝承の想起: 新しい物体、情報、あるいは出来事に遭遇した際、英雄がそれについてどんな歴史や詳細をすでに知っているかを判断するために、ディレクターは知力テストを求めるかもしれない。
  • クリーチャーとDTOのテスト: 『Draw Steel: Monsters』に登場する一部のクリーチャーやダイナミック地形オブジェクト(DTO)は、英雄にリアクティブ・テストを要求する特徴やアビリティを持っている。これらのテストはスキルによって修正することはできない。

オプションルール:秘密のリアクティブ・テスト

ディレクターによっては、プレイヤーに依頼するのではなく、ディレクターが英雄のためにリアクティブ・テストのパワーロールを行うことを好む場合がある。これにより、隠されたオブジェクト、クリーチャー、動機、情報などについて、プレイヤーに「何か得られる情報がある」と察知させることなくロールを行うことができる。ディレクターがロールを行うには、全員の能力値とスキルを(物理的あるいはデジタル的に)手元に記録しておく必要がある。

スキル (Skills)

スキルは、攻撃、防御、祖先(Ancestry)の特徴、クラスの特徴、あるいは装備品以外に、英雄が持つさまざまな専門分野を表している。テストを行う際、そのテストに関連する特定のスキルを持っていることは、成功の確率を高めることにつながる。

スキルの適用

行うテストに適用できるスキルを持っている場合、そのテストに+2のボーナスを得る。例えば、英雄が「隠れる(Hide)」スキルを持っている場合、自分自身を隠すことに関わるあらゆるテストに+2のボーナスを得る。これには、樽の背後に隠れるための敏捷力テストや、群衆の中に紛れ込むための魅力テストが含まれるだろう。

スキルによる+2のボーナスは有利(エッジ)ではない。プレイヤーは、スキルの+2ボーナスと、有利による+2ボーナスの両方を同時に受けてテストを行うことができる。

1つのテストに適用できるスキルは1つまでである。

スキルの正当化 (Justify the Skill)

ゲーム内のすべてのスキルがカバーし得る課題をすべて把握したり、英雄が持っている特定のスキルをすべて記憶したりするのは、ディレクターの仕事ではない。その代わりに、ディレクターが能力値を指定してテストを求めた際、プレイヤーの方はそのテストに適用できると思うスキルがあるかどうかをディレクターに伝える。スキルの適用理由が明白でない場合は、英雄がどのように課題に取り組もうとしているかをディレクターに説明し、なぜそのアプローチにそのスキルが使えるのかを正当化(説明)する。その後、ディレクターが、そのスキルによる+2のボーナスを認めるかどうかを決定する。ディレクターの判断が最終決定である。

理にかなった範囲でクリエイティブに問題にアプローチすることは、スキルの活用を最大化する助けとなる。例えば、パーティーで貴族を感銘させるために魅力テストを行う場合、「自慢(Brag)」スキルを使うのは明白な選択だ。しかし、もしそのスキルを持っていなかったら? 代わりに、自分が持っている「魔法(Magic)」スキルを使って、元素(エレメント)の性質についての短いが刺激的な講義をして貴族を感銘させようとする――そして魅力テストを行う、ということもできるかもしれない!

テストに適用できるスキルを持っていないこともあるが、それで構わない! 能力値がそれなりに高ければ、スキルがなくても成功するチャンスは十分にある。

能力値とスキルの組み合わせ

特定のスキルは特定の能力値としばしば組み合わせて使用されるが、スキルは理にかなっている限り、どの能力値を用いたテストにも適用できる。どの能力値を使用して課題を遂行するかはディレクターが最終決定権を持ち、状況に基づいて異なる能力値を求めることができる。

例えば、純粋に言葉による脅しで誰かを威服させるのは魅力テストである。しかし、プレイヤーが「敵を威服させるために素手で丸太を真っ二つに引き裂く」と描写したなら、ディレクターは代わりに筋力テストを求めるだろう。この場合も「脅迫(Intimidate)」スキルは両方のテストに適用できる。同様に、建物の壁を登るのは筋力テストだが、英雄が屋上に到達するためにバルコニーから別のバルコニーへと次々に飛び移るような描写をすれば、ディレクターは敏捷力テストを求めるかもしれない。この場合でも「登攀(Climb)」スキルは両方のテストに適用される。

多数の具体的なスキル

『Draw Steel』には多くのスキルリストがあり、それぞれがかなり限定的である。例えば、登る、跳ぶ、泳ぐ、重い物を持ち上げることをすべてカバーする「運動(Athletics)」というひとつのスキルがあるのではなく、このゲームでは「登攀」、「跳躍」、「重量挙げ」、「水泳」といった別々のスキルを使用する。錠前破り、スリ、罠の解除をすべてカバーする「盗賊(Thievery)」スキルの代わりに、ゲームには「解錠(Pick Lock)」、「スリ(Pick Pocket)」、「工作(Sabotage)」の3つのスキルがある。

幅広い具体的なスキルがあるということは、英雄のスキルに該当しないテストを、単に能力値のみで行う場面が頻繁に訪れることを意味する。スキルの範囲を広げすぎないことで、一人のキャラクターがあらゆるスキルを網羅することは実際には不可能になっている。幸い、ゲームの数値設計上、テストでそれなりの成功チャンスを得るために必ずしもスキルを所持している必要はない。これは、誰かがやらなければならないという理由だけで、スキルに頼らずに課題に立ち向かうことができるということであり、それは実にあっぱれな英雄的行為なのだ!

自分のキャラクターですべてのスキルを網羅しようと心配する必要はないため、英雄に最もふさわしい、あるいは使っていて最も楽しいと思うスキルを自由に選ぶことができる。例えば、跳躍や軽業の訓練を受けた経歴を持ち、同時に宗教や鍛冶を学んだことのあるエレメンタリストを想定しているかもしれない。そのような具体的なバックストーリーを持たせることは、シネマティックな物語構築の大きな一部である。

スキルのルールは、スキルに適したあらゆるテストに柔軟に適用できる。これは独創的な思考を促す。プレイヤーはディレクターにこう尋ねることができる。「アズガナンの断崖絶壁を登りきった話を披露して公爵を感銘させたいんです。魅力テストに『登攀』スキルを使って+2ボーナスをもらえませんか?」 このような独創性は非常に楽しいものだ。それは情景を視覚的に描き出すし、優れた戦術的思考でもある! しかし、もしスキルの内容が広範すぎると、プレイヤーは必然的に同じスキルを可能な限り多くのテストに繰り返し適用するようになってしまうだろう。これでは誰にとっても面白くないし、魅力的な物語にもならない。

特定のスキルを伴うテストへの有利(エッジ)

特定の特徴やアビリティは、特定のスキルを用いたテストに有利(エッジ)を与えることがある。その特定のスキルが適用されるテストを行うクリーチャーは、たとえ自分がそのスキルを持っていないとしても、そのテストに有利を得る。例えば、コンジットのアビリティ「Blessing of Fortunate Weather」は、濃い霧を発生させ、その中で「隠れる」スキルを用いたテストを行うクリーチャーに有利を与えることができる。霧の中で隠れようとするクリーチャーは、たとえ「隠れる」スキルを持っていなくても、そのスキルがそのテストに適用される限り、有利を得る。

すべてのスキルは平等か?

キャラクターのスキルを選ぶ際、どのスキルが最も有用かはキャンペーンによって大きく異なる。例えば、「水泳」スキルは海洋が舞台で水中遺跡を探索するキャンペーンでは常に出番があるだろうが、広大な砂漠が舞台のキャンペーンではそれほど役立たないかもしれない。「サイオニクス(Psionics)」スキルはボイスレス・トーカーが主な敵であるキャンペーンで重要になるし、「魔法(Magic)」は邪悪な魔術師の結社に挑むゲームでより有用だろう。自分が取ろうとしているスキルが役立つかどうか不安なら、キャラクター作成後にディレクターと相談してほしい。そして、もしスキルがうまく機能しないと感じたら、いつでも別のスキルと交換することができる(第2章「キャラクター作成」の「キャラクター・オプションの変更」を参照)。

スキル・グループ

スキルは、製作(Crafting)、探索(Exploration)、対人(Interpersonal)、謀略(Intrigue)、伝承(Lore)の5つのスキル・グループに分かれている。

製作(Crafting)スキル

製作グループのスキルは、物品の作成や鑑定、あるいは装置の応急修理(パッチワーク)に使用される。これらは休息やダウンタイム中に特に役立つ。

製作スキルのテストにおける報酬には、製作過程で希少な材料が余る、鑑定している物品を高く買ってくれる買い手を知っている、あるいは応急修理した装置が想定以上の回数耐えうるほど見事に仕上がるといったものが含まれる。

製作スキルのテストにおける代償には、製作過程で希少な材料を無駄にする、物品の価値を大幅に過大あるいは過小評価してしまう、装置の応急修理に失敗して人々(あるいは少なくとも意図しない人々)を傷つける、といったものが含まれる。

製作スキル対応表
スキル用途
錬金術 (Alchemy)爆弾やポーションを作る
建築 (Architecture)建物や乗り物を作る
鍛冶 (Blacksmithing)金属製の鎧や武器を鍛える
大工 (Carpentry)木製品を作る
料理 (Cooking)美味しい料理を作る
矢作り (Fletching)遠隔武器や弾薬を作る
偽造 (Forgery)偽のバッジ、書類、その他の物品を作る
宝石細工 (Jewelry)ブレスレット、王冠、指輪、その他の宝飾品を作る
機械工学 (Mechanics)機械やぜんまい仕掛けを作る
裁縫 (Tailoring)布や革の衣服を作る
探索(Exploration)スキル

探索グループのスキルは、キャラクターの周囲の環境を身体的に探索したり、物理的な障害物を克服したりするために使用される。

探索スキルのテストにおける報酬には、同じ課題に取り組んでいる別のクリーチャーがテストなしで成功できるように助ける、同じ課題の継続中に行われる次のテストで自動的に成功する、目的地に予想より早く到着する、あるいはこれからの危険を察知したり回避したりする、といった内容が含まれる。

探索スキルのテストにおける代償には、自分自身や装備、味方を傷つける、道に迷う、あるいは回避しようとしていた危険や場所に真っ逆さまに飛び込んでしまう、といった内容が含まれる。

探索スキル対応表
スキル用途
登攀 (Climb)垂直な面を移動する
操縦 (Drive)乗り物を操る
耐久 (Endurance)長時間にわたる激しい活動に従事し続ける
体術 (Gymnastics)不安定な場所や狭い場所を移動する、軽業(タンブリング)を行う
治療 (Heal)世俗的な応急処置を行う
跳躍 (Jump)垂直・水平方向に跳ぶ
重量挙げ (Lift)重い物体を持ち上げ、運び、投げる
ナビゲート (Navigate)地図を読み、迷わずに旅をする
騎乗 (Ride)馬などの知性のない騎獣に乗って操る
水泳 (Swim)深い液中を移動する
对人(Interpersonal)スキル

対人グループのスキルは、他のクリーチャーと社交的に交流するために使用され、特に「交渉(Negotiation)」(第11章を参照)の際に役立つ。「動物使い(Handle Animals)」スキルを除き、対人スキルは一般に、感情を持ち、言葉を理解できるクリーチャーを動かそうとする場合にのみ使用できる。

対人スキルのテストにおける報酬には、交流している人々やクリーチャーから追加の便宜、アイテム、あるいは情報を得るといった内容が含まれる。

対人スキルのテストにおける代償には、対面している相手を怒らせる、悲しませる、困惑させる、不快にさせる、あるいは不安にさせるといった内容が含まれる。これにより、相手に無視されたり、怒って立ち去られたり、悪い噂を流されたり、攻撃されたり、裏切られたり、強請られたり、あるいはその他の危害を加えられたりする可能性がある。

対人スキル対応表
スキル用途
自慢 (Brag)自分の功績を語って他者を感銘させる
共感 (Empathize)個人的なレベルで誰かに寄り添う
誘惑 (Flirt)誰かからロマンチックな注目を引く
賭博 (Gamble)他者と賭けをする
動物使い (Handle Animals)野生の動物などの知性のない生物と交流する
尋問 (Interrogate)情報を隠している相手から情報を引き出す
脅迫 (Intimidate)クリーチャーを畏怖させるか怖がらせる
指揮 (Lead)人々を鼓舞して行動させる
嘘 (Lie)嘘を真実であると信じ込ませる
音楽 (Music)歌や楽器で音楽を演奏する
演技 (Perform)ダンス、演説、芝居、その他の身体的なパフォーマンスを行う
説得 (Persuade)チャーミングさと気品によって自分に同意させる
人物鑑定 (Read Person)他のクリーチャーの感情やボディランゲージを読み取る
謀略(Intrigue)スキル

謀略グループのスキルは、捜査、盗み、密偵活動を中心とした課題で使用される。

このグループのスキルのテストにおける報酬には、同じ課題に取り組んでいる別のクリーチャーがテストなしで成功できるように助ける、同じ課題の継続中に行われる次のテストで自動的に成功する、知ろうとしたこと以外の有用な情報を発見する、あるいは予定していた以上の隠密活動を上乗せして行う、といった内容が含まれる。

謀略スキルのテストにおける代償には、現場で見つかる、あるいは危険を招くような細部を見落とす(罠を起動させる、待ち伏せに突っ込むなど)といった内容が含まれる。

謀略スキル対応表
スキル用途
警戒 (Alertness)直感的に周囲の細部を察知する
隠匿 (Conceal Object)身の回りや環境に物体を隠す
変装 (Disguise)外見を変えて別人に成りすます
盗聴 (Eavesdrop)扉越しのささやき声など、聞き取りにくい音を能動的に聴く
脱出術 (Escape Artist)縄や手枷などの拘束から脱出する
隠れる (Hide)他者の観察から自分を隠す
解錠 (Pick Lock)鍵を使わずに鍵を開ける
スリ (Pick Pocket)他者が身につけたり持ったりしている物を気づかれずに盗む
工作 (Sabotage)罠などの機械装置を無効化する
捜索 (Search)環境の中から重要な細部や物品を能動的に探す
忍び足 (Sneak)音を立てずに移動する
追跡 (Track)他のクリーチャーが残した跡をたどる
伝承(Lore)スキル

伝承グループのスキルは、特定の情報を調査したり思い出したりするために使用される。これらは休息やダウンタイム中に特に役立つ。

伝承スキルのテストにおける報酬には、追加の有用な情報を得るといった内容が含まれる。

伝承スキルのテストにおける代償には、有用そうに見えるが実際には利益に反したり時間を無駄にしたりする間違った情報を信じてしまう、といった内容が含まれる(このような瞬間をロールプレイするのは楽しいので、ぜひ楽しんでほしい!)。あるいは、ディレクターは伝承グループのスキルのミディアムおよびハード・テストを英雄ごとに秘密裏に行い、パワーロールの結果を明かさずに物語的な結末だけを伝えるという手法もある(前述の「オプションルール:秘密のリアクティブ・テスト」を参照)。

伝承スキル対応表
スキル用途
暗黒街 (Criminal Underworld)犯罪組織、その犯罪、関係、リーダーに関する知識
文化 (Culture)文化の習俗、民間伝承、禁忌に関する知識
歴史 (History)過去の重要な出来事に関する知識
魔法 (Magic)魔法の場所、呪文、儀式、アイテム、現象に関する知識
モンスター (Monsters)モンスターの生態、強み、弱みに関する知識
自然 (Nature)自然の動植物や天候に関する知識
サイオニクス (Psionics)サイオニクスの場所、呪文、儀式、アイテム、現象に関する知識
宗教 (Religion)宗教的神話、慣習、儀式に関する知識
噂話 (Rumors)噂、伝説、不確かな真実に関する知識
社会 (Society)貴族の礼儀作法、リーダーシップ、貴族社会の力学に関する知識
戦略 (Strategy)戦闘戦術や兵站に関する知識
タイムスケープ (Timescape)タイムスケープを構成する多くの世界に関する知識

ディレクターへ:独自のスキルを作る

ディレクターは、自身のキャンペーンやアドベンチャーに関連があり有用だと思われる独自のスキルを自由に作成してよい。例えば、このゲームにはビールを醸造するための「醸造」スキルや、芸術を作るための「絵画」スキルはない。なぜなら、それらはモンスターと戦い世界を救うゲームにおいて通常発生する課題ではないからだ。しかし、もしディレクターが「自分のキャンペーンには毒入りのビール樽や大量の偽造美術品が登場する」と判断したなら、これら2つの新しいスキルを追加することでプレイヤーにとってゲームがより楽しくなるかもしれない。その場合、ディレクターはこれらの新しいスキルに適したグループを選ぶだけでよい(この場合は「製作」が妥当だろう)。その後、プレイヤーに「持っている製作スキルのいずれかをこれら新しいスキルと交換できる」と伝えればよい。

テストの例

このシナリオでは、3人の冒険者がスター・チェンバー(星の評議会場)として知られる城を取り囲む高さ40フィートの壁を登ろうとしている。目的は、敵であるレディ・モーガントについての情報を密かに得ることだ。

ディレクター(マット): 「レディ・モーガントが率いる邪悪な騎士たちの拠点であるスター・チェンバーを囲む巨大な壁が君たちの前に立ちはだかっている。唯一の鉄の門は固く閉ざされ施錠されており、外には武装した衛兵の小隊がいるぞ」

ジェームズ(影のクラス、コーボ): 「門の反対側の壁に回って、そこで登攀を始めよう」

グレース(導師のクラス、ヴァル): 「賛成」

ディレクター: 「OK。壁の頂上まで登るには筋力テストが必要だ」

ディレクターは、スター・チェンバーの壁は侵入者を防ぐために滑らかで登りにくく設計されていることを知っている。テストの難易度は「ハード」だが、今はその情報を秘密にしておく。

アリッサ(戦術家のクラス、ヨルン): 「私に先に行かせて。筋力には自信があるし、上に着いたらみんなにロープを投げ下ろしてあげられる。それに私は『登攀』スキルを持ってるわ」

ディレクター: 「もちろんだ。OK、ロールしてくれ」

アリッサは2d10を振り、13を出した。これに彼女の筋力2と、適用されるスキルのボーナス+2を加え、合計は17になった。

アリッサ: 「17よ! ティア3、決まったわね!」

ディレクターはテスト難易度結果表を確認し、ハード・テストにおいて17以上(ティア3)の結果が「成功」であることを確かめる。

ディレクター: 「よし、君は壁の上に到着した。遠くの壁の反対側を巡回している数人の衛兵に気づいたが、彼らは今は街の方を眺めているよ」

アリッサ: 「よし! ロープを投げ下ろすわ。ヴァル、次はあなたよ」

グレース: 「筋力テストね。これに『耐久』スキルを使わせてもらえるかな? 壁を登るのはすごい肉体的疲労だと思うから」

ディレクター: 「登るのに何時間もかかるわけじゃないから、ここでは『耐久』は適用されないと思う。でも、ロープがあるからこのテストは『イージー』になるよ」

グレース: 「なるほど。OK、ダイスよ頼むわ。いくわよ」

ロープがあるため、ディレクターはこの2回目の登攀の試みをイージー・テストと判断する。グレースは2d10を振り、11を出した。彼女の筋力2を加えて合計は13だ。

グレース: 「13! ヴァルにとってティア2の結果ね」

ディレクターは再び表を確認し、イージー・テストにおいてティア2が「成功」であることを確認する。

ディレクター: 「いいニュースだ! 君もヨルンと一緒に壁の頂上にたどり着いたよ」

ジェームズ: 「ああ、クソッ。僕の筋力は-1だし、使えるスキルもない。ロープを『脅迫』して、僕を吊り上げさせることはできないかな?」

ディレクター: 「甘いな」

アリッサ: 「コーボがロープにしがみついて、私が彼を引き上げるっていうのはどう? 彼はつかまってるだけでいいわ」

ディレクター: 「いいよ。コーボがその気なら筋力テストだ」

ジェームズ: 「虎穴に入らずんば虎児を得ず、だ。やろう。ただ、慎重にね。大きな音を立てたら衛兵を呼んじまう」

アリッサ: 「任せて、私はプロよ。このポルダーを地面から引き上げるんだから、『重量挙げ』スキルは使えるかしら?」

ディレクター: 「ああ、使えるよ。ロールしてくれ。難易度は『ミディアム』だ」

小柄なポルダーを持ち上げようと、アリッサは2d10を振った――しかし出目は2! 彼女の筋力と「重量挙げ」スキルのボーナス+2を合わせても、合計はわずか6だった。

アリッサ: 「6! うわ、ティア1だわ」

ディレクター: 「失敗だ。だが代償はない。君は、大きな音を立てずにはコーボを引き上げることができないと悟るよ」

ここでディレクターはこの失敗をより面白くするため、プレイヤーに結果の選択肢を提示することにした。

ディレクター: 「だが、選択肢をあげよう。コーボを地上に残すか、あるいは大きな音を立ててしまうという代償を覚悟の上で彼を引き上げるかだ」

グレース: 「ああ、ポルダーを引き上げて!」

アリッサ: 「ええ。どのみちいつかは衛兵と顔を合わせることになるんだし」

ジェームズ: 「置いていかないでくれて助かるよ!」

ディレクター: 「ヨルンがコーボを地面からひったくるようにして壁の上に引き上げたその時、一人の衛兵がサーチライト(ブルズアイ・ランタン)の光を君たちに向けた。『そこを動くな、誰だ!』」

テストの支援 (Assist a Test)

他のクリーチャーが行うテストに対し、以下の条件を満たす場合に支援を試みることができる:そのテストに適用されるスキルを持っていること、支援相手がそのテストに同じスキルを使用していないこと、そして支援の方法をディレクターが納得できるように描写できること。言い換えれば、手助けの試みが理にかなっており、何らかの有用な専門知識を持ち寄る必要があるということだ。相手に向かって大声で励ますだけでは、相手をより隠密にすることはできない。

支援を試みる際、選択したスキルを用い、支援行動の内容に基づいてディレクターが指定した能力値でテストを行う。そのテストの結果によって、支援されるテストに適用されるボーナスが決定する:

  • 11以下: 邪魔をするか、状況を悪化させてしまう。支援されるクリーチャーはそのテストに不利(ベーン)を受ける。
  • 12-16: 支援により、相手はそのテストに有利(エッジ)を得る。
  • 17以上: 支援により、相手はそのテストに倍有利(ダブル・エッジ)を得る。

例えば、味方が看守の懐からスリをしようとする際、あなたは「誘惑」スキルを使って看守を惹きつけ、気を逸らそうとするかもしれない。ディレクターがこれを認めたなら、あなたは「誘惑」を用いた魅力テストを行う。そのテストの結果が、味方がスリ(敏捷力テスト)に得るボーナス(あるいは、気を逸らすのに失敗して注目を集めてしまうかどうか)を決定する。

隠れると忍び足 (Hide and Sneak)

「隠れる」ことと「忍び足」は、英雄とその敵にとって重要なツールである。会話を盗み聞きしたり、物品を盗んだり、待ち伏せを仕掛けたり、戦闘を回避したりするために、他のクリーチャーの注意を避けたい場面があるだろう。

隠れる (Hiding)

クリーチャーから隠れるためには、そのクリーチャーからの遮蔽(Cover)または隠蔽(Concealment)を得ていなければならず(第10章「戦闘」を参照)、かつそのクリーチャーに「観察」されていてはならない。クリーチャーがあなたの具体的な位置を、あなたが隠れる前に把握している場合、彼らはあなたを「観察」しているとみなされる。つまり、感覚であなたを特定し、「そこにいるぞ!」と指を(あるいは前足や触手を)させる状態である。もしあなたが隠れるために樽の背後に潜り込むなら、その試みが成功する可能性があるのは、敵がその動作に気づいていない場合に限られる。お腹をすかせたドラゴンに追いかけられているなら、まずドラゴンがあなたを「観察」できない場所――例えば、ドラゴンが追いつく前に鋭い角を曲がって巨大な鍾乳石だらけのトンネルに逃い込む――に移動しなければ、隠れることはできない。その後に初めて「隠れる」試みを行う。

戦闘中に自分を観察していないクリーチャーからの遮蔽や隠蔽を得ている状態で「隠れる」マニューバを使用した場合、ディレクターが別段の判断を下さない限り、自動的にその相手から隠れた状態になる。戦闘外で隠れる場合は、ディレクターはどれほど上手く隠れられたかを判断するために「隠れる」スキルを用いたテストを求めるかもしれない。

別のクリーチャーから隠れている間、そのクリーチャーは「範囲(Area)」キーワードを持たないアビリティであなたを対象にすることはできない。この利益は、あなたがその相手から隠れた状態でなくなった瞬間に終了する。

さらに、クリーチャーから隠れている間、あなたはそのクリーチャーに対して行うアビリティロールに有利(エッジ)を得る。この利益は、あなたがもはや隠れた状態でなくなったターンの終了時まで持続する。つまり、ターンの開始時に隠れた状態であれば、遮蔽や隠蔽から相手の方へ移動してアビリティを使用しても、そのターンの終了前であればアビリティロールに有利を得られるのだ。

あなたは、相手からの遮蔽や隠蔽を失った瞬間に、もはや隠れた状態ではなくなる。アビリティの使用、敵への干渉、忍び足を使わない移動、あるいは音を立てたり姿を現したりした場合、その行為が完了した時点で隠れた状態は解除される。例えば、隠れた状態で「ストライク(打撃)」を行うなら、まず打撃の処理を解決し、その後で隠れた状態が解除される。

隠れているクリーチャーの捜索

10マス以内にあり、かつ効果線(Line of effect)が通っている場所であれば、自分から隠れているクリーチャーを捜索できる。そのためには、マニューバを使用して「捜索」スキルを用いた判断力テストを行い、10マス以内にいる各隠れているクリーチャーは「隠れる」スキルを用いた敏捷力の対抗テストを行う(前述の「対抗パワーロール」を参照)。ディレクターの裁量により、この対抗テストには異なる能力値やスキルが使用されることもある。例えば、敵が「動物使い」スキルを用いた魅力テストで羊の群れを騒がせずにその中に隠れるかもしれないし、あなたが「盗聴」スキルを用いた知力テストで暗闇の中のクリーチャーの呼吸音を聞き分けるかもしれない。

あなたのテストの結果が隠れているクリーチャーの結果よりも高ければ、そのクリーチャーはもはやあなたから隠れた状態ではない。そうでなければ、彼らは隠れたままである。捜索マニューバの一部として、あなたが気づいたクリーチャーを10マス以内の味方に指し示すことができ、そうすることでそのクリーチャーは味方からも隠れた状態ではなくなる。

あるクリーチャーが味方からは隠れているが、あなたからは隠れていない場合、あなたはテストを行うことなくマニューバを消費してその場所を味方に指し示すことができる。

「観察されている」とはどういう意味か?

ほとんどの場合、クリーチャーにあなたへの効果線が通っていれば、彼らはあなたを観察できる――特に戦闘中など、あなたが彼らにとって能動的な脅威である場合はなおさらだ。しかし、ゲームでは「観察されている」かどうかの解釈は状況に委ねている。なぜなら、自分への効果線が通っていても相手があなたを観察していない、隠れるチャンスがあるという状況も存在するからだ。例えば、混雑した市場にいる衛兵は、視線の通る範囲にいるすべてのクリーチャーを観察できているわけではない。そのような状況で立ち去って隠れるのは、誰もいない通りで隠れるよりもずっと簡単だろう。誰があなたを観察しているか、あるいはあなたが誰を観察できているかは、ディレクターが最終的な判断を下す。

忍び足 (Sneaking)

他のクリーチャーから隠れている状態で戦闘中でないとき、自身のスピードを半分にすることで、隠れた状態を維持したまま他のクリーチャーの感覚を避けつつオープンな場所を移動する、つまり「忍び足」を試みることができる。忍び足を行うには、「忍び足」スキルを用いた敏捷力テストを行い、ディレクターが設定した難易度に挑む。成功すれば、移動中も隠れた状態を維持できる。状況に応じてディレクターの判断があれば、他の能力値(例えば、人でごった返す街路で群衆に紛れるために魅力テストを使用するなど)でこのテストを行うこともできる。

グループ・テスト (Group Tests)

2人以上の英雄が、同じテストを必要とするひとつのシンプルな課題を協力して解決しようとする場合、ディレクターはグループ・テストを求めることができる。例えば、数人の英雄が助け合いアドバイスし合いながら、同時に塔の外壁を登ろうとするなら「筋力」のグループ・テストを求められるかもしれない。英雄の集団が眠っているオーガのそばを忍び通ろうとするなら、「敏捷力」のグループ・テストを行うだろう。

グループ・テストの難易度

ディレクターは、個別テストと同様にグループ・テストの難易度を決定する。グループ・テストにもイージー、ミディアム、ハードがある。

グループ・テストの実施

グループ・テストに参加する各英雄は、通常通り個別にテストを行うが、ディレクターは全員のテストが終わるまで結果の解釈を待つ。グループ・テストに参加している英雄は、同じテストに参加している他の英雄を支援(アシスト)することはできない。

グループ・テストの結果

グループ・テストの結果を解釈する際、ディレクターは報酬や代償を算出する前に、まず課題そのものが成功したかどうかを判断する。参加している英雄の半分以上がテストに成功していれば、グループ・テストは成功である。そうでなければ失敗となる。

英雄たちが成功し、かつ参加者の半分以上がテストで報酬を得た場合、ディレクターはグループに対してひとつの「集団報酬」を与え、そのテストで発生したあらゆる代償を無視する。この集団報酬は、個別の報酬2つ分に相当するものであるべきだ。実際、2つの消耗品、2つの重要な情報、あるいは2つのヒーロートークンといった形でもよい。あるいは、課題に合わせたより具体的な内容にすることもできる。例えば、敵軍のキャンプを忍び抜ける際に集団報酬を得たなら、キャンプを出る途中で多くの兵器を破壊したり、数頭の馬を盗んだりすることを認めるかもしれない。

英雄たちがグループ・テストに失敗し、かつ過半数が代償を被った場合、ディレクターはグループに対してひとつの「集団代償」を与え、得られたあらゆる報酬を無視する。この集団代償は全員に影響を与えるものであるべきだ。簡単な選択肢として、テスト失敗のストレスにより、各英雄の次のパワーロールに不利(ベーン)を課すか、次の戦闘開始時にディレクターが英雄一人につきマリスを2点得るといったものが挙げられる。あるいは、課題に即した内容にすることもできる。先の隠密行の例であれば、見つかってキャンプ全体に即座に警報が鳴り響き、敵の波が襲いかかってくるといったものだ。

代償を被った、あるいは報酬を得た英雄が半分に満たない場合、グループ・テストは(集団報酬や集団代償なしに)単純に成功か失敗として処理される。

モンタージュ・テスト (Montage Tests)

英雄のグループが、単一の能力値では解決できない共通の目標を達成するために時間をかけて協力する場合、ディレクターはモンタージュ・テストを求めることができる。このようなテストは通常、長期間にわたって行われ、集合的あるいは共有された活動に焦点を当てる。広大な砂漠の踏破、圧政者に立ち向かうよう農民たちを説得する、あるいは魔法で封印された門を開く儀式を行う、といったことはすべてモンタージュ・テストで解決可能だ。

モンタージュ・テストでは、プレイヤーたちは「モンタージュ・テスト・ラウンド」の中で、順番に自分のキャラクターとしてのテストを行う。各英雄は、課題の結果に影響を与えることを目的としたテスト(あるいは前述の「テストの支援」)を行う機会を1回ずつ持つ。

あるいは、英雄は自分の番を、モンタージュ・テストに役立つと思うアイテム、アビリティ、その他の手段を使うために費やすこともできる。例えば、嵐が始まる前に帆船で海を渡りきりたいグループにおいて、ある英雄が魔法の扇を使って昼夜を問わず風を送り込み、帆をいっぱいに張り続けたとしよう。ディレクターはこの独創的な行動に対し、個別のテストを必要とせず、モンタージュ・テストにおいて「自動的な成功」2回分を与えるという判断を下すことができる(後述の「成功合計と失敗合計」を参照)。

英雄がテストを行う、支援する、あるいはアビリティ等の手段を使ったなら、その英雄は、関与している他のすべての英雄も同様に行動を終えるまで、そのモンタージュ・テストにおいて次の行動をとることはできない。また、手助けできる相手がおらず、自分の行動が状況を悪化させることを恐れる場合などは、「何もしない」ことを選ぶこともできる(後述の「モンタージュ・テストの結果」を参照)。全員が行動する機会を得たら、そのモンタージュ・テスト・ラウンドは終了し、新しいラウンドが始まる。

時間と利害 (Time and Stakes)

その名の通り、モンタージュ・テストはゲームの進行の中に映画のようなモンタージュ・シーンを作り出す。モンタージュ・テストは数時間、あるいは数日間に及ぶことがあり、個別のテストやその他の活動は、ひとりの英雄を主役としたモンタージュの中の短い場面(ビネット)として演出される。モンタージュ・テストの合間に、戦闘エンカウントや交渉、その他の試練やシーンが挟まることもある(後述の「モンタージュ・テストの例」を参照)。

ディレクターは、プレイヤーたちが物語上の利害(ステイクス)を持ち、かつ迫りくる期限や差し迫った危害などの何らかのプレッシャーがある目標を克服しようとしている場合にのみ、モンタージュ・テストを導入すべきである。敵軍より先に目的地へ到着するための競争、敵からの逃走や追跡、災害を耐え忍ぶこと、村を戦争に備えて準備させること、といった活動に最適だ。時間制限のない森の旅や、休息中の訓練など、利害が低い、あるいは存在しない活動はモンタージュ風に描写してもよいが、モンタージュ・テストを行う必要はない。

ディレクターによる場面設定

モンタージュ・テストの開始時、ディレクターは課題の背景となるシナリオと、英雄たちが直面し得るさまざまな試練を描写すべきである。例えば、英雄たちが混雑した市場でスリを追いかけているなら、行く手を阻む罪のない群衆や、視界の遮られ、泥棒の軽快な足音をかき消す騒音について描写するかもしれない。避けるべき荷馬車、追跡対象の素早さと機敏さ、市場を全速力で走る者を執拗に追いかける野犬の群れ……これらの障害を描写することで、英雄たちは目標達成のために何を克服しようとしているのかについて、アイデアを得ることができるのだ。

モンタージュ・テストにおける個別テスト

モンタージュ・テスト内での個別のテストの難易度はディレクターが設定し、テストごとに異なる場合がある。例えば、迫りくる襲撃者に備えて村の防衛準備をしている際、村の周囲に塹壕を掘りたいというキャラクターにはイージーの「筋力」テストを求めるかもしれない。別の英雄が戦いを知らない村の農民たちを訓練しようとするなら、ディレクターはそれはハードの「知力」テストだと判断するかもしれない。

これまでの個別のテストに適用されるルールやガイドラインはすべてモンタージュ・テストにも適用される。ダイスを振らずに自動成功させるべき画期的なアイデアがあれば、そうなる。状況によって有利や不利がつくなら、それも適用される。個別のテストの結果によって物語が止まってしまうことはない。

ディレクターは、各成功や失敗がモンタージュ・テスト全体の目標にどう関わるかをナラティブに描写すべきである。古代の寺院を目指している際に、行く手を阻む川を渡る「筋力」テストに失敗したとしても、それは川を渡れずに足止めされることを意味しない。しかし、川を渡るのに手間取ったせいで、ライバルの悪党グループに先を越されるチャンスを与えてしまうかもしれないのだ。

モンタージュ・テスト中の各テストにおける報酬と代償は、個別に処理される。ディレクターは、モンタージュの進行を妨げないよう、デフォルトの選択肢(代償なら次の戦闘で追加のマリスを得る、報酬ならパーティーがヒーロートークンを得る)を使用してもよい。

同じスキルを2回は使えない

ひとりのキャラクターは、ひとつのモンタージュ・テストの中で同じスキルを2回以上使うことはできない。複数の英雄が同じスキルを使うことは可能だが、特定のスキルを用いたテストや支援は、そのスキルを用いたモンタージュ・テストへのそのキャラクターなりの貢献のすべてを代表しているとみなす。ディレクターの裁量により、非常に長期間にわたるモンタージュ・テストや、範囲が限定されており適用できるスキルがごくわずかしかないモンタージュ・テストでは、この制限を解除してもよい。

テストごとに新しい試練

一般的に、モンタージュ・テストの一部としてテストを行う際、英雄はまだ克服されていない新しい障害を選ぶべきである。市場で泥棒を追いかけているとき、すでに誰かが野犬の群れを肉片と手捌きで手懐けた(「動物使い」)なら、さらに動物の気を引くためにテストを行っても、モンタージュ・テストの全体結果にはカウントされない。

シナリオにふさわしい場合には、ディレクターはこの制限を調整できる。モンタージュ・テストが燃える建物に取り残された人々を救助することであるなら、モンタージュ・テスト中ずっと発生し続けるであろう炎と戦ったり回避したりするためのテストは、何度でも許可されるだろう。

さらなる試練の導入

モンタージュ・テストの進行中、ディレクターは英雄たちが立ち向かうべき新しい試練を導入できる。燃え盛る建物の最上階から逃げ出そうとしている際、2階にたどり着く頃には梁が落ち始め、建物の崩壊に伴って窓ガラスが爆発し始めるかもしれない。これらの新しい障害は、その後の英雄のテストに組み込むことができる。

成功合計と失敗合計

ディレクターまたはプレイヤーの一人が、モンタージュ・テスト中に英雄が獲得した成功と失敗の総数を記録する。すべてのモンタージュ・テストには「成功上限」と「失敗上限」がある。成功数が成功上限に達したとき、モンタージュ・テストは終了し、目標は「完全成功」となる(後述の「モンタージュ・テストの結果」を参照)。また、失敗数が失敗上限に達したときもモンタージュ・テストは終了し、物語は「完全失敗」となる。

ラウンド制限

モンタージュ・テストは、通常2ラウンド以内で終わらせるべきである。英雄が成功上限や失敗上限に達してテストを終わらせなかった場合、第2ラウンドが終わった時点でモンタージュ・テストは強制終了する。この時間制限は、モンタージュ・テストがダラダラと長引くのを防ぎ、成功率が最も高い一人の英雄を他のみんなが支援(アシスト)するだけ、という状況を避けるためにある。これにより、各英雄がより能動的に参加するよう促される。とはいえ、特別な難関を作り出したいのであれば、ディレクターはラウンド数を増やしてもよい。

モンタージュ・テストの難易度

ディレクターがモンタージュ・テストの成功上限と失敗上限を決定する。その場の状況やプレイヤーにとって何が最も楽しく劇的かに応じて、この数値を公開しても秘密にしてもよい。

一般的に、成功上限を高くするほど、モンタージュ・テストの克服は困難で複雑になる(英雄は同じスキルを2回使えないため)。以下の「モンタージュ・テスト難易度表」は、5人の英雄がいるグループにおけるイージー、モデレート(標準)、ハードの推奨される成功上限と失敗上限を示している。

モンタージュ・テスト難易度表
難易度成功上限失敗上限
イージー55
モデレート64
ハード73

プレイヤーが5人より多い、あるいは少ないグループの場合、ディレクターは以下の調整を行って、達成可能でありながらやりがいのある数値を保つ:

  • 英雄が4人以下の場合、英雄が5人より1人少ないごとに、成功上限と失敗上限をそれぞれ1ずつ下げる(最小値は2)。例えば3人の英雄のグループなら、イージー・テストの成功上限と失敗上限は3になる。
  • 英雄が6人以上の場合、英雄が5人より1人増えるごとに、成功上限と失敗上限を1ずつ上げる。

モンタージュ・テストの結果

モンタージュ・テストには3つの結末がある:

  • 失敗上限に達する前、あるいは時間切れ(ラウンド終了)になる前に、英雄たちが成功上限に達した場合、彼らは**完全成功(Total Success)**を収める。
  • 失敗上限に達した、あるいは時間切れになった時点で、成功数が失敗数よりも2回以上上回っていたなら、彼らは**部分成功(Partial Success)**を収める。
  • 失敗上限に達した、あるいは時間切れになった時点で、成功数が失敗数よりも2回以上上回っていなければ、彼らは**完全失敗(Total Failure)**を被る。
完全成功 (Total Success)

完全成功を収めたなら、なんの支障もなく目的を達成できる。例えば、暴君の軍勢が到着して街を更地にする前に砂漠を横断して警告を発するというモンタージュ・テストであれば、軍が来るずっと前に街の門に到着し、人々に迫りくる襲撃を知らせる十分な時間を得られる。

英雄たちは、イージーまたはモデレートのモンタージュ・テストで完全成功すれば1ヴィクトリーを、ハードであれば2ヴィクトリーを獲得する。

部分成功 (Partial Success)

部分成功を収めたなら、目的は達成できるが、何らかの支障やコストが伴う。例えば砂漠横断の例であれば、英雄たちが街の門に着いたときには、敵軍がすでにすぐ背後に迫っている、といった具合だ。あるいは、軍より先に着くことはできたが、自身の足取りを十分に隠せなかったかもしれない。暴君は街が警告を受けたことに気づき、強力なドラゴンを味方に引き入れて包囲戦に参加させるという手段に出るかもしれない。

英雄たちは、ハードまたはモデレートのモンタージュ・テストで部分成功すれば1ヴィクトリーを獲得する。

完全失敗 (Total Failure)

完全失敗を被ったなら、目的を達成することはできない。通常のテストと同様に、グループ・テストの失敗が物語をそこで止めてしまうべきではない。完全失敗は、状況をより面白く、より困難にするべきだ! 砂漠横断のモンタージュ・テストで完全失敗を被れば、英雄たちが街に到着したときには、街はすでに暴君の軍に包囲されているという光景を目の当たりにすることになるだろう。

モンタージュ・テストの例

4人の英雄が、暴君ヴァルド女帝が征服にやってくることを知らせるため、広大で過酷な「インフィニット・デザート(無限砂漠)」を越えて「アセット」の街を目指さなければならない。間に合えば、街の防衛を組織し、暴君を打ち倒す可能性を高めることができる。

ディレクターは、砂漠の横断は難易度ハードのモンタージュ・テストであると判断した。4人の英雄が参加するため、成功上限は6、失敗上限は2でスタートする。

第1ラウンド

テストを開始し、ディレクターはまず情景を描写する。砂漠は極端な気温差、突発的な砂嵐、越えなければならない高い砂丘、深い砂地、深い裂け目(チャズム)、そして底なし砂の湖に満ちている。ディレクターは、無限砂漠には砂丘、深い砂地、底なし砂がいたるところにあるため、これらへの挑戦はテスト中何度でも行えるものとする。

フューリー(憤怒者)のウルドンカラはまず、「自然」スキルを用いた判断力テストで、移動と休息に最適な時間帯を予測しようとする。砂漠の過酷な気温や砂嵐を避けることで旅を早めるのが狙いだ。ディレクターはこれをイージー・テストとする。彼女のテスト合計は12で、モンタージュ・テストの成功を1つ獲得した。

タクティシャン(戦術家)のヨルンは、「登攀」スキルを用いた知力テストを行い、最小限の労力で砂丘や障害物を越えられるよう一行を導こうとする。ディレクターはこれを許可するが、砂丘のどこを登れば楽かを見極めるのは一筋縄ではいかないとして、難易度をハードに設定する。ヨルンの結果は9で、「代償付きの失敗」となった。ディレクターは代償として、無理をしたヨルンの次のパワーロールに不利(ベーン)を与えた。これでモンタージュ・テストは1成功、1失敗となった。

エレメンタリスト(元素術師)のカレルは、体重を分散させて足が砂に沈み込まないように改造した「砂上靴」があればもっと早く渡れるはずだと考えた。ディレクターはこのアイデアを気に入り、移動中に4人分の靴を作るのはミディアムの「知力」テストだと判断する。カレルは「裁縫」スキルを使い、合計13を出した――「代償付きの成功」だ。ディレクターは代償として次の戦闘でマリスを2点得ることにしたが、グループはこれで2成功、1失敗となった。

コンジット(導師)のヴァルは、「ナビゲート」スキルを用いた判断力テストで先行して偵察を行い、最適なルートを見つけて裂け目や底なし砂を避けようとする。広大な砂漠で見張りをするのはイージーな課題だとディレクターは考えた。ヴァルは21という驚異的な出目を出した――「報酬付きの成功」だ。ディレクターは独創的な報酬を用意した。ヴァルの見極めのおかげで、次にモンタージュ・テストで行動する英雄はテストに有利(エッジ)を得る。第1ラウンド終了時点で、英雄たちは3成功、1失敗を収めている。

幕間 (Interlude)

次のラウンドに入る前に、ディレクターはモンタージュ・テストを一時中断し、砂に埋もれた古代の遺跡を通りかかった英雄たちに襲いかかる「キングフィッシャー・ワーム(カワセミワーム)」との戦闘シーンを挟む。戦闘に勝利した後、テストを再開する。

第2ラウンド

ウルドンカラは、「重量挙げ」スキルを用いた筋力テストで、グループの荷物の大半を自分が担ぐことで、味方たちがより早く移動できるようにし、自身は優れた体力で歩調を合わせようとする。この骨の折れる作業は難易度ハードであるとディレクターは判断した。ウルドンカラのテスト結果は、ヴァルの報酬による有利もあり17となった。これで4成功、1失敗だ。

先の失敗を取り戻そうと、ヨルンは「指揮」スキルを用いた筋力テストを提案する。腰にロープを巻き付けて、非力な仲間たちを巨大な砂丘の上まで引き上げるという描写だ。ディレクターはアイデアを認めるが、「指揮」はこの課題にはそぐわないと考える。仲間の力になるために身体的な技能を使っているのであり、社交的な活動ではないため「重量挙げ」の方が適切だとディレクターは告げる。ヨルンは納得し、ディレクターは難易度をミディアムに設定した。先の失敗による不利(ベーン)を抱えてのロールだったが、戦術家は15を出し、「代償付きの成功」を収めた。これで5成功、1失敗。代償としてディレクターはまたもマリスを2点得た。

完全成功まであと1成功が必要となったところで、カレルはヴァルが行おうとする課題を支援(アシスト)したいと言い出した。ヴァルは「歴史」スキルを使い、無限砂漠の住人である「ケム・トール」たちが受け継いできた旅の技法を思い出そう(伝承の想起)とする。カレルは「文化」スキルを持っており、ケム・トールの生活や社会についての知識を提供することで支援を試みる。カレルの知力テストによる支援は16となり、ヴァルの次のテストに有利(エッジ)を与えた。

ヴァルは、この地域の歴史の研究からケム・トールたちの旅について何か思い出せないか知力テストを試みる。カレルがもたらした現在のケム・トール文化に関する知見も加味し、難易度ハードの知力テストを有利で行う。結果は17。ディレクターは、導師は底なし砂の広大な湖を回避し、アセットへ直接つながる峡谷のトンネルのショートカットを思い出したのだと描写した。英雄たちはモンタージュ・テストで6つ目の成功を獲得し、「完全成功」を達成して2ヴィクトリーを得た。

その他の選択肢

英雄たちは、捕食者の目を盗んで見つからずに砂漠の危険な近道を抜けるために「忍び足」で敏捷力テストを行ったり、「自然」スキルを用いた知力テストでグループを養うのに十分な食料や水を見つけたり、「音楽」スキルを用いた魅力テストで歌によって味方を鼓舞して旅を早めようとしたりすることもできただろう。

戦闘 (Combat)

英雄たちが行動のみによって解決できる問題に直面したとき、あるいは自分たちに危害を加えようとするクリーチャーと対峙したとき、それは戦いの火蓋を切る時だ!

マップの設定 (Set the Map)

戦闘が開始された際、ディレクターは、環境、英雄、敵、および戦闘に参加するその他のクリーチャーを表すミニチュアやトークンを、グリッド・マップ(方眼紙状のマップ)の上に配置すべきである。

1マスの大きさは?

英雄やNPCが戦闘外で使用できるアビリティや特徴のために、1マスの大きさを知っておくことは役に立つ。デフォルトでは、1マスは各辺5フィート(約1.5メートル)である。しかし、ディレクターはこの単位を2ヤード、2メートル、1メートル、あるいは好みの単位に変更してもよい。ただし、そのスケールはゲーム内で一貫性を保つ必要がある。

サイズと空間 (Size and Space)

クリーチャーの**サイズ(Size)**は、戦闘中にそのクリーチャーが占有するマスの数を示し、そのクリーチャーの「空間(スペース)」を定義する。サイズ1のクリーチャーは、1マスの空間を占有する。サイズが1より大きい場合、そのサイズは長さ、幅、高さで占有するマスの数に等しい。例えば、馬はサイズ2であり、これは戦闘中に長さ2マス、幅2マス、高さ2マスの空間を占有することを意味する。その空間を、各辺2マスの立方体と考えることもできる。

戦闘中にクリーチャーが占有できる最小の空間は1マスだが、サイズ1のクリーチャーには、小さなピクシーから、小柄なポルダー、中型の人間に、大型のハカーンまでが含まれる。そのため、サイズ1のクリーチャーについては、タイニー(Tiny)、スモール(Small)、ミディアム(Medium)、ラージ(Large)の略称である1T、1S, 1M, 1Lというサイズにさらに細分化される。サイズ1Tは1Sより1サイズ小さく、1Mより2サイズ小さく、1Lより3サイズ小さく、サイズ2より4サイズ小さい。ルール内で「サイズ1のクリーチャー」と言及される場合、それはサイズ1のすべてのクリーチャーに適用される。

オブジェクト(物品)にもサイズの値があり、通常はそれが占有するマスの数を示す。一部のオブジェクトは「不規則なサイズ(Irregular size)」として定義されており、そのサイズは同じサイズのクリーチャーに対するオブジェクトの質量や重量を表している。特定のサイズのオブジェクトと言及される場合、それには不規則なオブジェクトを含むそのサイズのすべてのオブジェクトが含まれる。

以下の「クリーチャー・サイズ表」は、サイズ5までのクリーチャーの例を示しているが、より大きなサイズも可能である。クリーチャーのサイズに上限はない。

クリーチャー・サイズ表
サイズクリーチャーの例
1Tピクシー (Pixie)
1Sポルダー (Polder)
1M人間 (Human)
1Lハカーン (Hakaan)
2オグレ (Ogre)
3シャンブリング・マウンド (Shambling mound)
4ヒル・ジャイアント (Hill giant)
5オーメン・ドラゴン (Omen dragon)

陣営 (Sides)

すべての戦闘エンカウントは、2つの**陣営(Sides)**間の紛争である。英雄たちといかなる味方も、プレイヤーが操作するひとつの陣営である。英雄に敵対するすべてのクリーチャーは、ディレクターが操作するもう一方の陣営である。たとえクリーチャー同士が敵対していても、英雄に敵対するすべてのクリーチャーは同じ陣営とみなされる。例えば、英雄たちが山賊のグループと戦っている最中に、プレイヤー・キャラクターと山賊の両方を食らおうとしてキングフィッシャー・ワームが突然乱入してきたとしても、戦闘ルールの都合上、そのワームは山賊と同じ陣営として扱われる。

NPCの味方

NPCの味方が英雄たちと共に戦う場合、ディレクターはプレイヤーにその味方のステータス・ブロックを渡し、戦闘中はプレイヤーに操作させるべきである。ディレクターには他に考えるべきことが山ほどある。また、その味方が起こす過ちやミス、あるいは勝利が、ディレクターではなくプレイヤー自身の決断によるものとなるため、バトルの結果はプレイヤーにとってより納得感のあるものになるだろう。

戦闘ラウンド (Combat Round)

戦闘は一連の戦闘ラウンドを通じて行われる。戦闘ラウンド中、戦闘に参加している各クリーチャーは1回ずつ「ターン」を行う。すべてのクリーチャーがターンを終えたら、新しいラウンドが始まる。

戦闘はいつ始まるか?

あるクリーチャーが別のクリーチャーに危害を加えようとした瞬間、あるいは環境的な効果が1体以上のクリーチャーにダメージや悪影響を与え得る状況になった瞬間に戦闘は開始される。つまり、実際の行動が起こる前であっても、戦闘は始まっているため、英雄は必要なヒーロー・リソースを消費しなければ英雄的アビリティを使用することはできないのだ!

不意打ちの判定 (Determine Surprise)

戦闘が始まった際、ディレクターはどのクリーチャーが隙を突かれたか(もしあれば)を判断する。エンカウント開始時に戦闘の準備ができていないクリーチャーは、第1戦闘ラウンドの終了時まで**不意打ち状態(Surprised)**となる。不意打ち状態のクリーチャーはトリガーアクションやフリー・トリガーアクションを行うことができず、そのクリーチャーに対して行われるアビリティロールは有利(エッジ)を得る。

例えば、英雄たちが略奪者のキャンプに気づかれず忍び寄って攻撃を仕掛けたなら、略奪者たちは全員不意打ち状態になる。同様に、英雄たちが酒場のフードを被った影たちが実は脳を食らうゾンビであることに気づかなかったなら、英雄たちは不意打ち状態になる。もし英雄のひとりが、ゾンビが攻撃してくる前にその変装に気づいた(が、仲間に警告する暇がなかった)場合、その英雄は不意打ち状態にならないが、残りのキャラクターは不意打ち状態となる。

どちらが先攻か (Determine Who Goes First)

戦闘の最初のターンを誰が行うかが自動的に決まることがある。片方の陣営のクリーチャーが全員不意打ち状態なら、もう一方の陣営のクリーチャーが最初に行動する。しかし、両方の陣営に不意打ち状態でないクリーチャーがいる場合は、ディレクターまたはディレクターが指名したプレイヤーがd10を振る。ロールが6以上なら、プレイヤーが英雄側か敵側のどちらが先攻かを決定する。6未満なら、ディレクターがどちらが先攻かを決定する。

クリーチャーがターンを行う (Creatures Take Turns)

先攻となった陣営は、戦闘開始時に行動するクリーチャー(あるいはディレクター側であればクリーチャーのグループ)を1体選ぶ。ルール内で「クリーチャーが戦闘で行動する」と言う場合、そのクリーチャーは自分のターンを行うことを意味する。そのターンが終わると、もう一方の陣営が行動するクリーチャーを1体選ぶ。このように各クリーチャーがターンを行いながら、交互にプレイが進行する。

アビリティや特別なルールで許可されていない限り、戦闘ラウンド中にすでにターンを行ったクリーチャーは、新しいラウンドが始まるまで再び行動することはできない。現在のラウンドですでに行動したクリーチャーを追跡しやすくするために、各クリーチャーは自分のターンを終えたらテーブル上のコイン、トークン、あるいはカードを裏返したり、仮想テーブルトップ(VTT)のトークンにフラグを立てたりするとよい。そうすれば、誰がすでに行動し、誰がまだなのかをプレイヤー全員が把握できる。

多くのエンカウントでは、片方の陣営にはまだ行動していないクリーチャーがいるが、もう一方の陣営は全員行動を終えた、という状況が訪れる。その場合、まだ行動していないクリーチャーたちは、相手のターンを挟むことなく、自分たちが望む順序でターンを行う。例えば、4人の英雄が6体の敵に挑んでいるとする。4人の英雄全員と敵のうち4体がターンを終えたら、残された2体の敵が次々とターンを行い、ラウンドを終了させる。

次の行動者の決定

英雄側の陣営において、次に誰が行動するかを選ぶことは、プレイヤーたちが相談し、戦略を練り、計画を立てる機会となることを意図している。グループやエンカウントによっては、誰が次に動くべきか明白でなく、議論になることもあるだろう。それで構わない。次にグループが何をすべきかを熟考することは、ロールプレイングの醍醐味である。

一般的には、特定のラウンドにおいて自分が次に動くのがベストだと考えるプレイヤーは1人か2人であることが多い。そして、それらのプレイヤーがなぜ自分が次に動きたいのか、何をしようとしているのかを説明すれば、議論はすぐに解決するだろう。

議論のタイマー

もしプレイヤーたちが次に何をすべきかについて延々と議論を続けてしまうなら、ディレクターはその議論にタイマーを設定してもよい。通常、プレイヤーに警告を与え、次に誰が動くかを決めるために30秒の猶予を与えれば十分だ。その時間内に決まらなければ、ディレクターが行動する英雄を指名する。

オルタナティブ・ターン・オーダー(代替のターン順序)

全員のターンの順序を計画するのが楽しめないグループであれば、代わりにダイスに任せることもできる。戦闘開始時に、各英雄、各敵、あるいは敵のグループに敏捷力テストを行わせ、その合計値を記録する。英雄側の誰かが行動する番になったら、合計値が最も高い英雄が最初に行動する。次の英雄のターンには、2番目に合計値が高い英雄がターンを行う……といった具合だ。ディレクターが操作するクリーチャーも同様に行動する。同じ陣営内でテストの結果が同点だった場合は、再ロールして誰が先に行動するかを決める。

ディレクターの裁量により、新しい戦闘ラウンドの開始時に、英雄は自分の手番の順序を別の同意する英雄と入れ替えることができる。これにより、シャドウの「Hesitation Is Weakness」アビリティのように、コアとなるターン順序システムと相互作用する特定のアビリティが、この代替システムでも機能しやすくなる。

敵はグループで行動する

ディレクターが操作するクリーチャーはグループ単位で行動する。グループ作成の詳細については『Draw Steel: Monsters』を参照。敵のグループが行動する際、ディレクターは単一のクリーチャーまたは「ミニオン分隊(Minion squad)」を選んでターンを行わせる。そのターンが終わると、ディレクターはそのグループ内の別のクリーチャーを選んでターンを行わせ、グループの全員がターンを終えるまでこれを繰り返す。

ラウンドの終了 (End of Round)

戦闘の両陣営のすべてのクリーチャーが行動を終えると、戦闘ラウンドが終了し、新しい戦闘ラウンドが始まる。最初の戦闘ラウンドにおいて最初に行動した側の陣営が、以降のすべてのラウンドで最初に行動する。

ターンを行う (Taking a Turn)

英雄、敵、あるいはその中間の存在を問わず、戦闘中の各クリーチャーは自分のターンに、メインアクション(Main action)マニューバ(Maneuver)、そして**ムーヴアクション(Move action)**を1回ずつ行うことができる(本章の後半で詳述)。各戦闘員は、自分のマニューバとメインアクションを好きな順序で行うことができ、ムーヴアクションによる移動については、マニューバやメインアクションの前、後ろ、あるいはその間に分割して行うことができる。また、自分のメインアクションをムーヴアクションやマニューバに変更することもできる。つまり、1回のターンで、2回のムーヴアクションと1回のマニューバ、あるいは2回のマニューバと1回のムーヴアクションを行うことも可能だ。

以下の「移動」セクションではムーヴアクションの仕組みを、「マニューバ」および「メインアクション」セクションではキャラクターが行える基本的なマニューバとメインアクションについて解説している。シャンデリアを切り落として敵の上に落とすといった、これらのルールで具体的にカバーされていない行動については、ディレクターがそれがマニューバかメインアクションかを決定する。

トリガーアクションとフリー・トリガーアクション (Triggered Actions and Free Triggered Actions)

英雄は、特定の「トリガー(引き金)」が発生した際に使用できるユニークなトリガーアクションを1つ以上持っているかもしれない。トリガーアクションは1ラウンドに1回、自分のターンまたは他のクリーチャーのターンのいずれでも、アクションのトリガーが発生したときに使用できる。例えば、フューリーの英雄はトリガーアクション「Lines of Force」を使用して対象を強制移動させることができるが、これはまず敵がそのフューリーや近くの他のクリーチャーを強制移動させようとした場合に限られる。

フリー・トリガーアクションはトリガーアクションと同じルールに従うが、1ラウンドに1回のトリガーアクションの制限にはカウントされない。例えば、シャドウの英雄は「Hesitation Is Weakness」アビリティ(フリー・トリガーアクション)を使用して、別の英雄がターンを終了したというトリガーに反応して自分のターンを行うことができる。このアビリティはフリー・トリガーアクションであるため、シャドウは同じラウンドの後半でさらにトリガーアクション「In All This Confusion」を使用することができるのだ。

同じトリガーに対して複数のトリガーアクションが発生した場合、トリガーアクションやフリー・トリガーアクションを行おうとする英雄やその他のプレイヤーが操作するクリーチャーたちは、自分たちの間でどのアクションを先に解決するかを決定する。その後、ディレクターが自分が操作するクリーチャーについて同様の決定を行う。

トリガーアクションの使用を妨げるあらゆる効果は、フリー・トリガーアクションの使用も妨げる。

フリー・マニューバ (Free Maneuvers)

鍵のかかっていない扉を開ける、地面から矢を拾う、隣接する味方にアイテムを渡す、武器を抜くといった「つまらない」行動には、マニューバやメインアクションを必要としない。むしろ、そのような単純な活動は、自分のターンにフリー・マニューバとして行うことができる。フリー・マニューバは通常のマニューバと同じルールに従うが、一般的に好きな数だけフリー・マニューバを行うことができる。

ディレクターの裁量により、状況によっては通常はつまらない活動が、より大きな影響や興奮をもたらすものになることがある。例えば、激しい地震の最中に地面から魔法の矢を拾い上げようとするなら、本来はフリー・マニューバであるはずの行動が、マニューバやメインアクションを必要とするようになるかもしれない。

同様に、活動の性質上、フリー・マニューバにするには複雑すぎる場合もある。例えば、意識を失ったタレントの味方の体を引きずって安全な場所まで運ぶのは、おそらくフリー・マニューバで行えるだろう。しかし、あなたの筋力(Might)が不足しており、さらに「輝く鎧(Shining Armor)」キットを着込んだタクティシャンの味方を抱え上げなければならないなら、ディレクターは彼らの鎧に包まれた巨体を肩に担ぎ上げるために通常のマニューバを使用する必要があると判断するかもしれない。

マニューバの使用を妨げるあらゆる効果は、フリー・マニューバの使用も妨げる。

アクション不要の活動 (No-Action Activities)

フリー・マニューバは、自分のターンに行いたい単純な活動のほとんどをカバーしている。自分のターンでないときは、通常、ディレクターの承認を得ることで、アクションを必要としないさらに単純な活動を行うことができる。例えば、味方に警告を叫ぶ、あるいは別のクリーチャーが拾えるようにアイテムを落とすといった行動はアクションを必要としない。

ディレクターは、自分のターンでないときに試みられる、アクション不要の活動の種類を制限することができる。例えば、味方や敵のターンに「見えない敵がいるぞ!」と警告を叫ぶのはアクション不要でいいだろう。しかし、自分のターンでないときに味方に複雑な戦術的助言を与えるのは、ディレクターから「それは自分のターンにフリー・マニューバとして行ってくれ」と止められるかもしれない。

移動 (Movement)

戦闘中、クリーチャーは戦場を動き回るために複数のメカニクスを利用できる。最も一般的なのはムーヴアクションの「前進(Advance)」や「離脱(Disengage)」だが(後述の「ムーヴアクション」を参照)、クラス、装備、祖先、称号(Title)、あるいはその他のオプションから得られるアビリティによって、別の移動方法が提供されることもある。

英雄は、自分の祖先から得られるスピード(Speed)――通常は5――を持って開始する。これは「前進」ムーヴアクションを行う際、あるいは他の効果によって移動が許可された際に移動できる最大マス数である。スピードはキットやその他のゲーム・オプションによって増加させることができる。

あなたのキャラクターに隣接するすべてのマスは、進入するのに1の移動力を消費する。そう、このグリッド上にピタゴラスの定理は存在しない。これはゲームだ。深く考えすぎないように。

英雄は味方のいるマスを自由に通過できる。敵のいるマスも通過できるが、そのマスは「困難な地形(Difficult terrain)」(後述)として扱われる。他のクリーチャーのサイズが自分よりも2サイズ以上大きいか小さい場合を除き、移動を別のクリーチャーのマスで終了させることはできない。これには、そのマスにいる間にストライクを行ったりメインアクションやマニューバを使用したりして、その後移動を続けることも含まれる(つまり、敵のマスに留まって何かをすることはできない)。

ディレクターの裁量により、サイズ差が1以内の別のクリーチャーと同じマスに強制的に押し込められることがある。例えば、狭い竪穴に落ちて、その底にすでに別のクリーチャーがいた場合などだ。自分とサイズ差が1以内の別のクリーチャーと同じマスに詰め込まれた状態(Squeezed)では、あなたのアビリティロールとテストは不利(ベーン)を受ける。

スピードを超えることはできない

単一の移動やその他の効果によって、効果に別段の記載がない限り、クリーチャーが自身のスピードを超える数のマスを移動することはできない。例えば、スピード5のクリーチャーが「減速状態(Slowed)」のコンディション(第5章「クラス」「コンディション」を参照)によってスピードを2に制限されているとする。味方がそのクリーチャーを対象に「最大3マスまで移動させる」効果を与えたとしても、そのクリーチャーは現在のスピードである2マスまでしか移動できないのだ。

角を曲がることはできない

壁の角や、クリーチャーの空間とその移動先の空間の間の角を完全にふさいでいるオブジェクトを通り抜けるように、対角線上に移動することはできない。このルールはオブジェクトの脇を通り過ぎる場合にのみ適用され、他のクリーチャーの脇を通り過ぎる場合には適用されない。

シフト (Shifting)

シフトは、危険な敵の脇を安全に通り過ぎることができる、注意深い移動形態である。特定のアビリティ、特徴、あるいはその他のルールにより、特定のマス数(時にはスピードまで)をシフトできることがある。シフトを行う際、その移動によって誘発される「機会攻撃(Opportunity Attacks)」(本章の後半を参照)を他のクリーチャーから受けることはない。

「困難な地形」や「ダメージを与える地形」(後述)の中にシフトして入ること、あるいはその中をシフト移動することはできない。ルールによってシフトが許可されている場合、代わりにシフトしたであろうマス数までの通常の移動を行うこともできる(例えば、困難な地形から抜け出すためなど)。ただし、1回の移動の中で「通常の移動」と「シフト」を組み合わせることはできない。

移動の種類 (Movement Types)

ゲーム内のクリーチャーは、歩行、穴掘り、登攀、水泳、跳躍、這い進み、飛行、テレポートの8種類の移動を利用できる。

歩行 (Walk)

歩行は最も一般的な移動の種類であり、脚での歩行、転がり、這い、あるいはその他のデフォルトの移動方法を指す。別段の指定がない限り、すべてのクリーチャーは固い水平な地面の上を問題なく移動できる。

穴掘り (Burrow)

スピードの項目に「穴掘り(Burrow)」があるクリーチャー、あるいは一時的に穴掘りの能力を得たクリーチャーは、土の中を水平に移動することができる。そのようなクリーチャーは、土の中で呼吸する手段を持っているか、呼吸を必要としない。スタッツ・ブロックや穴掘りを許可する効果に別段の記載がない限り、岩などのより硬い地面の中を移動することはできない。同様に、ルールに記載がない限り、穴掘りを行うクリーチャーはトンネル(通り道)を残さない。

掘削マニューバ (Dig Maneuver)

水平に掘り進むのと違い、垂直方向に地面を掘り進むには特別な努力が必要であり、特別なマニューバを使用する必要がある。「掘削(Dig)」マニューバを使用するには、スピードの項目に「穴掘り」があり、現在のスピードが自身のサイズ以上で、かつ穴掘り可能な地形に触れていなければならない。

クリーチャーが「掘削」マニューバを使用すると、自身のサイズに等しいマス数まで垂直に移動できる。穴掘りを行うクリーチャーが(気絶状態でない)クリーチャーを「つかんでいる(Grabbed)」場合、自ら進んで地面の深くに移動することはできない。暴れる敵を爪で押さえつけながら掘り進むのは、あまりに困難だからだ。

穴掘りクリーチャーの対象指定

あなたが地上にいる場合、穴掘りクリーチャーが地面に接した「穴掘り可能な地形」を1マス以上占有しており、かつそのマスのいずれかにあなたからの効果線が通っているなら、あなたはその穴掘りクリーチャーへの効果線を持っている。その穴掘りクリーチャーは、あなたに対して「遮蔽(Cover)」の利益を得る。

あなたが穴掘りによって完全に地中にいる場合、ルールに別段の記載がない限り、地上のクリーチャーへの効果線は持たない。

あなたが穴掘りによって完全に地中にあり、かつ穴掘りを行っている別のクリーチャーに隣接しているなら、あなたはそのクリーチャーへの効果線を持つが、互いに対して「遮蔽」を得る。

完全に地中にいる穴掘りクリーチャーに対して、「高所(High ground)」(後述)の利益を得ることはできない。

穴掘りを持たないクリーチャー

あなたが地上におり、完全に地中にいる穴掘りクリーチャーに隣接している場合、そのクリーチャーが同意しているなら、あなたはマニューバを使用してそのクリーチャーを地面から1マス分引き上げることができる。

穴掘り能力を持たないクリーチャーが地面を掘りたい場合、そのスピードが2以上であれば、以下のアビリティを使用できる。

土を掻く (Claw Dirt)

-マニューバ
📏 自身🎯 自身

パワーロール + 筋力(Might):

  • 11以下: 触れている穴掘り可能な地面の中へ、外へ、あるいはその中を1マス移動できる。あなたは減速状態(Slowed)および弱体状態(Weakened)になる(ターン終了時まで)。
  • 12-16: このターンのメインアクションを使用して、触れている穴掘り可能な地面の中へ、外へ、あるいはその中を1マス移動できる。あなたは減速状態(Slowed)になる(ターン終了時まで)。
  • 17以上: 触れている穴掘り可能な地面の中へ、外へ、あるいはその中を1マス移動できる。
穴掘り中の強制移動

完全に地中にいる穴掘りクリーチャーが垂直方向でない移動によって強制移動させられた場合、そのクリーチャーは移動せず、強制移動させられるはずだった1マスにつき1ダメージを受ける。強制移動が垂直方向である場合、そのクリーチャーは土の中をまるで空気の中であるかのように移動させられる。

登攀または水泳 (Climb or Swim)

スピードの項目に「登攀(Climb)」があるか、一時的に自動登攀の能力を得たクリーチャーは、垂直および水平な面をフルスピードで登ることができる。同様に、スピードの項目に「水泳(Swim)」があるか、一時的に自動水泳の能力を得たクリーチャーは、フルスピードで液中を泳ぐことができる。

これらの移動方法を持たないクリーチャーでも、移動が許可されるルールによって登ったり泳いだりできるが、登攀や水泳の各1マスにつき2マスの移動力を消費する。登るのが困難な場所(切り立った崖や氷に覆われた壁など)や、泳ぐのが難しい液体(荒れ狂う川や渦潮など)の場合、ディレクターは筋力(Might)テストを求めることができる。失敗するとクリーチャーは登ったり泳いだりできないが、移動力は消費されない。ディレクターは失敗に際して、渦潮の激流に飲み込まれるといった他の代償を課すこともできる。

他のクリーチャーを登る

自分よりサイズが大きいクリーチャーを登ろうとすることができる。そのクリーチャーが同意しているなら、何の問題もなく登ることができる。同意していない場合は、以下のテストを行う:

パワーロール + 筋力(Might)または敏捷力(Agility):

  • 11以下: クリーチャーを登るのに失敗する。相手はあなたに対してフリー・ストライクを1回行える。
  • 12-16: クリーチャーを登るのに失敗する。
  • 17以上: クリーチャーを登る。

クリーチャーを登っている、あるいはその上に乗っている(ライディング)間、あなたはそのクリーチャーに対して使用する近接アビリティに有利(エッジ)を得る。そのクリーチャーはマニューバを使用してあなたを振り落とそうとすることができ、その場合あなたは以下のテストを行う:

パワーロール + 筋力(Might)または敏捷力(Agility):

  • 11以下: あなたはクリーチャーから振り落とされ、隣接する任意の空きマスに落下し、通常通り落下ダメージを受けて伏せ状態(Prone)になる(後述の「落下」を参照)。
  • 12-16: あなたはクリーチャーから滑り落ち、隣接する任意の空きマスへ移動する。伏せ状態にはならない。
  • 17以上: あなたはそのままクリーチャーにしがみつき続ける。

クリーチャーを登っている、あるいは乗っている最中に伏せ状態(Prone)にされた場合、あなたは落下し、隣接する任意の空きマスで伏せ状態になり、通常通り落下ダメージを受ける。

跳躍 (Jump)

移動を許可する効果(「前進」ムーヴアクションを含む)を使用する際、その移動の一部として、自身の筋力(Might)または敏捷力(Agility)の値(いずれか選択、最小1マス)までのマス数を自動的に「幅跳び」することができる。跳躍の高さは、その移動の一部として自動的に1マスとなる。

基本の跳躍よりもさらに遠く、あるいは高く跳びたい場合は、筋力または敏捷力のテストを行う:

パワーロール + 筋力(Might)または敏捷力(Agility):

  • 11以下: 基本の跳躍で可能な距離よりも遠くへは跳べない。
  • 12-16: 基本の跳躍よりも、さらに長さ1マス、高さ1マス分遠くへ跳べる。
  • 17以上: 基本の跳躍よりも、さらに長さ2マス、高さ2マス分遠くへ跳べる。

移動を許可した元の効果の距離を超えて跳ぶことはできない。「困難な地形」や「ダメージを与える地形」(後述)の中から跳び出すことはできない。

這い進み (Crawl)

あなたが「伏せ状態(Prone)」であるなら(第5章「クラス」「コンディション」を参照)、伏せ状態のまま地面を這うことができる。這い進みを行うには、進む各マスごとにさらに1の移動力を消費する。意図的に這い進みたい場合は、フリー・マニューバとして伏せ状態になることができる。自発的に伏せ状態になっている間は、フリー・マニューバとして立ち上がることができる。

飛行 (Fly)

スピードの項目に「飛行(Fly)」があるクリーチャー、あるいは一時的に飛行の能力を得たクリーチャーは、空中を垂直あるいは水平にフルスピードで移動し、空中に留まることができる。飛行しているクリーチャーが伏せ状態(Prone)にされるか、スピードが0になった場合、そのクリーチャーは落下する(後述の「落下」を参照)。

ホバー (Hover)

スピードの項目に「ホバー(Hover)」があるクリーチャー(多くの場合「飛行」や「テレポート」と共に記載される)、あるいは一時的にホバーの能力を得たクリーチャーは、空中で静止したまま留まることができる。それらのクリーチャーは、伏せ状態にされたりスピードが0になったりしても落下しない。

テレポート (Teleport)

クリーチャーがテレポートを行う際、ある空間から別の空間へと瞬時に移動する。テレポートには以下のルールが適用される:

  • テレポートは機会攻撃や、移動によって誘発されるその他の効果を発生させない。
  • テレポートを行うクリーチャーは、出発点と目的地の間のあらゆる障害物をバイパス(無視)する。
  • 自身をテレポートさせるクリーチャーは、目的地への効果線を持っていなければならない。別のクリーチャーをテレポートさせるクリーチャーは、テレポートさせられるクリーチャーの出発点から目的地への効果線を持っていなければならない。
  • テレポートの目的地は、別のクリーチャーやオブジェクトによって占有されていてはならない。
  • テレポートを許可する効果には、テレポート可能な距離が指定されている。その距離はクリーチャーのスピードよりも長い場合がある。
  • 通常の移動の一部としてテレポートできるクリーチャーは、「前進」ムーヴアクションを使用して、コンディションや効果による修正を受けない自身の通常のスピードまでのマス数分テレポートできる。
  • 伏せ状態(Prone)のままテレポートした際、立ち上がることが可能であれば、目的地に到着した時点で立っていることができる。伏せ状態のクリーチャーが別のクリーチャーによってテレポートさせられた場合、目的地で伏せ状態のままにするか立たせるか(立ち上がることが可能であれば)は、テレポートさせた側が決定する。
  • 「つかまれた状態(Grabbed)」や「拘束状態(Restrained)」のコンディションを受けている間にテレポートした場合、それらのコンディションは解除される。
  • テレポートを行う際、出発したマスを離れ、新しいマスに入らなければならない。同じマスから同じマスへテレポートすることはできない。

落下 (Falling)

クリーチャーが2マス以上落下して地面に激突した場合、落下した1マスにつき2ダメージを受け(最大50ダメージ)、伏せ状態(Prone)で着地する。落下したクリーチャーは、自身の敏捷力(Agility)の値に等しいマス数分(最小0)、落下の有効な高さを減少させることができる。深さ1マス以上の液中に落下した場合、落下の有効な高さは4マス分減少する(最小0)。

落下は強制移動ではないが、垂直下方への強制移動は落下とみなされる。落下による移動は機会攻撃を誘発しない。

別のクリーチャーの上への落下

別のクリーチャーの上に落下して着地したクリーチャーは、その相手にも自身と同じ落下ダメージを与える。その後、落下したクリーチャーは隣接する最も近い任意の空きマスへ伏せ状態で着地する。もし落下したクリーチャーのサイズが、激突されたクリーチャーの筋力(Might)の値よりも大きい場合、激突されたクリーチャーも伏せ状態になる。

大高度からの落下

クリーチャーが極めて高い場所から落下し始めた場合、最初のラウンドに100マス落下する。それ以降も落下し続ける場合、各ラウンドの終了時にさらに100マスずつ落下する。

困難な地形 (Difficult Terrain)

生い茂った藪、瓦礫、蜘蛛の巣、あるいはその他の移動の障害となるエリアは「困難な地形」を形成する。困難な地形のマスに進入するには、さらに1の移動力を消費する。

ダメージを与える地形 (Damaging Terrain)

酸、炎、鋭い岩、溶岩、あるいはその中にいるクリーチャーにダメージを与えるあらゆるエリアは「ダメージを与える地形」である。ダメージを与える地形によって発生するダメージは、その地形の説明、あるいはその地形を作り出した効果の説明に記載されている。

高所 (High Ground)

地面に立っているクリーチャーが、対象(クリーチャーやオブジェクト)の空間よりも完全に高い位置にある空間を占有しながら対象にアビリティを使用した場合、その対象へのパワーロールに有利(エッジ)を得る。「対象より完全に高い位置」とは、クリーチャーの空間の底面が、対象の空間の上面よりも高いか、あるいは上面に接している状態を指す。

クリーチャーが登攀中にこの利益を得るには、スピードの項目に「登攀」があるか、あるいは移動中にフルスピードで自動的に登攀できる能力を持っている必要がある。

強制移動 (Forced Movement)

いくつかのアクションやマニューバは、対象となるクリーチャーやオブジェクトを戦場上の特定の距離だけ押し出す(Push)、引き寄せる(Pull)、あるいは滑らせる(Slide)ことができる。これらの移動を総称して強制移動と呼ぶ。

  • プッシュ X (Push X): 対象を自分から遠ざける直線方向に、垂直移動を含まずに最大Xマスまで移動させる。対象を移動させる各マスは、対象が自分からより遠ざかる方向でなければならない。
  • プル X (Pull X): 対象を自分に近づける直線方向に、垂直移動を含まずに最大Xマスまで移動させる。対象を移動させる各マスは、対象が自分により近づく方向でなければならない。
  • スライド X (Slide X): 対象を垂直方向以外の任意の方向に、最大Xマスまで移動させる。プッシュやプルと異なり、スライドは直線である必要はない。

対象を強制移動させる際、常に指定されたマス数よりも少ないマス数だけ移動させることを選択できる。例えば、コンジットが「Call the Thunder Down」アビリティによりティア3の結果である「プッシュ 3」を得た場合、特定の対象をまったく移動させないことも含め、3マス以内なら好きな距離だけ対象をプッシュすることができる。

強制移動は「困難な地形」を無視し、「機会攻撃」を決して誘発しない。対象を「ダメージを与える地形」や何らかの効果を発生させる地形の中へ強制移動させた場合、そのクリーチャーは自ら進んで進入したのと同様にその効果を受ける。

複数対象のアビリティと強制移動

一部のアビリティでは、1回のアビリティで複数のクリーチャーやオブジェクトを強制移動させられることがある。アビリティに別段の指定がない限り、アビリティの使用者側が対象を強制移動させる順序を決定する。使用者は各対象を個別に選択し、その対象の強制移動を完全に完了させてから、次の対象の強制移動を行うべきである。

垂直移動 (Vertical)

強制移動の効果の前に「垂直(Vertical)」という言葉がある場合、その強制移動は水平方向に加えて、対象を上下に移動させることができる。例えば、強制移動の効果が「垂直プッシュ 5」であるなら、対象となったクリーチャーを(強制移動が直線である限り)任意の方向に最大5マス分プッシュできる。

飛行できないクリーチャーが垂直強制移動の終了時に空中に取り残された場合、そのクリーチャーは落下する。飛行しているクリーチャーに対して行われる強制移動は、効果に明記されているかどうかにかかわらず、常に「垂直強制移動」として扱われる。

「垂直」と指定されていない限り、対象を自由に上下にプッシュ、プル、スライドさせることはできないが、丘や階段のような物理的な傾斜(スロープ)に沿って移動させることはできる。対象を傾斜に沿って強制移動させるには、その傾斜の各マスが直前のマスよりも1マスより高く、あるいは低くなっていてはならない。

体格差の影響 (Big Versus Little)

自分よりサイズが小さい対象を近接武器アビリティで強制移動させる場合、強制移動の距離は1増加する。自分よりサイズが大きい対象を近接武器アビリティで強制移動させる場合、距離は変化しない。

クリーチャーへの衝突 (Slamming into Creatures)

あるクリーチャーを別のクリーチャーの中へ強制移動させた場合、移動はその時点で終了し、両方のクリーチャーは、最初のクリーチャーが移動するはずだった残りのマス数につき1ダメージを受ける。オブジェクトをクリーチャーの中へ強制移動させることも可能だ。オブジェクトの移動は終了し、そのクリーチャーはオブジェクトが移動するはずだった残りのマス数につき1ダメージを受ける。

大きなサイズのクリーチャーやオブジェクトを、複数の小さなサイズのクリーチャーたちの中へ同時に移動させることもあり得る。その場合、衝突した大きな側のクリーチャーが受けるダメージは1回のみであり、激突した小さなクリーチャー1体ごとにダメージを受けるわけではない。

あるアビリティや効果によるダメージでクリーチャーが死亡し、かつその効果がそのクリーチャーを強制移動させる場合、ディレクターが別段の判断を下さない限り、その死体が激突した2体目のクリーチャーも通常通りダメージを受ける。

プルやスライドによって、別のクリーチャーを自分自身の中へ強制移動させることも可能だ。

オブジェクトへの衝突 (Slamming Into Objects)

クリーチャーが対象を、対象のサイズ以上であり、かつ破壊されない(後述)静止したオブジェクトの中へ強制移動させた場合、移動は終了し、対象は「2ダメージ + 強制移動の残りのマス数につき1ダメージ」を受ける。

クリーチャーを下方に向けて、破壊されないオブジェクト(地面を含む)の中へ強制移動させた場合、そのクリーチャーは強制移動した距離分落下し、かつ敏捷力(Agility)の値が0であるものとして、落下ダメージも受ける(前述の「落下」を参照)。

オブジェクトの強制移動ダメージの追跡

ディレクターの裁量により、クリーチャーや他のオブジェクトの中に強制移動させられた一般的なオブジェクトも、クリーチャーであるかのようにダメージを受ける。頑丈なオブジェクトは、破壊されるまでに以下のダメージに耐えることができる:

  • 木製のオブジェクト: 占有名数1マスにつき3ダメージ
  • 石製のオブジェクト: 占有名数1マスにつき6ダメージ
  • 金属製のオブジェクト: 占有名数1マスにつき9ダメージ

より壊れやすいオブジェクトは、ダメージを一度でも受けると破壊される。

オブジェクトの中への突き飛ばし (Hurling Through Objects)

クリーチャーを一般的なオブジェクトの中へ移動させた際、強制移動の残りマス数に応じてオブジェクトが破壊されることがある。オブジェクトに叩きつけられるコストは、対象がその中を突き破って飛ばされる際に受けるダメージと結びついている:

  • ガラス1マスを破壊するには、残り強制移動1マスを消費する。移動しているクリーチャーは3ダメージを受ける。
  • 木製の壁1マスを破壊するには、残り強制移動3マスを消費する。移動しているクリーチャーは5ダメージを受ける。
  • 石製の壁1マスを破壊するには、残り強制移動6マスを消費する。移動しているクリーチャーは8ダメージを受ける。
  • 金属の壁1マスを破壊するには、残り強制移動9マスを消費する。移動しているクリーチャーは11ダメージを受ける。

オブジェクトが破壊された後も強制移動が残っているなら、オブジェクトを破壊したクリーチャーをさらに移動させ続けることができる。

強制的な落下 (Forced Into a Fall)

飛行できないクリーチャーが、崖の縁から押し出されるなど、落下を招くような開けた場所を越えて強制移動させられた場合、まず強制移動の全距離分を移動する。強制移動が終了した時点でまだ落下する位置にいるのであれば、そのクリーチャーは落下する。

安定度 (Stability)

各クリーチャーは、強制移動に抵抗するための安定度を持っている。クリーチャーが強制移動させられる際、その移動距離を自身の安定度に等しいマス数まで減少させることができる。英雄は安定度0で開始し、祖先、クラス、キットのオプションを通じて安定度を高めることができる。

クリーチャーの安定度は、ペナルティによって減少したとしても、0未満になることはない。

「クリーチャーが移動した時……」

特定のアビリティや効果は、クリーチャーが特定のエリアに移動した時に誘発される。別段の記載(例えば「自ら進んで移動した時のみ」など)がない限り、強制移動もこれらのトリガーを誘発させる。

死亡時の効果と強制移動

一部のクリーチャーは、自身が死亡した時、あるいはスタミナが0になった時に誘発される特徴やアビリティを持っている。そのようなクリーチャーが、ダメージと強制移動を同時に与えるアビリティや効果によってスタミナ0にされた場合、誘発される効果が発生する前に強制移動が行われる。

ムーヴアクション (Move Actions)

ムーヴアクションは、クリーチャーが戦場を動き回ることを可能にする。自分のターンに、すでに最適な位置にいるのであれば、ムーヴアクションを使用する必要はない。それで構わない! 動かないという決断も、動くという決断と同じくらい戦術的な判断なのだ。

前進 (Advance)

クリーチャーが「前進」ムーヴアクションを行う際、自身のスピードまでのマス数分移動できる。この移動は、自身のマニューバやメインアクションと組み合わせて、好きなように分割して行うことができる。

離脱 (Disengage)

クリーチャーが「離脱」ムーヴアクションを行う際、1マスを「シフト」移動できる。特定のクラス特徴、キット、あるいはその他のルールにより、離脱時に1マスより多くシフトできる場合がある。その場合も、自身のマニューバやメインアクションを挟んで、シフト移動を分割して行うことができる。

ライディング (Ride)

「ライディング」ムーヴアクションは、別のクリーチャーに騎乗(マウント)している間のみ行うことができる(後述の「騎乗戦闘」を参照)。クリーチャーがライディングを行う際、騎乗している「騎獣(マウント)」をそのスピードまで移動させ、騎乗者も一緒に移動する。あるいは、ライディング・ムーヴアクションを使用して、騎獣にフリー・トリガーアクションとして「離脱」ムーヴアクションを行わせることもできる。ライディング・ムーヴアクションは1ラウンドに1回しか使用できない。また、騎乗されているクリーチャーがこのムーヴアクションを適用されるのも、1ラウンドに1回までである。この移動も、騎乗者のマニューバやメインアクションを挟んで分割して行うことができる。

マニューバ (Maneuvers)

マニューバは通常、メインアクション(後述)よりも集中力や労力を必要としない行動である。マニューバは、他のクリーチャーを移動させたり、ポーションを飲んだり、あるいは同様の活動を行う機会となる。

自分のターンに、マニューバで行えることが何もない場合もあるだろう。それでもまったく問題ない! 多くの場合、自分のターンにベストな行動は、メインアクションを行って次の人の番に回すことなのだから。

援護攻撃 (Aid Attack)

「援護攻撃」マニューバを使用するクリーチャーは、自身に隣接する敵を1体選ぶ。その援護を行ったクリーチャーの次のターン開始時までに、味方がその敵に対して行う最初のアビリティロールは有利(エッジ)を得る。

息をつく (Catch Breath)

「息をつく」マニューバを使用するクリーチャーは、リカバリー(Recovery)を1点消費し、自身のリカバリー値に等しいスタミナを回復する。(スタミナについては後述。第1章「基本」「リカバリー」を参照。)

「瀕死状態(Dying)」(スタミナの項目の「瀕死と死亡」を参照)のクリーチャーは「息をつく」マニューバを使用できないが、他のクリーチャーが別の方法でそのクリーチャーにリカバリーを消費させることができる。

つかみ脱出 (Escape Grab)

別のクリーチャー、オブジェクト、あるいは効果によって「つかまれている(Grabbed)」状態のクリーチャーは、以下のアビリティを使用して脱出を試みることができる。

######## つかみ脱出 (Escape Grab)

-マニューバ
📏 自身🎯 自身

パワーロール + 筋力(Might)または敏捷力(Agility):

  • 11以下: 効果なし。
  • 12-16: つかみから脱出できるが、そうする場合、あなたをつかんでいるクリーチャーは、あなたが脱出する直前にあなたに対して近接フリー・ストライクを1回行える。
  • 17以上: もはや「つかまれている」状態ではなくなる。

効果: あなたのサイズが、あなたをつかんでいるクリーチャー、オブジェクト、あるいは効果のサイズよりも小さい場合、このマニューバに不利(ベーン)を受ける。

「つかまれた状態(Grabbed)」のコンディションの詳細については、第5章「クラス」「コンディション」を参照。

つかみ (Grab)

敵を近くに繋ぎ止め、封じ込めたいクリーチャーは、以下のアビリティを使用してクリーチャーを「つかむ」ことができる。

######## つかみ (Grab)

近接、武器マニューバ
📏 近接 1🎯 クリーチャー1体

パワーロール + 筋力(Might):

  • 11以下: 効果なし。
  • 12-16: 対象をつかむことができるが、そうする場合、対象はつかまれる直前にあなたに対して近接フリー・ストライクを1回行える。
  • 17以上: 対象はあなたに「つかまれている」状態になる。

効果: 通常、自身のサイズ以下のクリーチャーのみを対象にできる。あなたの筋力(Might)の値が2以上であれば、自身の筋力の値以下のサイズのクリーチャーを対象にできる。

別段の記載がない限り、クリーチャーは一度に1体のクリーチャーしかつかむことができない。

「つかまれた状態(Grabbed)」のコンディションの詳細については、第5章「クラス」「コンディション」を参照。

隠れる (Hide)

「隠れる」マニューバを使用して、クリーチャーは遮蔽や隠蔽を得ている間、自身を観察していない他のクリーチャーから隠れようとする。詳細は第9章「テスト」の「隠れると忍び足」を参照。

ノックバック (Knockback)

隣接するクリーチャーを自分から押し遠ざけたいクリーチャーは、以下のアビリティを使用してそのクリーチャーを「突き飛ばす」ことができる。

######## ノックバック (Knockback)

近接、武器マニューバ
📏 近接 1🎯 クリーチャー1体

パワーロール + 筋力(Might):

  • 11以下: プッシュ 1
  • 12-16: プッシュ 2
  • 17以上: プッシュ 3

効果: 通常、自身のサイズ以下のクリーチャーのみを対象にできる。あなたの筋力(Might)の値が2以上であれば、自身の筋力の値以下のサイズのクリーチャーを対象にできる。

テストの実施または支援 (Make or Assist a Test)

戦闘中に行われる多くのテストはマニューバである。知力(Reason)テストで宝箱を調べる、敏捷力(Agility)テストで扉の鍵を開ける、筋力(Might)テストで落とし格子を持ち上げるといった行動はすべてマニューバとなる。テストの支援も戦闘中ではマニューバである(第9章「テスト」の「テストの支援」を参照)。

複雑な、あるいは時間のかかるテストを戦闘中に行う場合、メインアクションを必要とすることがある。あるいは、あまりに時間がかかるために、戦闘中には到底行えないこともあるだろう。ミイラに関する伝承を思い出すための知力テストのように、まったく時間を要さないテストは、通常、戦闘中のフリー・マニューバとして扱われる。どのテストがマニューバとして行えるかの最終的な決定権はディレクターにある。

隠れたクリーチャーの捜索 (Search for Hidden Creatures)

「隠れたクリーチャーの捜索」マニューバを使用することで、クリーチャーは自分から隠れているクリーチャーの特定を試みることができる(詳細は第9章「テスト」の「隠れると忍び足」を参照)。

立ち上がる (Stand Up)

伏せ状態(Prone)のクリーチャーは「立ち上がる」マニューバを使用して立ち上がり、そのコンディションを終了させることができる。あるいは、このマニューバを使用して、隣接する同意している伏せ状態の味方を立ち上がらせることもできる。

消耗品の使用 (Use Consumable)

説明文に別段の記載がない限り、クリーチャーはポーションなどの「消耗品の財宝(Consumable treasure)」を「消耗品の使用」マニューバで起動できる。クリーチャーはこのマニューバを使用して、使用者自身に利益をもたらす消耗品を自分に使うか、あるいは隣接する同意している別のクリーチャーに使用することができる。第13章「報酬」「消耗品」を参照。

メインアクション (Main Actions)

メインアクションを使用する際、最も頻繁に行うのは、クラス、キット、あるいは財宝から得られるユニークなアビリティの使用である(第5章「クラス」「アビリティ」を参照)。これらのアビリティは、メインアクションで行える最も個性的で、フレーバーに富み、かつ影響力のある行動を象徴している。

また、メインアクションを使用して、別のクリーチャーのスタミナ回復を助けたり、戦場に突撃したり、自身を防御したり、フリー・ストライクを行ったりすることもできる。

メインアクションはマニューバやムーヴアクションに変更することができ、それにより自分のターンに2回のマニューバ、あるいは2回のムーヴアクションを行うことが可能になる。

突撃 (Charge)

クリーチャーが「突撃」メインアクションを行う際、自身のスピードまでの距離を直線的に移動し、その移動の終了時に対象に対して一回の「近接フリー・ストライク」(後述の「フリー・ストライク」を参照)を行う。そのクリーチャーが「突撃(Charge)」のキーワードを持つアビリティを持っているなら、フリー・ストライクの代わりにそのアビリティを対象に対して使用できる。

突撃中に「困難な地形」を移動したり、シフト移動を行ったりすることはできない。穴掘りや飛行の移動手段を持っているなら、突撃メインアクションの一部としてそれらを行うことができるが、フルスピードでの自動登攀や自動水泳ができない限り、突撃中に登ったり泳いだりすることはできない。

防御 (Defend)

クリーチャーが「防御」メインアクションを行うと、自身の次のターン開始時まで、そのクリーチャーに対して行われるアビリティロールは「倍不利(Double bane)」を受ける。さらに、環境的な効果やクリーチャーの特徴・アビリティに抵抗するためのテストを求められた際、あなたは「倍有利(Double edge)」を得る。自身が別のクリーチャーを「挑発状態(Taunted)」にしている間、そのクリーチャーはこのアクションの利益を得ることはできない(第5章「クラス」「コンディション」を参照)。

フリー・ストライク (Free Strike)

クリーチャーはこのメインアクションを使用して、「フリー・ストライク」(後述を参照)を行うことができる。ほとんどの場合、ディレクターがモンスターのスタッツ・ブロックにあるメインアクションを使用するのと同様に、プレイヤーも自身のクラスやキットなどから得られる、より強力なメインアクションを使用したいと考えるだろう。しかし、他に手段がない場合にはフリー・ストライクが役立つ。例えば、飛行している敵に対し、遠隔攻撃の手段を他に持たないフューリーが、即席武器を使って「遠隔武器フリー・ストライク」アビリティを使用するといった場面だ。

治療 (Heal)

「治療」メインアクションを使用するクリーチャーは、医学の知識や鼓舞する言葉を用いて、隣接する味方の気分を良くし、戦い続けられるようにする。対象となるクリーチャーは、リカバリーを1点消費してスタミナを回復するか、あるいはセーヴィング・スローによって終了する現在受けている効果1つに対して、セーヴィング・スローを1回行うことができる。

フリー・ストライク (Free Strikes)

すべてのクリーチャーは自分のターンにメインアクションとしてフリー・ストライク・アビリティを使用できるが、通常、それは最も効果的な選択ではない。ほとんどの場合、フリー・ストライクはルールの指示があった時に使用することになるだろう。特定のルールでは、他の影響力のある行動の副次効果としてフリー・ストライクを行わせることがある。例えば「突撃」メインアクションなら、1回のメインアクションで移動と近接フリー・ストライクの両方を行うことができる(前述の「突撃」を参照)。

タクティシャンの「オーバーウォッチ(Overwatch)」アビリティのように、多くのルールやアビリティが英雄に自分のターン以外でのフリー・ストライクを許可している。また、すべてのキャラクターは「機会攻撃(Opportunity Attack)」としてフリー・ストライクを行うことができる。

付与されるアビリティ (Granted Abilities)

タクティシャンの「Strike Now」や「I’ll Open and You’ll Close」などの一部のアビリティは、別のクリーチャーに対して、そのターンでない時にシグネチャー・アビリティや英雄的アビリティを使用することを許可する。別段の記載がない限り、クリーチャーは付与されたシグネチャー・アビリティや英雄的アビリティの代わりに、常にフリー・ストライクを使用することができる。

機会攻撃 (Opportunity Attacks)

クリーチャーに隣接している敵が、シフト移動を行わずに、自ら進んでそのクリーチャーに隣接していないマスへと移動した場合、そのクリーチャーはその移動の隙を突いて、フリー・トリガーアクションとしてその敵に近接フリー・ストライクを即座に行うことができる。これを「機会攻撃」と呼ぶ。

その敵に対するパワーロールに不利(ベーン)または倍不利(ダブル・ベーン)を受けているクリーチャーは、機会攻撃を行うことができない。

基本のフリー・ストライク (Standard Free Strikes)

すべての英雄は、2種類の基本のフリー・ストライク・アビリティを使用できる。クラスによって追加のフリー・ストライクの選択肢が得られることがあり、キットによって基本の選択肢が強化されることもある(第6章「キット」を参照)。

「近接武器フリー・ストライク」は、素手攻撃(Unarmed strike)または即席武器(Improvised weapon)による近接ストライクである。「遠隔武器フリー・ストライク」は、即席武器による遠隔ストライクである。ディレクターの裁量により、即席武器として使用する物品に応じてダメージ種別を変更してもよい。例えば、燃えている松明を即席武器として使うなら、フリー・ストライクで火ダメージを与えられるかもしれない。

近接武器フリー・ストライク (Melee Weapon Free Strike)

突撃、近接、ストライク、武器メインアクション
📏 近接 1🎯 クリーチャーまたはオブジェクト1体

パワーロール + 筋力(Might)または敏捷力(Agility):

  • 11以下: 2 + MまたはA ダメージ
  • 12-16: 5 + MまたはA ダメージ
  • 17以上: 7 + MまたはA ダメージ

遠隔武器フリー・ストライク (Ranged Weapon Free Strike)

遠隔、ストライク、武器メインアクション
📏 遠隔 5🎯 クリーチャーまたはオブジェクト1体

パワーロール + 筋力(Might)または敏捷力(Agility):

  • 11以下: 2 + MまたはA ダメージ
  • 12-16: 4 + MまたはA ダメージ
  • 17以上: 6 + MまたはA ダメージ

挟撃 (Flanking)

あなたと1体以上の味方が同じ敵に隣接しており、かつその敵の反対側に位置している場合、あなたはその敵を「挟撃」している状態になる。敵を挟撃している間、あなたはその敵に対する近接ストライクに有利(エッジ)を得る。

自分と味方が敵を挟撃しているかどうか確信が持てない場合は、自分のマスの中心から味方のマスの中心まで線が延びていると想像してほしい。その線が敵のマスの反対側の辺、あるいは角を通り抜けているなら、あなたと味方はその敵を挟撃している。

挟撃の利益を得る、あるいは味方に与えるためには、対象の敵への効果線を持っており、かつトリガーアクションを行える状態でなければならない。

遮蔽 (Cover)

クリーチャーやオブジェクトへの効果線を持っているが、対象の身体の少なくとも半分が木、壁、ひっくり返したテーブルなどの固い物体によって遮られている場合、その対象は「遮蔽」を得ている。あなたから見て遮蔽を得ているクリーチャーやオブジェクトに対してダメージを与えるアビリティを使用する場合、あなたはそのロールに不利(ベーン)を受ける。

隠蔽 (Concealment)

暗闇、霧、透明化(Invisibility)の魔法、あるいはクリーチャーやオブジェクトを完全に覆い隠すが物理的な実体は保護しないその他の効果は、クリーチャーやオブジェクトに「隠蔽」を与える。そのような対象への効果線を持っていたとしても、対象を目で見たり、あるいはその他の方法で観察したりできない場合、その対象はあなたに対して隠蔽を得ている状態になる。隠蔽を得ているクリーチャーやオブジェクトが「隠れている」状態(第9章「テスト」「隠れると忍び足」を参照)でない限り、あなたはストライクの対象にすることができる。ただし、そのような対象に対するストライクは不利(ベーン)を受ける。

透明なクリーチャー (Invisible Creatures)

透明なクリーチャーは、常に他のクリーチャーに対して「隠蔽」を得ている。透明なクリーチャーが「隠れている」状態でなければ、引き続きアビリティの対象にすることができる。隠れている透明クリーチャーを発見するためのテストは不利(ベーン)を受ける。

ダメージ (Damage)

ストライク、エリア攻撃、環境的な効果、およびその他の危険はすべて、英雄とその敵にダメージを与える可能性がある。クリーチャーがダメージを受けた際、受いたダメージに等しい値だけ自身のスタミナ(後述)を減少させる。

ダメージ種別 (Damage Types)

武器、落下、罠、モンスターの爪などによって引き起こされる典型的なダメージには、関連付けられた種別はない。これは、ほとんどのクリーチャーにとって、パイクで刺されること、高い所から石の床に落ちること、振り子鎌で斬られること、あるいはミノタウルスの角で串刺しにされることの間に、受ける害の大きさに違いがないからだ。

しかし、元素(エレメンタル)や超自然的なダメージ源に関しては、一部のクリーチャーがそのダメージに対して無効化能力や脆弱性を持っていることがある。そのため、アビリティや効果が以下のいずれかのダメージ種別を与える場合には、それが明記される:酸(Acid)、冷気(Cold)、汚染(Corruption)、火(Fire)、神聖(Holy)、電撃(Lightning)、毒(Poison)、サイオニック(Psychic)、音波(Sonic)。

ダメージ無効化 (Damage Immunity)

ダメージ無効化とは、特定の攻撃や効果から通常受けるはずのダメージの一部またはすべてを無視できることを意味する。

ダメージ無効化には、「[ダメージ種別]無効化」のようにダメージ種別が関連付けられていることがある。多くの場合、ダメージ無効化には数値が伴う。あるクリーチャーのスタッツ・ブロックには「ダメージ無効化 5」(すべてのダメージを5軽減することを意味する)と記載され、別のクリーチャーには「電撃無効化 5」と記載される。指定された種別のダメージを受けた際、ダメージ無効化を持つ対象はそのダメージを無効化の値だけ減少させることができる(最小0ダメージ)。無効化の値が「すべて(All)」である場合、対象はその種別のダメージをすべて無視する。

ダメージ無効化は、ダメージ計算の最後に適用されるべきである。例えば、火無効化 5 を持つ英雄が 8 の火ダメージを受けた場合、受けるダメージは 3 になる。しかし、もし味方がトリガーアクションによってそのダメージをまず半分にしていたなら、無効化が適用される前に英雄が受けるダメージは 4 となり、その後に無効化が適用されて受けるダメージは 0 になる。

1つのダメージ源に対して複数のダメージ無効化が適用される場合、最も高い値の無効化のみを適用する。例えば、ダメージ無効化 5 と火無効化 10 を持つクリーチャーが 12 の火ダメージを受けたなら、ダメージは 10 ポイント軽減される。

ダメージ脆弱性 (Damage Weakness)

ダメージ脆弱性はダメージ無効化の逆であり、特定の種別のダメージを受けた際に、クリーチャーが追加のダメージを受けることを意味する。例えば、火脆弱性 5 を持つクリーチャーが 10 の火ダメージを受けたなら、代わりに 15 の火ダメージを受けることになる。

特定の種別やキーワードが指定されず、単に「ダメージ脆弱性 X」とあるクリーチャーは、いかなる種別のダメージを受けた際にも、指定された値の脆弱性を持つ。

1つのダメージ源に対してダメージ無効化とダメージ脆弱性の両方を持っている場合は、まず脆弱性を適用し、その後に無効化を適用する。

1つのダメージ源に対して複数のダメージ脆弱性が適用される場合、最も高い値の脆弱性のみを適用する。

スタミナ (Stamina)

英雄の生存能力は、スタミナによって表される。スタミナとは、クリーチャーの肉体的な活力と、迫りくる打撃や呪文、その他の暴力を回避し、抵抗するための全体的なエネルギーを組み合わせたものだと考えてほしい。あらゆるダメージが必ずしも出血を伴う傷を与えるわけではなく、一つひとつのダメージが、効果的に戦い続ける能力を少しずつ削っていくのだ。ある攻撃は、矢を避けるために飛び退いたあなたに汗をかかせるかもしれないし、別の攻撃はダガーで肘をかすめ、鈍く、気を散らすような痛みを与えるかもしれない。やがて、このエネルギーの枯渇があなたを無防備にし、肉体を真に傷つける、あるいは死に至らしめるような大きな一撃を許してしまうことになるのだ。

ダメージを無効化やその他の効果で減少させた後、残ったダメージに等しい値だけスタミナが減少する。一部の効果はスタミナの最大値を減少させ、回復できるスタミナの量を制限することがある。

リカバリーとリカバリー値 (Recoveries and Recovery Value)

各英雄は、クラスによって決定される一定数の「リカバリー」を持っている。また、英雄は自身のスタミナ最大値の3分の1(端数切り捨て)に等しい「リカバリー値」を持っている。戦闘中に「息をつく」マニューバ(前述の「マニューバ」を参照)を使用する際、リカバリーを1点消費して、自身のリカバリー値に等しいスタミナを回復する。戦闘外では、残っているリカバリーを好きなだけ消費できる。一部のアビリティ、アイテム、その他の効果により、リカバリーを消費してリカバリー値に「わずかなボーナス」を加えたスタミナを回復したり、あるいはリカバリーを消費せずにスタミナを回復したりできることがある。

消耗状態 (Winded)

「消耗値」はスタミナ最大値の半分に等しい。現在のスタミナが消耗値と同じかそれ以下になったとき、あなたは消耗状態となる。消耗状態それ自体には何の効果もないが、一部の祖先、クラス、アイテム、称号、およびモンスターのアビリティは、消耗状態のクリーチャーに影響を与える。

あなたは他のクリーチャーが消耗状態であるかどうかを知ることができ、逆もまた同様である。

瀕死と死亡 (Dying and Death)

スタミナが0以下になったとき、あなたは瀕死状態となる。瀕死状態の間は、戦闘中に「息をつく」マニューバを使用することはできない。さらに、あなたは「出血状態(Bleeding)」となり、このコンディションは瀕死状態でなくなるまで、いかなる方法でも無効化したり除去したりすることはできない。瀕死状態であっても、引き続き行動することは可能であり、戦闘中に味方にリカバリーを消費させてもらったり、戦闘外で通常通りリカバリーを消費したりすることができる。

スタミナが0を下回っている際、その値が自身の「消耗値」のマイナス倍に達したなら、あなたは死亡する。一度死亡すると、『復活のスクロール(Scroll of Resurrection)』のような特別な強力なアイテムを使用しない限り、生き返らせることはできない。

ディレクターが操作するクリーチャー

ほとんどの状況において、ディレクターが操作するクリーチャーは、スタミナが0になると死亡するか破壊される。

リカバリーを持たない

ディレクターが操作するクリーチャーは、リカバリーやリカバリー値を持たない。それらのクリーチャーが戦闘中にスタミナを回復する場合は、特別なアイテムやスタッツ・ブロックにあるアビリティを使用する。ただし、負傷したNPCに対して、別のクリーチャーにリカバリーを消費させたりリカバリー値に等しいスタミナを回復させたりするアビリティを英雄が使用したい場合がある。そのような場合、そのディレクター操作のクリーチャーは、自身のスタミナ最大値の3分の1に等しいスタミナを回復する。

クリーチャーを気絶させる (Knocking Creatures Out)

本来なら死亡させてしまうアビリティでクリーチャーにダメージを与える際、殺す代わりに「気絶させる(Unconscious)」ことを選択できる。この方法で気絶している間にダメージを受けたクリーチャーは死亡する。

ディレクター操作のクリーチャーを誰も起こさなかった場合、1時間後にスタミナを1回復して意識を取り戻す。

英雄を誰も起こさなかった場合、1時間後にリカバリーを1点消費して意識を取り戻す。もしリカバリーが1点も残っていない場合、休息(Respite)を終えるまで目を覚ますことはできない。

気絶状態 (Unconscious)

気絶状態の間、あなたはメインアクション、マニューバ、トリガーアクション、フリー・トリガーアクション、フリー・マニューバを行うことができない。あなたのスピードは0となり、周囲の状況を認識できず、伏せ状態(Prone)となる。あなたに対するアビリティロールは「倍有利(Double edge)」を得る。気絶状態から目覚めたなら、フリー・マニューバとして伏せ状態から立ち上がることができる。

一時スタミナ (Temporary Stamina)

一部のアビリティ、財宝、その他の効果は、クリーチャーに「一時スタミナ」を与える。一時スタミナは、リカバリー値や消耗値を算出するためのスタミナ合計には含めない。あなたが消耗状態、瀕死状態、あるいは死亡している間に一時スタミナを得たとしても、それによってそれらの状態が変化することはない。

一時スタミナを持っている間にダメージを受けた場合、まず一時スタミナが減少し、残ったダメージが通常通りスタミナに適用される。例えば、10点の一時スタミナを持っている時に16ダメージを受けたなら、まず一時スタミナをすべて失い、さらにスタミナが6減少する。

一時スタミナの所持量に上限はない。スタミナの回復(Regaining Stamina)によって一時スタミナを回復(リストア)させることはできない。すでに一時スタミナを持っている時に、さらに一時スタミナを得た場合、2つの数値を足すのではなく、より高い方の数値を保持する。例えば、すでに5点の一時スタミナを持っている時に別のアビリティで10点の一時スタミナを得たなら、一時スタミナは15点ではなく10点になる。

別段の記載がない限り、一時スタミナはエンカウントの終了時に消失する。

オブジェクトのスタミナ (Object Stamina)

ゲーム内の一般的なオブジェクトには、その素材に基づいたスタミナが設定されている。オブジェクトのスタミナが0になると、そのオブジェクトは破壊される。オブジェクトは「毒無効化すべて」および「サイオニック無効化すべて」を持つが、植物などの「生きているオブジェクト」の場合、ディレクターはこれらの無効化の片方、あるいは両方を除外してもよい。サイズ1のオブジェクト、あるいはより大きなオブジェクトの1マス分における各素材のスタミナは以下の通りである:

  • ガラス: 1 スタミナ
  • 木: 3 スタミナ
  • 石: 6 スタミナ
  • 金属: 9 スタミナ

ディレクターは、作りが良い、あるいは作りが悪いオブジェクトについて、これらのスタミナを増減させることができる。超自然的なオブジェクトの破壊には、「魔法の指輪を、それが鍛えられた火山へと投げ戻す」といった特別なクエストが必要になることが多い(常にではないが)。

水中戦闘 (Underwater Combat)

クリーチャーが完全に水中に沈んでいる場合、そのクリーチャーは「火無効化 5」と「電撃脆弱性 5」を得る。移動中にフルスピードで自動的に泳ぐことができない場合、そのクリーチャーのアビリティロールは不利(ベーン)を受ける。

窒息 (Suffocating)

戦闘中、あるいは同様のストレスのかかる状況下では、自身の筋力(Might)の値に等しい戦闘ラウンド数(最小1ラウンド)だけ息を止めていられる。それ以降は、息を止めている間、各戦闘ラウンドの終了時に1d6のダメージを受ける。

戦闘外では、自身の筋力(Might)の値に等しい分(ふん)の間、息を止めていられる。その時間を過ぎても呼吸ができない場合、前述のようなストレスのかかる状況と同様に空気が尽きたものとして扱われる。

騎乗戦闘 (Mounted Combat)

「マウント(Mount)」の役割(『Draw Steel: Monsters』のクリーチャーの役割を参照)を持つ同意しているクリーチャーは、そのサイズが自身よりも大きい限り、あなたの「騎獣(マウント)」となることができる。あなたは自由に騎獣に登ることができる(前述の「他のクリーチャーを登る」を参照)。あなたがどのマスを占有するかは自身が決定する。騎乗している間、あなたは「ライディング」ムーヴアクションを行うことができるが、騎獣がこのように乗られるのは1ラウンドに1回までである。騎獣と騎乗者は、戦闘中にそれぞれ1回ずつターンを行う。

騎乗しているクリーチャーが強制移動させられた場合、そのクリーチャーは騎獣から叩き落とされ、どのように着地するかを判定するためのテストを行う(「他のクリーチャーを登る」を参照)。騎獣が強制移動させられた場合、騎獣はすべての騎乗者を一緒に連れて行く。騎乗者と騎獣は別々にテレポートする。

騎獣が死亡した場合、騎獣は伏せ状態(Prone)になり、あなたは騎獣から落下して、隣接する最も近い任意の空きマスに伏せ状態で着地する。

戦闘の終了 (End of Combat)

戦闘の終了時、ディレクターは英雄たちが「ヴィクトリー(Victory)」を獲得したかどうかを判断する。戦闘中に受けていたあらゆる効果やコンディション(消耗状態、気絶状態、瀕死状態を除く)は、あなたが望むなら終了させることができる。

戦闘はどう終わるか (How Combat Ends)

戦闘エンカウントをいつ終了させるかはディレクターが決定する。一部の戦い――特に重要な悪役との決戦――は最後の一人になるまでの死闘になることもあるが、その他の多くのエンカウントは、すべての敵のスタミナを0にするまで戦わなければならないとなると、退屈で長たらしい作業になりかねない。

バトルが長引くのを避けるため、ディレクターはエンカウントの構築時に「目標(Objective)」を設定することができる。英雄がその目標を達成したなら、あるいは最小限の努力で勝利できることが明らかになったなら、ディレクターはエンカウントを終了させることができる。ディレクターは映画監督が「カット!」と叫ぶように幕を引いてもいいし、他の言葉や合図を使ってもよい。

ディレクターがこのように戦闘を終わらせた場合、通常はプレイヤー側がどのように戦いに決着をつけたかをドラマチックに描写して幕を閉じる。あるいは、まれなケースとして、英雄たちが物語を決定づけるような重大な目標を達成した場合には、ディレクターがプレイヤーにとって好ましい結果を伴う結末を描写することもある。これは「イベント・エンディング(Event ending)」(後述)と呼ばれる。

目標達成による終了 (Objective Endings)

戦闘エンカウントを計画する際、ディレクターはすべての敵をなぎ倒さずともエンカウントを終了させられるような「目標(Objectives)」を1つ以上設定できる。ここではいくつかの大まかな目標のカテゴリーを紹介するが、ディレクターは独自の目標を自由に作成してよい。また、すべての目標を達成していなくても、英雄たちが最小限の労力で勝てることが明白になれば、ディレクターはいつでも戦闘を終了させることができる。

ここで紹介する各目標の詳細は、モンスターの役割、マップのアドバイス、成功条件などを含め、『Draw Steel: Monsters』の導入セクションで詳しく解説されている。

数を減らす (Diminish Numbers)

最もシンプルな戦闘エンカウントの目標は、ほとんどの場合「自分たちがやられる前に相手を倒す」ことだ。このタイプのエンカウントでは、英雄は敵を最後の一人まで殺す必要はなく、相手を崩壊させ、逃走させ、あるいは降伏させるまで追い込めば勝利となる。

特定の敵を倒す (Defeat a Specific Foe)

特定の敵を倒すことを軸にしたエンカウントには、傭兵団を率いるホブゴブリンのブラッドロードや、ノールの戦団の中にいるひときわ強力な数体のタスカー・デーモンのように、他の敵を指揮している、あるいは集団の中で特に力のある敵が含まれる。これらの強力な敵こそがエンカウントの主役であるため、主役がいなくなった後に弱い敵しか残っていないのであれば、バトルの挑戦としての意味は失われ、幕引きの時だ。主だった味方が倒れた後に、残った弱い敵が逃げ出したり降伏したりするのは道理にかなっている。

物を奪え! (Get the Thing!)

古典的な英雄ファンタジーには、英雄が悪の勢力から守らなければならない重要なオブジェクトが数多く登場する。魔法の指輪、王室の出生証明書、ドラゴンの卵などだ。警備の厳しい寺院や城から貴重な、あるいは重要なアイテムを回収しようと競い合ったり、あるいはすでにそれを持っている敵の集団からアイテムを盗み出そうとしたりする際、必然的に激しい戦闘が発生する。

このカテゴリーの目標は、「特定の敵を倒す」などの他の目標と組み合わせると効果的だ。例えば、英雄たちはオーバーマインドとその手下たちから、犯罪の記録が記された台帳を盗み出さなければならないとする。たとえ台帳を手に入れたとしても、戦わずして本を渡すつもりのないオーバーマインドを倒すまでは、バトルは終わらないのだ!

物を壊せ! (Destroy the Thing!)

戦闘は常に敵を破壊することだけが目的ではない。時には敵の持ち物を破壊することが目的になることもある! 海賊船長の船を燃やす、デーモンの軍勢を呼び込む前にアビサル・ウェイストランド(深淵の荒野)へのポータルを閉じる、あるいは回転する刃を備えたコボルトの巨大な罠を停止させるといったことは、英雄の敵に大きな打撃を与え、その損害が確定した時点でバトルを続ける価値を失わせるだろう。

誰かを救え (Save Another)

誰かの命を救わずして英雄の称号を得ることはできない。エンカウントの目的が殺すことではなく、できるだけ多くの人々を救うことである場合もある。戦闘中に敵の魔手から強力な味方を救出したなら、その味方の加勢によって、残りのエンカウントが取るに足らないものになるかもしれない。あなたと仲間たちが密猟者の集団からグリフォンを救い出したなら、今度は密猟者たちが「狩られる側」になる……というわけだ。

護衛 (Escort)

驚くべきことに、ミッションの成否が英雄の肩にかかっていないこともある! その責任は、英雄の隣に立っている誰かの肩にかかっているのだ。英雄の仕事は、この重要な人物を特定の目的地まで安全に送り届けることだ。

すべての護衛エンカウントが、賢明で強力な味方のためのものとは限らない。時には無力だったり、あるいは積極的にトラブルを起こしたりするようなクリーチャー――不運な貴族やわがままな子供など――を守らなければならないこともあるだろう。あるいは、かさばって不便な無生物を守らなければならないこともあるかもしれない。いずれにせよ、英雄たちが護衛対象を目的地に届けるまで、敵は次々と現れ続けるのだ。

食い止めろ (Hold Them Off)

時には、英雄はただ時間を稼ぐ必要がある。罪のない村人たちが逃げる時間を稼ぐために、征服者である暴君の軍勢と戦わなければならないかもしれない。あるいは、司祭たちがアンデッドを永遠に眠らせる儀式を終えるまで、ゾンビの波を次々と食い止めなければならないかもしれない。この目標を達成するには、ディレクターが指定したラウンド数の間、英雄たちは生き残り、特定の場所を守り抜く必要がある。

防衛線を突破せよ (Assault the Defenses)

敵が戦略的に重要な拠点を保持しており、英雄たちはそこを欲している。エンカウントは、たとえ外にまだ敵が残っていたとしても、英雄たちが目標とする防衛拠点を確保した時点で終了する。時にこの目標は、まず防衛線を突破し、その後で逆襲に対してその防衛拠点を「食い止める」といった、複合的な目標の一部となることもある。

行動を阻止せよ (Stop the Action)

敵の邪悪な行動を阻止しなければならないという事実によって、戦闘が複雑化することもある。カルト教団の戦士たちを倒すだけでは不十分だ。英雄たちは熱狂信者たちによる大悪魔(アーチデビル)召喚の儀式も阻止しなければならない! あるいは、英雄たちが結婚式を妨害し、邪悪な魔道士が王位継承者と結婚するのを防がなければならないこともあるだろう。戦闘中であっても、魔道士は儀式を強行しようとする! このカテゴリーの目標にはタイマー(制限時間)が設定されている。特定のラウンド数内に目標を達成できなければ、バトルの状況は一変してしまう。例えば、カルト信者が大悪魔を召喚してしまったなら、その悪魔を倒すことが英雄たちの新しい目標になるのだ!

行動を完遂せよ (Complete the Action)

このエンカウント目標では、キャラクターたちは何らかの出来事(イベント)を開始したり、儀式を執り行ったりすることを課せられる。例えば、タイム・レイダー(時の略奪者)の接舷部隊を撃退しながら飛行船を離陸させようとしている場合、英雄たちが船を起動し、数人のタイム・レイダーだけを乗せた状態で離陸できた瞬間にエンカウントは終了する。

ドラマチック・フィニッシュ (Dramatic Finish)

英雄たちが「ドラマチック・フィニッシュ」で戦いを終わらせることができる場合、ディレクターは各英雄に残っている敵を1体以上割り当て、その英雄のプレイヤーに、英雄がどのようにその脅威を無力化したかを説明するよう求める。英雄はとどめの一撃を放つかもしれないし、敵を気絶させるかもしれないし、あるいは(文字通り、あるいは比喩的に)尻尾を巻いて逃げ出させるかもしれない。もしディレクターが操作する敵よりも多くの英雄がいるなら、ディレクターは1体の敵に複数の英雄を割り当て、キャラクターたちがどのように協力してその敵を倒したかを尋ねることができる。全員が描写を終えたら、バトルは終了する。

イベント・エンディング (Event Ending)

エンカウント内の特定の目標が達成された際にディレクターが戦闘終了を宣言した場合、イベント・エンディングによって物語上の大きな締めくくりが行われる。ディレクターはエンカウント開始前にイベント・エンディングのきっかけ(トリガー)を決めておくこともできるし、その場にふさわしいと思えば即興で考えることもできる。

イベント・エンディングは、キャラクターがダムを破壊して敵を濁流に飲み込ませる、あるいは儀式を完遂して戦っていたすべてのデーモンをアビサル・ウェイストランドに送還するといった、大きなシナリオを視覚的なディテールと共に描写できる。例えば、英雄たちがゾンビの群れを操るネクロマンサーと戦っているなら、ネクロマンサーが倒れた瞬間にアンデッドたちがすべて塵となって崩れ落ちるかもしれない。あるいは、土地の自然エネルギーを吸い取っている怪しげな機械を英雄が破壊したなら、その装置の破壊による衝撃波が、それを守ろうとしていたカルト信者たちを蒸発させてしまうかもしれない。

逃げる敵

ファンタジーRPGをプレイしたことがある人なら、逃げる敵を最後の一人まで追い詰めなかったために、その敵が別の悪党仲間を連れて戻ってきて、あなたを待ち伏せした、という経験があるはずだ。こうした経験を一度でもすれば、「生存者なし。慈悲なし!」と誓い、敵が隊列を崩した瞬間に皆殺しにするプレイヤーが生まれてしまう。最後の一人まで追い詰めるのが時として楽しいこともあるが、それは戦術的なエンカウントを退屈な作業に変えてしまいがちだ。

幸いなことに、これは英雄のゲームである。ディレクターはドラマチックな新事実や二転三転する物語でプレイヤーを驚かせることはできるが、プレイヤーがすべての逃げる山賊を疑うようになる「ざまを見ろ!」と言いたくなるような瞬間は、それらの物語の一部であるべきではない。もし山賊がエンカウントから逃げているなら、彼らは自分の人生を見つめ直すために走っているのだ。もし彼らが助けを呼びに行こうとしているなら、プレイヤー側がそれを察知できるようにすべきである。例えば、山賊がリーダーのテントに向かって走りながら、あらん限りの声を張り上げて助けを求めているといった具合だ。そうすれば、プレイヤーは何が起きているかを把握でき、その逃げる山賊を止めることがエンカウントの挑戦の一部であることを理解できるだろう。

交渉 (Negotiation)

交渉は、英雄たちが戦闘を行うことなく……あるいは、戦闘をそれ以上続けることなく、望むものを手に入れるチャンスを与える。あなたは、隣国のデーモンの侵攻に対抗するための軍事支援を得るために王と交渉するかもしれない。隊商への攻撃をやめさせ、代わりに暴君に忠実な貴族を標的にするよう説得するために、山賊のリーダーと話し合いを持つこともあるだろう。あるいは、ドラゴンを倒すための斧の場所を調査するために、大魔道士の秘密の図書館への立ち入りを許可してもらおうとするかもしれない。交渉はこれらすべてのシナリオ、そしてそれ以上の状況をカバーする。

交渉は、RPGにおける戦闘、探索、あるいは調査のための新しいシステムを学ぶようなものだと考えてほしい。このルールセットはロールプレイングのための枠組みを提供する。交渉ルールはプレイヤーとディレクターの両方が読み、交渉のルールを双方が理解することを想定している。このような専用の交渉システムを持つゲームをプレイしたことがないなら、RPGの新しいサブシステムを学ぶのと同様に、完全に使いこなすまでには1、2回実践してみる必要があるかもしれない。あるプレイヤーがこれらのルールを読んでいなくても、ディレクターやルールを知っている他のプレイヤーが、最初の交渉中にそのプレイヤーに説明することができる。

交渉は、英雄たちがNPCを説得して、アーティファクトを貸し出す、あるいは囚人を恩赦するといった特定の行動をとらせようとする、重要なロールプレイング・エンカウントのための枠組みである。この枠組みは、英雄の主張に対するNPCの「興味(Interest)」と、彼らの「忍耐(Patience)」を追跡する。これにより、ディレクターはNPCが何を提供してくれるのか、そしていつシーンを終了すべきかを把握できる。この枠組みはロールプレイングに取って代わるものではない(もしあなたのグループがRPGのその部分を好まないのであれば、取って代わることもできるが)。これは、プレイヤーとディレクターが会話の駆け引きの構造を理解するのを助け、重要な会話をさらにドラマチックにするためのルールなのだ!

いつ交渉するか (When to Negotiate)

交渉が発生するためには、NPCが英雄たちと交渉することに関心を持っている必要がある――しかし同時に、英雄の提案にただ即座に乗るわけにはいかない理由も持っていなければならない。交渉は、NPCの中に「関心」と「ためらい」の間の緊張感がある場合にのみ行われる。例えば、キャラクターたちが王に軍隊を隣国へ派遣してデーモンの侵攻と戦うよう求めた場合、王には葛藤が必要だ。彼は侵攻を止めたいと思っているが、自国民を無防備にしたまま、外国を守るために兵士の命を危険にさらしたくはない。英雄が王の軍隊の助けを借りたいのであれば、交渉が必要となる。

キャラクターがNPCを自分たちの考えに納得させようとするたびに、交渉ルールを使うことが期待されているわけではない。例えば、捕らえたカルト信者からカルトのリーダーについての情報を聞き出そうとする場合、〈嘘(Lie)〉スキルを使った「存在感(Presence)」テスト、あるいは〈脅迫(Intimidate)〉を使った「筋力(Might)」テストを1回行うだけで十分だろう。地元の錬金術師を誘惑して『回復ポーション(Healing Potion)』をタダで手に入れようとするキャラクターは、おそらく〈誘惑(Flirt)〉スキルを使った存在感テストを行うだけでよい。

対照的に、交渉は通常、冒険の行方を大きく左右する情報、アイテム、あるいはサービスを提供できる、名前のある重要なNPCと英雄たち全員がやり取りする場合に行われる。多くの場合、これは英雄たちが強大な力を持つアイテム、リテイナーや仲間、影響力のある組織や国家の支援、あるいは物語のどんでん返しに値する情報を求めている場合である。リッチを説得して伝説の『コデックス・モルティス(Codex Mortis)』を借りる、ドラゴンを説得して魔道士の塔への攻撃を止めさせる、あるいは敵軍のリーダーたちを説得して退却させるといった状況は、交渉の出番だ。

交渉を成功させるには、英雄たちはNPCを説得して自分たちの望むことをさせるために、説得力のある「主張(Arguments)」をしなければならない。「言うことを聞かなければ殺す」という脅しは、〈脅迫〉スキルを使った1回の筋力テストを伴うかもしれないが、それは交渉術ではない。

交渉の限界 (Limits of Negotiation)

プレイヤーの中には、直感的に、交渉ルールがマインドコントロールのような超能力を与えてくれるものだと感じる人がいるかもしれない。彼らはNPCを複雑な存在として想像することに慣れておらず、交渉が完全に不合理、あるいは文字通り不可能な状況で交渉を試みようとすることがある。英雄がいかに説得力に溢れ、雄弁であったとしても、悪の道を進むシユール卿(Lord Syuul)を改心させて庭師にさせるような主張は存在しない。交渉によって、女王が冠を英雄たちに手渡し、彼らを国の新しい統治者に指名するように仕向けることは通常できないし、ドラゴンを感化させて溜め込んだ財宝をすべて差し出させることもできない。交渉が機能するのは、NPCが英雄たちに与えることを真剣に検討してくれるような何かを求めている場合に限られる。

交渉はNPCの人格を変えるプロセスではない。 むしろ、英雄たちはNPCに対し、普段とは異なる行動をとることが、そのNPCの「キャラクター(性格・立場)として」いかに理にかなっているかを理解させようとしているのだ。悪のボスのそれまで忠実だった副官を説得して、過ちに気づかせることは十分にできるだろう。それは古典的なドラマの形式だ。しかしその場合でも、あなたは彼の人格を変えているのではなく、彼の現在の悪行こそが「彼らしくない」のだと説得しているのである。「これが、お前の本来の姿か? お前は、そんな風に人々の記憶に残りたいのか?」

一部のプレイヤーが、「とにかく俺たちが言う通りにしろ、さもないと……!」とキャラクターに言わせて、交渉システムを目的のための手段として使おうとするなら、現実の人間(NPCを含む)のほとんどはそのようには動かないことを彼らに思い出させてあげるとよい。そのような態度で交渉を始める英雄は、交渉が始まる前に失敗に終わる可能性が高いだろう。

暴力の脅威 (The Threat of Violence)

現実世界では、交渉に即座の暴力の脅威が伴うことはめったにない。大使たちが殴り合いを始めることは通常ない。しかし、これは英雄ファンタジーRPGであり、重武装し、精神の力で現実を改変できる英雄たちが登場する。暴力の脅威はすでに暗黙の了解として存在しているのだ。関係者全員が、キャラクターたちがいつでも「鋼を引き抜く(Draw steel)」可能性があることを知っている。

ディレクターは通常、事態が暴力に転じる潜在的な可能性は、すべての交渉においてすでに考慮されているものと仮定する。しかし、英雄たちがその脅威を前面に押し出すことに決めたなら、彼らは交渉の領域を離れ、異なる種類の関係に足を踏み入れたことになり――おそらく、鋼を引き抜くべき時が来たということだ。

交渉とは、誰かを説得して、あなたの目標を達成することが良いアイデアだと納得させ、自発的に助けてもらうことである。あなたに協力することが賢明で論理的である、あるいは協力することで自分たちが良く見える、と思わせるのだ。英雄は誰かを暴力で脅し、望むことを無理やりさせることも絶対にできるが、これは極めて一時的な状態にすぎない。脅されたNPCは、自発的に依頼されたことをしているわけではない。彼らは暴力の脅威の下でそれをしており、その脅威が明白な間だけ従うのであって――その後、逃げ切れると思えばすぐに以前の振る舞いに戻るだろう。

交渉ステータス (Negotiation Stats)

交渉中、ディレクターはNPCに「興味(Interest)」、「忍耐(Patience)」、「動機(Motivations)」、そして「落とし穴(Pitfalls)」という4つの暫定的なステータスと特徴を割り当てる。英雄たちは、NPCの「動機」に訴えかけ、「落とし穴」を避ける主張をすることで、NPCの「興味」を最大限に引き出すことができれば、有利な取引を結ぶことができる――ただし、それらすべてをNPCの「忍耐」が尽きる前に行わなければならない。

興味 (Interest)

NPCの「興味」は、彼らが英雄たちと取引したいという熱意をどれくらい持っているかを表す。「興味」は0(興味なし)から5(最大の興味)のスケールで評価される。交渉が始まった際、NPCの興味は1から4の間である。NPCの興味が5に達すると、彼らは最終的な提案を行い、交渉は終了する(後述の「続けるか止めるか」を参照)。NPCの興味が0に落ちた場合、交渉は終了し、彼らは英雄たちにいかなる提案もしない。

「興味」は交渉中、英雄たちの主張に基づいて増減する。

忍耐 (Patience)

NPCの「忍耐」は、彼らが交渉にどれだけの時間と労力を費やすつもりがあるかを表す。「忍耐」は0から5のスケールで評価され、各NPCは0より高い忍耐を持って交渉を開始する。NPCの忍耐が0に達すると、NPCは最終的な提案を行い、交渉は終了する(「続けるか止めるか」を参照)。

「忍耐」は交渉中に英雄たちが主張を行うたびに減少する可能性がある。

言語と忍耐

NPCと交渉している1体以上の英雄が、そのNPCの母国語(カエリアン語を除く)でコミュニケーションをとれる場合、交渉開始時にNPCの忍耐が1増加する(最大5)。3体以上の英雄がNPCの母国語で話せる場合、忍耐は2増加する(最大5)。第4章「背景」には、ゲーム内の一部の言語についての情報がある。

動機 (Motivations)

各NPCは、英雄たちが主張で訴えかけることのできる「動機」を少なくとも2つ持っている。NPCの動機に訴えかける主張は、NPCの興味を引くためのパワーロール(テスト)の難易度が低くなる。動機に訴えかけない主張は、より高い難易度のパワーロールを必要とする。詳細は後述の「主張を行う」を参照。

各動機に対して、交渉中に成功裏に訴えかけることができるのは1回のみである。動機への訴えを成功させるには、NPCの「落とし穴」に触れたり嘘を見破られたりすることなく、その動機を主張の中で活用しなければならない。

落とし穴 (Pitfalls)

「落とし穴」とは、NPCに怒り、不快感、恥、恐怖、あるいはその他の否定的な反応を引き起こさせる動機のことである。主張の中で落とし穴に触れると、NPCの興味と忍耐は低下する。各NPCは少なくとも1つの落とし穴を持っており、多くのNPCは2つ以上持っている。

「落とし穴」と「動機」は同じ概念の表裏一体なものだ。あるNPCにとっては動機であっても、別のNPCにとっては落とし穴になり得るため、以下では単一のリストとして紹介している。英雄たちが主張を行う際、事前調査をしたりNPCをうまく読み取ったりしない限り、NPCの落とし穴のいずれかに足を踏み入れてしまうリスクが常にある。

動機と落とし穴のリスト (List of Motivations and Pitfalls)

NPCは以下の12の動機、または落とし穴のいずれかを持つことができる。

博愛 (Benevolence)

「博愛」の動機を持つNPCは、自分が持っているものを他者と分かち合うことを信条としている。しかし、交渉に関わるNPCの博愛には限界があり、英雄たちが求めるものをただ無条件に与えるわけではない。

時には、あるNPCの博愛が特定の人々の集団にのみ向けられていることもある。博愛的な海賊船長は、略奪品を仲間の乗組員と自由に分かち合うかもしれないが――依然として略奪は行っているのだ! また、与えるべきものをあまり持っていないために、NPCの施しが制限されていることもある。博愛的なNPCは、限られたリソースが他の場所でより必要とされている、あるいはより役立つと信じているために、英雄を助けることをためらうかもしれない。

「博愛」が落とし穴となっているNPCは冷笑的な世界観を持っており、生きているというだけで何らかの権利を持っているクリーチャーなど存在しないと考えている。「正しいことだから」という理由で他者を助けるという考えは、彼らにとっては笑い飛ばすべき、あるいは踏みつぶすべき、不合理で未熟で世間知らずなアイデアなのである。

博愛の動機に訴えかける主張は、NPCが英雄たちと取引をすれば、そのNPCが大切に思っている人々が取引の恩恵を受けることになると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「もし『アガソールの剣(Sword of Agathor)』を貸してくだされば、それを使ってあなたの敵を打ち倒し、あなたのギルドにとってキャピタルをより安全な場所にできるでしょう」
  • 「もしドラゴンの洞窟までテレポートさせてくれれば、奴の首をはねた後、ドラゴンの財宝の半分を差し上げます。それは、あなたの学院の何世代にもわたる学生たちの利益になるはずです!」
発見 (Discovery)

「発見」の動機を持つNPCは、新しい伝承を学び、忘れ去られた場所を探索し、新しい実験で先陣を切り、あるいは時に失われたアーティファクトを発見したいと考えている。彼らの好奇心や知識への探求は、希少な病の治療法や、特定の遠く離れた世界へのポータルを探すといった、具体的な目標に突き動かされているかもしれない。あるいは、単にタイムスケープについてのすべてを理解したいという、生来の探究心旺盛な人物である可能性もある。

「発見」が落とし穴となっているNPCは、新しい場所や人々、あるいはアイデアを見つけることに関心がない。未知のものが彼らを恐怖させ、あるいはひどく不快にさせるために、無知なままでいることを好んでいるのかもしれない。あるいは、かつて発見を追い求めた結果、ひどい目に遭った経験があるのかもしれない。

発見の動機に訴えかける主張は、英雄たちと取引をすることで、NPCが新しい知識を得たり、ユニークな資産を獲得したりできると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「あなたの暗号を使って、唯一現存する『コデックス・モルティス』の写本を翻訳させてください。終わったら、その本をあなたに読ませてあげましょう」
  • 「ディカント島(Decant Isle)への旅が危険なのは承知しています。ですが、我々は未踏の地へ向かおうとしているのです。あなたの船乗りたちも、その場所を目にする数少ない定命の者の一人になりたいのではないかと思いました」
自由 (Freedom)

「自由」の動機を持つNPCは、自分の上にいかなる権威も置きたがらず、また他者に対して権威を振るうことも望まない。彼らはすでに個人的な自由を手に入れており、その現状を維持したいと願っているかもしれないし、あるいは自分自身や他者を誰かの支配から解放したいと考えているかもしれない。

「自由」が落とし穴となっているNPCは、権威のない世界は混乱と混沌に満ちた場所だと信じている。彼らは自分こそが統治にふさわしい人物であり、自分の理想こそが国の法となるべきだとさえ考えているかもしれない。

自由の動機に訴えかける主張は、英雄を助けることで、NPCが自分自身や他人の自由を守る、あるいは与えることになると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「女王の権威を永遠に失墜させたいとお考えなのは承知しています。彼女に後継者はいません。我々に彼女の書斎の鍵を渡してください。そうすれば彼女の汚職を証明でき、あなたが君主制を根底から覆すチャンスを今すぐ得られるでしょう」
  • 「『暗殺者の接吻(Assassin’s Kiss)』を10瓶くれると約束してくださるなら、男爵の牢獄を空にしてみせましょう」
強欲 (Greed)

「強欲」の動機を持つNPCは、富やリソースを他の何よりも渇望している。彼らはコインや宝石をため込むが、決してそれを使ったり寄付したりしないドラゴンのような守銭奴であることもある。あるいは、富を自分の社会的地位の象徴と考え、それを見せびらかすこともある。

強欲に突き動かされたNPCも、自分の子供のすべての望みを叶える貴族の卿のように、自分が愛する特定のグループとは富を分かち合うかもしれない。また、魂を集めて食らうデーモンや、他者の肉を際限なく欲するトロールの王のように、金銭以外のリソースに対して強欲なNPCもいる。

「強欲」が落とし穴となっているNPCは、富やその他のリソースを蓄積することに関心がなく、誰かが自分との協力関係を金で買おうとすると腹を立てる。彼らは物欲よりも自分の理想を重んじる。

強欲の動機に訴えかける主張は、英雄を助けることがNPCの富や資産を増やすことになると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「我々と共にオーバーマインドと戦うべきです。ゾラノクス(Xorranox)の富は伝説的であり、あなたにも正当な取り分が渡るように取り計らいましょう」
  • 「あなたの私蔵書を1週間調査させてください。代わりに、我々が古代のスターエルフの聖域で見つけた、他に類を見ない10冊の魔導書を差し上げます」
上位の権威 (Higher Authority)

「上位の権威」の動機を持つNPCは、自分よりも重要だとみなしている人物や勢力に対して、揺るぎない忠誠を誓っている。この上位の権威は、組織、神や強大な力を持つ存在、貴族や君主といった正式なリーダー、NPCが完全には理解していないかもしれない神秘的な存在や力、あるいはNPCが非公式な権威者とみなしている人物(年上のきょうだい、個人的な英雄など)である可能性がある。

「上位の権威」が落とし穴となっているNPCは、他者に仕えるという考えをあざ笑う。彼らは、すべての人が自由であるべきだとは考えていないかもしれないが、少なくとも「自分自身」が誰かに指図される筋合いはないと断固として信じている。

上位の権威の動機に訴えかける主張は、NPCが英雄たちと取引を結ぶことが、その権威の利益になると主張するものである。あるいは、もしその上位の権威がNPCの立場だったら取引に応じるだろう、と伝えることもある。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「すべての偉大なる創造物は、あなたの神、マルス(Malus)を称えるものです。もし私に『アズドゥルの槌(Hammer of Azdul)』の鍛え方を教えてくだされば、それはあなたの神に授けられる大きな名誉となるでしょう」
  • 「勇気あるジャリス(Jarith the Bold)ならどうしたか、分かっていますよね? 彼は塔に辿り着くために、広大な荒野である砂漠を抜ける我々を導いたはずです。あなたは、我々のジャリスになってくれますか?」
正義 (Justice)

「正義」の動機を持つNPCは、たとえ善悪の判断が主観的であったとしても、正しい者が報われ、邪悪な者が罰せられることを望んでいる。自然の神を崇拝する司祭は、植物や動物を守る者はすべて正しい者であり、鉱夫や木こりのように天然資源を採取する者は死なねばならないと信じているかもしれない。「正義」の動機を持っているからといって、そのNPCが親切で寛大であるとは限らない。

「正義」が落とし穴となっているNPCは、タイムスケープが本質的に正義に満ちた場所だとは信じておらず、そうしようという関心もない。世界は永遠の闘争であり、正義などというものは存在せず、そう考える者は世間知らずの愚か者だと思っている。

正義の動機に訴えかける主張は、英雄たちを、NPCの善悪の判断における「善」の側に位置づけるものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「あなたは自然から盗む者を軽蔑していますね。我々をあなたの森(Wode)へ穏便に立ち入らせてください。そうすれば『祝福の泉(Blessed Spring)』の水を汲むことができます。我々はその水を使って、行く先々ですべての木を切り倒し大地を引き裂く軍勢を止めるつもりなのです」
  • 「あなたは貴族を、民衆の犠牲の上に私腹を肥やす怠惰な男爵たちだと思っていますね。我々はサクストン卿(Lord Saxton)を失脚させたいのです。あなたの盗賊団を貸してください。サクストンが倒れた後、民衆が自分たちのリーダーを選べるようにしてみせます」
遺産 (Legacy)

「遺産」の動機を持つNPCは、生きている間の名声と、死後も長く続く称賛を求めている。彼らは他者が自分の(偉大な、あるいは恐ろしい)行いを知り、記憶してくれることを望んでいる。中には、神格化やアンデッド化を通じて不老不死を求め、定命の肉体を写し脱ぐことで歴史を作り続けるのを止められないようにしようとするNPCもいる。

「遺産」が落とし穴となっているNPCは、世界に個人的な形跡を残すことに全く関心がない。彼らにとって、そのような虚栄に満ちた考えは時間の無駄でしかない。

遺産の動機に訴えかける主張は、英雄と取引をすることで、NPCが数世紀先にわたって語り継がれる可能性が高まると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「もし大臣の予定表を渡してくれたら、あなたのその勇敢な反抗を歌にして、ここからイクス(Ix)までのすべての酒場で歌ってあげましょう!」
  • 「ええ、戦いに敗れる可能性はあります。もし負ければ、ノールの軍勢はいずれここにも来るでしょう。ですが、もし我々が敵を打ち砕いたなら、想像してみてください。名誉、歴史、詩、そして像――そのすべてが、あなたの攻城兵器が戦況を覆したことで、あなたのために作られるのです」
安寧 (Peace)

「安寧」の動機を持つNPCは、人生に静穏を求めている。通常、彼らは自分の商売、農場、王国、犯罪帝国、あるいは彼らのものであるタイムスケープの小さな一角を平穏に営むために、そっとしておいてほしいと願っている。そのようなNPCの中には、平穏を持っていないためにそれを手に入れる助けを必要としている者もいれば、平穏な現状が維持されることを望んでいる者もいる。

「安寧」が落とし穴となっているNPCは、退屈することを嫌う。彼らは人生に刺激、ドラマ、そして危険を求めている。彼らにとって、現状維持ほど最悪なことはない。

安寧の動機に訴えかける主張は、英雄を助けることで、少なくともしばらくの間、NPCが平穏を得られるようになると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「あなたはここでうまくやっています。貴族から少しばかり盗み、酒を密輸し、違法な賭場を開く。誰も傷ついてはいませんが、コファックス警部(Constable Cofax)があなたを追い詰めています。もしあなたが『時計職人(Watchmaker)』を捕まえる罠を仕掛けるのを手伝ってくれるなら、我々は警部の注意をコミュニティにとっての真の危険へと逸らすことができます」
  • 「部外者には売らない主義なのは分かっていますが、その兜が必要なんです。これを使って、こちらへ行軍してきているホブゴブリンの集団を追い払うつもりです。奴らは我々ほどフレンドリーではありませんよ」
権力 (Power)

「権力」の動機を持つNPCは、他者の権威を欲している。彼らは自分の影響力がすでにいかに大きくてもそれを増大させ、自分の領地を維持したいと考えている。彼らは他者を征服することや、アーティファクトの収集、あるいは超自然的な儀式の注入を通じて権力を求めるかもしれない――だが、3つの方法すべてを組み合わせれば最高の結果が得られるのに、なぜ1つだけ選ぶ必要があるだろうか? そのようなNPCの中には世界を股に掛ける暴君もいるが、村の組織や神殿の卑小な管理者であっても、同じくらい飢えたように権力を欲することがある。

「権力」が落とし穴となっているNPCは、自分自身の権威には関心がない。彼らは他者の権威を尊重するかもしれないが、他者を支配するという考え自体を嫌い、そのような提案を断固として拒絶する。

権力の動機に訴えかける主張は、英雄と協力することがNPCの権力を増大させる、あるいは守ることになると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「パーシー、誰もが君こそが警備隊を率いるべきだと知っている。老婦人は引退し、我々の友人であるクーグラー男爵(Baron Kuglar)が後任を指名する。さて、制限のかかった武器庫に我々を入れてくれたら、君について良い言葉を添えておこう」
  • 「あなたの兄君であることは承知していますが、殿下、彼は年上で――王位継承の第一位だ。彼がカルト教団にいることを証明する手助けをしてくだされば、あなたが一番の息子(お気に入り)になれますよ」
保護 (Protection)

「保護」の動機を持つNPCは、何よりも守りたい土地、人々、情報、アイテム、あるいは組織を持っている。

預かったものを安全に保つことが彼らの大切にしている義務であり、その保護を助けることは彼らの好意を得ることにつながる。ほとんどの人は守りたい友人や家族を持っているが、「保護」を動機とするNPCは、どんな犠牲を払ってでもそれを守るべきだと信じている。

「保護」が落とし穴となっているNPCは、他人など勝手にさせておけばいいと考えている。自分自身以外を守る責任などないと考えており、他者を守るために自分の命や財産を危険にさらすという考えに、あからさまな嫌悪感を示すことさえある。

保護の動機に訴えかける主張は、英雄を助けることで、NPCが守るべき対象をより良く保護できるようになると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「兵士が死ねば、ネクロマンサーの軍勢を増やすだけです。彼女を倒す唯一の方法は完全な殲滅です。彼女の軍勢がまだ小さいうちに、今すぐ我々と共に行軍し、彼女を倒しましょう。さもなくば、誰か他の者が挑んで失敗し、ネクロマンサーが境界線に現れた時、あなたの王国を襲う軍勢が今の10倍になっているという賭けに出ることになりますよ」
  • 「あなたのお孫さんが軍務に就きたがって仕方がないのは理解しています。私は、怪物や暴漢の打撃を退けるのに役立つ魔法の鎧を持っています。数日間、あなたのグリフォンをお借りできるなら、喜んでこの鎧を差し上げましょう。何しろ、湿地の怪物の頭上を飛び越えられるなら、私には鎧は必要ありませんから」
享楽 (Revelry)

「享楽」の動機を持つNPCは、ただ楽しみたいだけである。彼らはパーティーでの社交、スリル、あるいはその他の快楽主義的な活動に耽ることを好む。好きな人々と時間を過ごしながら人生を謳歌することが、そのようなNPCにとっては何よりも重要である。

「享楽」が落とし穴となっているNPCは、社交的な場や快楽主義を時間の無駄だと考えている。彼らは仕事や、自分のスキルや品性を磨くことにのみ喜びを見出す。未熟な放蕩を勧めてくるような相手は、相手にする価値がないと考えている。

享楽の動機に訴えかける主張は、英雄と取引をすることで、NPCがより早く、より長く、あるいはより激しく享楽に戻ることができると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「来週のあなたの特別な誕生日のお祝いに、特別な歌を用意するのはいかがでしょう? あなたのために、完全オリジナルのセットリストを無料で書き下ろします……私と私のバンドを招待してくれるなら、ですが」
  • 「『時間操作の冠(Chronokinesis Crowns)』を5つも鍛えたくないのは分かっています。では、代わりにこういうのはどうでしょう? それを私のためにやってくれたら、鋼のドワーフ(Steel-dwarf)の遺跡で見つけた14樽のウイスキーを差し上げます。これは古くてユニークで、自分の名前も忘れるほど強力ですよ。仕事がうまくいったお祝いに、友人たちと樽を開けることができます」
復讐 (Vengeance)

「復讐」の動機を持つNPCは、自分を傷つけた他者に害を与えたいと考えている。彼らの復讐心は、受けた害に比例していることもあれば、受けた痛みに利子をつけて返したいと考えていることもある。場合によっては、復讐の渇望は相手の死によってしか癒やされないこともあるが、一方で相手に恥をかかせたり、キャリアを失墜させたり、あるいはその他のそれほど致命的でない苦痛を与えることで、自分の苦しみを晴らしたいと願うこともある。

「復讐」が落とし穴となっているNPCは、復讐は何の解決にもならないと信じている。彼らはその信念を実体験から得たのかもしれないし、単に復讐を追い求める野心がないだけかもしれない――そして、復讐を追い求める他者を冷淡な目で見ている。

復讐の動機に訴えかける主張は、英雄を助けることで、NPCが自分の痛みの報いを得られると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「アヤックス(Ajax)の召使いどもが、カルトを探して街を一掃していたあなたの妹を殺しました。『黒鉄の盟約(Black Iron Pact)』はオーバーロードのために働いています。彼女の日記を渡してください。そうすれば我々が盟約の隠れ家を暴き、憎き敵に大きな打撃を与えられるかもしれません」
  • 「あのいたずら者のハッカブル(Huckable)のせいで、前回の評議会会議であなたのズボンが裂けましたね。彼に仕返ししたいと思いませんか? 次の集まりで最高に愉快ないたずらを用意させますが、代わりにオークの難民たちの安全を保障してほしいのです」

NPCは時間と共に変化する

英雄と同様に、交渉におけるNPCも時間と共に変化する複雑な個人である。キャンペーンの過程で、英雄たちが同じNPCに何度か異なる依頼をして交渉しなければならないこともあるだろうが、その間にNPCの動機や落とし穴が変化している可能性がある。もし英雄たちが、「強欲」と「権力」の動機を持つ山賊の分隊長を一時的な味方に引き入れたなら、その犯罪者は彼らから学び、貧しい人々を搾取する者だけを襲い、その稼ぎを困っている人々に与えるように生き方を変えるかもしれない。次に英雄たちがその山賊の分隊長と交渉する時には、彼には「博愛」と「保護」の動機が備わっていることだろう。

交渉の開始 (Opening a Negotiation)

交渉は、英雄たちがNPCに何かを頼み、ディレクターがその状況には交渉が必要だと判断した時に始まる。その状況とは常に、英雄たちが冒険の行方を変え得るほどの助けを必要としており、かつ、NPCが協力することに葛藤を感じている場合である。暴力的な味方や予期せぬ状況によって英雄たちに課せられる可能性がある戦闘とは異なり、交渉は英雄たちが自らの意志で開始しなければならない。キャラクターはNPCから何かを望んでいなければならない。そうでなければ、交渉する理由がないからだ!

ディレクターは、プレイヤーが望むものを持っているNPCが彼らの入り口に現れ、交渉したいかどうか尋ねてくる、と決定することもできる。しかし、キャラクターが「興味はない(Not interested)」と言ってそれを拒否することも、常に許されている。

戦闘を止めて交渉を始める (Stop Combat, Start Negotiation)

英雄が敵対行為を中断して相手側と交渉したい場合、マニューバとして「存在感」の困難な(Hard)テスト(またはディレクターが適切と判断した別のテスト)を行い、戦闘を中断して交渉を開始することを試みることができる。このテストは、ディレクターが相手側に交渉の意志と能力があると考えている場合にのみ成功のチャンスがある。優勢に立っている敵、英雄たちを限りなく憎んでいる敵、あるいは知性の欠如した敵が交渉に応じることはまずないだろう。

初期ステータス (Starting Stats)

NPCの交渉開始時のステータスは、以下の「交渉開始時の態度表(Negotiation Starting Attitudes table)」に示されている、英雄たちに対する彼らの態度によって決まる。また、ディレクターは適切と思われる調整を行ってもよい。生まれつき怒りっぽいNPCは低い「忍耐」を持っているかもしれないし、交渉テーマに対して予想以上の利害関係を持つ敵対的なNPCは、通常よりも高い「興味」を持っているかもしれない。

交渉開始時の態度表
態度説明興味忍耐
敵対的 (Hostile)英雄たちに公然と反対している。ほとんど話を聞く気がない。12
懐疑的 (Suspicious)英雄たちの動機を疑っているが、話を聞く気はある。22
中立的 (Neutral)良くも悪くも感じていない。できれば他の場所にいたいが、失礼なことはしたくない。23
開放的 (Open)話を聞き、助ける意志もあるが、英雄たちの要求が過大でない場合に限る。33
友好的 (Friendly)英雄たちのことを仲間だと思っている。彼らを信頼してもいいと考えている。34
信頼的 (Trusting)英雄たちの言葉を信じる理由があり、キャラクターたちが台無しにしない限り助けてくれる。35

動機を探る (Uncovering Motivations)

英雄がNPCの動機を突き止めたい場合、単に「この取引から何を得たいのか?」と尋ねることから始めることができる。それに対し、NPCは自らヒントを与えたり、自分の動機のひとつを明らかにして(通常は何らかの代償を求める形で)答えたりすることがある。例えば、「強欲」の動機を持ち、希少な動物を集める趣味がある君主のNPCは、英雄がグリフォンの卵を手に入れてくれば恩義に報いる、と示唆するかもしれない。また、NPCの興味が3以上であれば、英雄が尋ねなくても、交渉の自然な流れの中でNPCが同様の提案を行うようディレクターが決めてもよい。

NPCがそれほど率直でない場合や、英雄がNPCの「落とし穴」を知りたい場合は、英雄は交渉中にNPCとやり取りしながら、NPCから情報を引き出すために使用した戦術に基づき、「理力(Reason)」、「直感(Intuition)」、あるいは「存在感(Presence)」のテストを行うことができる。テストの結果は以下の通りとなる:

パワーロール + 理力、直感、あるいは存在感:

  • 11以下: 英雄はNPCの動機や落とし穴に関する情報を得られず、NPCは英雄が自分を読み取ろうとしていることに気づいて気分を害する。結果として、NPCの忍耐が1減少する。
  • 12–16: 英雄はNPCの動機や落とし穴に関する情報を得られない。
  • 17以上: 英雄はNPCの動機、または落とし穴のいずれか一方(どちらか選ぶ)を知ることができる。

このテストを行った後、英雄たちがNPCに対して「主張」を行うか交渉が終了するまで、同じNPCの動機や落とし穴を突き止めるための別のテストを行うことはできない。

交渉外での調査 (Outside of Negotiation)

英雄は交渉中のテストによってNPCの動機や落とし穴を発見できるが、交渉の「前」に他の方法で動機や落とし穴を調査することもできる。調査活動やちょっとした偵察(例えば、NPCの日記を読んだり、彼らの親しい友人に話を聞いたりすること)は、その人物について多くのことを明らかにしてくれるだろう!

主張を行う (Making Arguments)

交渉中、NPCに対する最初の要求の一部として、英雄はなぜNPCが英雄の望みに応じるべきかについての「主張」を行う。英雄は主張の一部として、森の山賊を一掃する、宝物を手渡す、あるいはNPCのためにドラゴンを退治するといった見返りを提案するかもしれない。あるいは、何かを差し出す代わりに、協力することがNPC自身の最善の利益であること、あるいは道徳的な責務であることを納得させようと試みることもできる。例えば、英雄は主張の一部として、騎士の義務感、傭兵が得られるであろう富、あるいは女王の亡き祖母の遺言などに訴えかけることができる。英雄を称賛しているNPCは、お世辞や褒め言葉に反応しやすく、英雄を恐れているNPCは、脅迫や畏怖に反応しやすい。

主張には、それが真実であるという正当な「理由(ジャスティフィケーション)」が必要である。「ロクストン卿(Lord Saxton)を倒すのを手伝うことは、長期的にはあなたのためになります」というのは主張の半分にすぎず、英雄は「なぜそうなるのか」も説明しなければならない。「ベデガー(Bedegar)が陥落した後、彼はあなたの王国も狙いに来るはずです。だから、ロクストン卿を倒すのを手伝うことは、長期的にはあなたのためになります!」といった具合だ。もし英雄が主張の半分しか言わなかった場合、NPCは主張を補完させるために「なぜそんなことを言うのだ?」あるいは「何をもってそれが真実だと思っている?」といった質問を重ねるかもしれない。

1人の英雄がNPCに主張を行うが、プレイヤーたちはその主張の詳細について、事前にキャラクター外(メタ的)に話し合うことができる。主張を行う前にどれくらい議論するか、そしてどんな主張がNPCを最も揺さぶると思うかを決めるのは、グループの自由だ。

これは、グループが実際に交渉に入る前に話し合っておくべき良い話題である。そうすれば、全員が他のプレイヤーの考えを把握できる。テーブルを囲んでの議論を一切しないことが最も楽しいと感じるグループもあれば、可能な限り戦略を練ることを好むグループもいる。

動機への訴え (Appeal to Motivation)

主張に落とし穴が含まれておらず、かつ、まだ一度も訴えかけられていないNPCの動機のいずれかに訴えかけるものである場合、その主張を行う英雄は、主張によってNPCを動かすために「中程度(Medium)」のテストを行うことができる。主張の内容に応じて、これは〈対人(Interpersonal)〉スキルグループの適用可能なスキル――最も一般的には〈説得(Persuade)〉スキル――を使用した、「理力」、「直感」、あるいは「存在感」のテストとなる。テストの結果は以下の通りとなる:

パワーロール + 理力、直感、あるいは存在感:

  • 11以下: NPCの忍耐が1減少する。
  • 12–16: NPCの興味が1増加し、忍耐が1減少する。
  • 17以上: NPCの興味が1増加し、忍耐は変化しない。

ディレクターの裁量により、特に優れたロールプレイングや理にかなった主張は、テストなしで自動的にティア3の結果(17以上の結果)として扱われることがある。良いロールプレイングは報われるべきだ!

すでに一度訴えかけられた動機に再び訴えかけようとした場合、NPCの興味は変化せず、忍耐が1減少する。

複数の動機への訴え

英雄の主張がNPCの2つ以上の動機に訴えかけているように見える場合、ディレクターは説明を求めることができる。プレイヤーが訴えようとしていると思われる動機を挙げた後、そのリストから1つを選ばせることができる。もしプレイヤーが別の動機を意図していた場合、その主張がその特定の動機に訴えかけたかどうかを判断するのはディレクター次第である。

動機も落とし穴もない場合 (No Motivation or Pitfall)

主張にNPCの動機のいずれも含まれず、落とし穴も含まれていない場合、英雄はそのNPCを動かすために、より困難なテストを行わなければならない。テストの結果は以下の通りとなる:

パワーロール + 理力、直感、あるいは存在感:

  • 11以下: NPCの忍耐が1減少し、興味も1減少する。
  • 12–16: NPCの忍耐が1減少する。
  • 17以上: NPCの興味が1増加し、忍耐が1減少する。

効果: 出目が「自然な19または20」の場合、NPCの忍耐は変化しない。

英雄たちが落とし穴も動機も含まずに同じ主張を2回繰り返そうとした場合、テストは自動的にティア1の結果(11以下の結果)となる。

嘘がバレる (Caught in a Lie)

英雄がNPCに嘘をつき、かつ、その主張がNPCの興味を向上させることができなかった場合、ディレクターはNPCがその嘘を見抜き、気分を害したと判断することができる。NPCの興味は、失敗による減少に加えて、さらに1減少する。

全員が参加できる

創造的にスキルを適用することで「理力」や「直感」を使って主張を行えるため、すべての英雄が交渉のプロセスに積極的に参加できる。〈説得〉スキルを持ち、最も高い「存在感」を持つ英雄が、自動的にすべてのテストを行わなければならないわけではない。

落とし穴が使われた (Pitfall Used)

主張にNPCの落とし穴のいずれかが含まれていた場合、主張は自動的に失敗し、NPCの興味と忍耐はそれぞれ1減少する。NPCは英雄たちに対し、二度と同じような口を叩くなと警告するかもしれない。

知名度と交渉 (Renown and Negotiation)

「知名度(Renown)」は、英雄のその名声(あるいは悪評)が、NPCに対して影響力を持つかどうかを決定する。英雄の評判は、英雄がそれを活用する方法を知っていれば、交渉をより容易にすることができる。

交渉中、NPCは有名な英雄からどれだけの「知名度」があれば影響を受けるかを示す「印象値(Impression score)」を持つ(第13章「報酬」知名度を参照)。この数値が重要になるのは、NPCが英雄のことを知っている場合に限られる。過去100年間眠っており、交渉のために起こされたばかりのドラゴンは、英雄の知名度に影響されることはない(ところで、有名人だと知っていても、ドラゴンを起こすのはひどいアイデアだ)。もしNPCが英雄のことを知っており、その印象値が英雄の知名度以下であれば、NPCはその英雄の評判に影響される可能性がある。

NPCの印象値が高ければ高いほど、知名度で影響を与えるのは難しくなる。小規模な強盗のリーダーは、日常的に有力者や有名人と接している君主よりも低い印象値を持っている。以下の「NPCと印象値の表」は、さまざまな典型的なNPCの印象値の例を示している。クリーチャーがレベルを持っている場合、ディレクターが別段の判断をしない限り、その印象値はそのレベルと同等になる。

名声か悪評か?

英雄が交渉中にNPCに影響を与えるのに十分な知名度を持っている場合、ディレクターは英雄がそのNPCにとって名高い存在(Fame)か、それとも悪名高い存在(Infamy)かを決定する。もしNPCがキャラクターの功績を高く評価し、彼らを世界をより良くする英雄とみなしているなら、その英雄はNPCにとって名高い存在である。もしNPCが英雄の功績は世界を悪化させたと信じ、彼らを敵とみなしているなら、その英雄はNPCにとって悪名高い存在である。

NPCと印象値の表
印象値NPCの例
1山賊のリーダー、一般人、店主
2騎士、地方のギルドマスター、教授
3カルトのリーダー、地方で知られる魔道士、貴族の卿
4暗殺者、男爵、地方で有名な芸人
5大都市の警備隊長、高位司祭、子爵
6伯爵、軍閥
7侯爵、世界的に有名な芸人
8公爵、スパイマスター
9大魔道士、王子
10デーモンの主、君主
11大悪魔、アークフェイ、半神
12神、タイタン
テストへの影響

英雄がそのNPCにとって名高い存在である場合、〈誘惑〉、〈指揮〉、あるいは〈説得〉スキルを適用できる主張を行う際のテストで「有利(エッジ)」を得る。もし悪名高い存在であるなら、〈自慢〉、〈尋問〉、あるいは〈脅迫〉スキルを適用できる主張を行う際のテストで有利を得る。英雄が適切なスキルを持っていなくても、この有利を得ることができる。

NPCの反応と提案 (NPC Response and Offer)

英雄が主張を行った後、NPCは以下の3つの方法のいずれかで反応する:

  • 英雄たちが興味を高めることに成功した場合、NPCは肯定的に反応する。「それはもっともな意見だ」「検討するに値するな」「よかろう」「筋は通っている」
  • 英雄たちが興味を低下させてしまった場合、NPCは否定的に反応する。「それは受け入れられん」「馬鹿げたことを!」「言うことは分かったが、同意はしかねる」「そんな主張で私が動くと思うな」
  • 英雄たちが興味を高めることも低下させることもできなかった場合、NPCは忍耐に欠ける反応をする。「聞き飽きたな」「何か実のある提案をする気はあるのか?」「この議論は退屈だ」「つまらん!」

NPCがよほど不誠実でない限り、自分たちの主張がNPCを納得させるのに役立ったのか、新しいアプローチが必要なのか、あるいは逆効果だったのかが、英雄たちに明確に伝わるはずだ。

初期の反応には、現在の興味に基づいた「提案」(あるいは提案の拒否)が伴うべきである。もし英雄の主張によってNPCの忍耐が0になった場合、NPCはこれが自分たちの「最終的な提案」であることを英雄たちに伝える。

興味5(「はい、さらに……」)

NPCの興味が5の場合、彼らは英雄たちが最初に求めたすべてを提案し、さらにその取引をより魅力的なものにする。これは英雄たちにとって可能な限り最高の結末を表している。もし英雄たちが取引の一部としてサービスの提供や支払いを申し出ていたなら、NPCはそれらの義務を免除し、英雄たちが望むものを無償で提供してくれるかもしれない。あるいは、申し出た見返りはそのままに、求められたものに加えて追加のサービスやアイテムを提案してくれることもある。

例えば、英雄たちがロクストン卿に対抗するために盗賊ギルドの首領に協力を求めた場合、首領は残忍な貴族との戦いを助けるためにエリートの暗殺部隊を送ることを約束し、さらに、戦いでさらに優位に立てるようにと、爆発する矢が詰まった矢筒を英雄たちに提供してくれるかもしれない。

NPCは、これが自分たちの出せる最高の提案であることを英雄たちに伝えるべきである。

興味4(「はい」)

NPCの興味が4の場合、彼らは英雄たちが求めたすべてのものを提案するが、それ以上の追加特典はない。また、この結果では、英雄たちが取引の一部として提案したあらゆる見返りもNPCは受け入れる。

例えば、英雄たちが盗賊ギルドのエリート暗殺部隊の協力を得る代わりに、刑務所からギルドの泥棒を脱獄させる手助けをすると申し出たなら、ギルドマスターは何の調整も試みることなくその条件に同意する。これで交渉は終了する可能性が高いが、もしNPCにまだ別の主張を聞く忍耐があるなら、英雄たちがさらに要求を押し通すことも可能だ。ディレクターはNPCに「他に何かあるか?」や「私から他に何を望んでいる?」といった誘導尋問をさせることで、英雄たちがさらに要求を重ねるよう促すことができる。

興味3(「はい、ですが……」)

NPCの興味が3の場合、彼らは英雄の手助けと引き換えに、英雄たちが提案したすべての見返り……「プラスアルファ」の何か、例えば追加の頼み事や支払いを要求する。もし英雄たちが、組織の暗殺者のサービスと引き換えに盗賊ギルドのメンバーを刑務所から救い出すと申し出たなら、ギルドマスターはさらにもう一人の囚人を救い出すことや、救出した囚人に多額の現金や魔法の武器を譲ることを求めるかもしれない。

興味2(「いいえ、ですが……」)

NPCの興味が2の場合、NPCは英雄が望むものを与えることはできない。しかし、英雄たちが約束した見返りと引き換えに、それよりも影響力の少ない他の物品やサービスを提供することには同意する。ギルドマスターは、ロクストン卿と戦うために兵を出すことには消極的かもしれないが、脱獄の代償として、ロクストンの動きに関する最新のスパイ報告を提供することを提案するかもしれない。

興味1(「いいえ」)

NPCの興味が1の場合、彼らは代わりの提案も出さずに英雄のアイデアを即座に拒絶する。もしNPCにまだ忍耐が残っているなら、「なぜ我々がリスクを冒してまでロクストン卿との戦いを助けなければならないのだ? 必然的に失敗して悲惨な最期を迎える以外に、盗賊ギルドにとって何の利益がある?」といった風に、英雄たちにより良い取引を迫るかもしれない。

興味0(「いいえ、しかも……」)

NPCの興味が0になると、彼らは何も提供せず、それ以上の交渉を拒否し、英雄たちを害しようとする。NPCは即座に攻撃してくるかもしれないし、あるいは別の方法として、キャラクターについての悪意ある噂を広める、暗殺者を差し向ける、あるいはその他の方法で彼らの人生を困難にしようとするかもしれない。もし英雄たちがNPCと敵対したくないのであれば、仲直りをするためだけに貴重な贈り物をしたり、クエストを引き受けたりする必要があるだろう。

NPCの興味が0になった場合、交渉を続けることは不可能である。

続けるか止めるか (Keep Going or Stop)

提案をした後もNPCにまだ忍耐が残っており、かつ、興味が1から4の間であれば、英雄たちは取引をさらに改善しようとして別の主張を行うことができる。あるいは、提案を受け入れて、そこで交渉を終了することもできる。決断はプレイヤーに委ねよう。ディレクターは、NPCがまだ「他に何かあるか?」と尋ねることで、忍耐が残っていることを示すことができる。

もしNPCの忍耐が0になるか、あるいは興味が5に達した場合、NPCが行う提案がキャラクターたちに対する「最終的な提案(Final offer)」となる。英雄たちはその提案を受け入れるか拒否するかを選ぶことができるが、いずれにせよ交渉は終了する。

NPCの興味が0になった場合、NPCは取引を一切受け入れずに交渉を終了する。英雄たちはいつでも、取引に応じることなく交渉を打ち切って立ち去ることができる。

交渉の例 (Sample Negotiation)

真のベデガー領主を殺害した後、暴君サクストン卿(Lord Saxton)はバロニー(男爵領)の首都を占領し、現在、ベデガーの残りの集落に進軍するための軍勢を集めている。英雄たちは最近、ベデガーの正当な王位継承者であるエドモンド(Edmund)を救出し、現在はサクストンに立ち向かい、暴君を打ち倒すことのできる軍隊を組織しようとしている。

英雄たちは、ベデガーの首都に本部を置く盗賊ギルド〈時計(ザ・クロック)〉の人間であるギルドマスター、ゾラ・ハニーカット(Zola Honeycut)との交渉に臨んでいる。ギルドはサクストンが最初に実権を握った際、公然と彼に反対した。しかし、暴君は〈時計〉の既知のメンバー全員を迅速に弾圧し、彼らを潜伏に追い込むか、あるいは見せしめとして絞首刑に処した。英雄たちの望みは、ゾラを説得して自分たちの武装抵抗運動を支援してもらうことである。

ゾラの交渉ステータス (Zola's Negotiation Stats)

交渉が始まった際、ゾラは英雄たちに対して「中立(Neutral)」である。彼女は彼らのことを評判でしか知らないが、彼らもまたサクストンを倒すべき暴君だと信じていることは理解している。しかし、その暴君に立ち向かったことで、彼女の仲間たちは多大な犠牲を払っており、彼女は再び戦いに加わる準備ができているか確信が持てない。一歩間違えれば、〈時計〉の最期を招きかねないのだ!

ゾラ・ハニーカットの交渉ステータス

  • 興味: 2
  • 忍耐: 4
  • 印象値: 3
動機

博愛: ゾラの苗字である「ハニーカット(Honeycut)」は、彼女が仕事のたびに自分の取り分よりも仲間の泥棒たちに多くの分け前(カット)を与えているという事実に由来している。

保護: 〈時計〉のメンバーたちは、ゾラが知る唯一の家族である。ギルドのモットーは「時計(クロック)は常に刻んでいる」だ。なぜなら、彼らは常に次の仕事を、そして常に豊かになる未来を計画しているからだ。ゾラは自分がギルド最後のマスターになることを望んでいない。

落とし穴

上位の権威: ゾラは自分以外の誰かに仕えることに関心がなく、命令を受けるという示唆を鼻で笑う。

享楽: ゾラは仕事一筋であり、特にサクストンの脅威の下で暮らしている間、ふざけたことに使う時間はない。

ゾラのロールプレイング (Roleplaying Zola)

ゾラは、人々がようやくサクストン卿に反対し始めたことを喜んでいるが、数ヶ月前にギルドが最初にクーデターに対抗した際、誰も自分たちと共に立ち上がらなかったことに怒りを感じている。彼女は仲間を守ることに対して情熱的で、気に入らない主張の中にある危険な計画にはすぐに異を唱え、同意する意見には迅速に賛辞を贈る。彼女は、自分たちがサクストンの失脚を望んでいるという共通の目的を持っていることを知っているため、英雄たちに率直に意見を言うことを恐れない。彼女はただ、現在の戦いにこれ以上の「見つけ出した家族(仲間)」を賭けることができるか、確信が持てないだけなのだ。

実戦:交渉 (Negotiation in Action)

ゾラとの交渉がどのように進行するかを以下に示す。

ディレクター(ジョルディ): 「窓には板が打ち付けられ、一見見捨てられたように見える〈山羊の目〉亭には光が差し込んでいません。店全体が焼けた木の匂いで満ちており、3年前に建物の内部のほとんどを焼き尽くした火災の跡を物語っています。あなたがたの後ろでドアが閉まると、酒場の反対側にある覆い付きのランタンの光が突然部屋を照らします。黒焦げになった壁や柱の合間に、6人の逞しい荒くれ者たちがあなたがたのグループを両脇から挟んでいるのが見えます。ランタンを持っている人間が微笑みます。『ようこそ。私がゾラだ。ウィロビーからお前たちが来ることは聞いていた。座ってくれ』彼女は、幅の広い樽を囲むように並べられたいくつかの木箱を指差します」

ジェームズ(シャドウのコーヴォを操作): 「私は木箱に座って言います。『お会いできて光栄です、ハニーカットさん。コーヴォと申します。そしてこちらが、ポルダーが望み得る最高の仲間たちです。リン、ヨーン、そしてヴァルです』」

ディレクター: 「ゾラは一人ひとりに順番に頷き、そして言います。『これ以上の社交辞令は抜きにさせてもらうよ。近頃は〈時計〉にとって安全な場所などない。我々は移動し続けている。それで、用件を聞こうか? 何のためにここへ来た?』」

アリッサ(タクティシャンのヨーンを操作): 「『私たちはサクストンを一度で、そして完全に倒すための軍隊を組織しています』」

このシナリオでは、ヨーン(知名度3)を除いて、すべての英雄が知名度2である。そのため、ヨーンだけがゾラに名が知られている。

ディレクター: 「ゾラは首を振りながら、冷めた笑い声を漏らします。『ほう、それだけか? はっきり言って、お前たち4人に勝ち目があるとは思えないね。ポケットの中にドワーフの軍団でも1つか2つ隠し持っていない限りはね。ああ、確かにお前たちには“力強きヨーン”がついているが、勝利を掴むには一人の有名な戦士以上のものが必要だよ』」

アリッサ: 「おっ! 少なくとも私(ヨーン)のことは知っているみたいね! 知名度のおかげね」

グレース(コンジットのヴァルを操作): 「『いいえ、それだけではありません。私たちにはエドモンド卿――ベデガー王位の正当な継承者がいます』」

ディレクター: 「ゾラは感銘を受けたように頷きます。『あの子が無事でよかった。だが、彼はただの子供だ。軍隊じゃない』」

マット(タレントのリンを操作): 「『彼は、人々が周りに集まるきっかけになる存在です。私たちには軍隊はありませんが、だからこそここに来ました。それを変えるつもりです。我々の大義のために兵を貸してくれませんか?』」

交渉が正式に開始された。英雄たちはゾラに何を望むかを述べた。ディレクターはまず、英雄たちに「主張」を行うよう促す。

ディレクター: 「ゾラは木箱に寄りかかります。『やはりそれか。〈時計〉はサクストンに対して多くの犠牲を払ってきた。なぜこれ以上のリスクを冒してまで助けなければならない? 数ヶ月前、我々が暴政に立ち向かった時、誰も助けに来てはくれなかったというのに』」

アリッサ: 「私はゾラの言葉を聞きながら頷き、そして言います。『サクストンがあなたの勇敢な仲間たちの多くを絞首刑にするまで、私たちはあなたの闘いを知りませんでした。でも、今はここにいます。私たちに、何かできることはありませんか?』」

主張を行う前に、アリッサは単に尋ねることでゾラの動機を突き止めようとしている。ディレクターは、ゾラの動機のひとつである「保護」を明かすことに決める。

ディレクター: 「『もしお前たちと取引をするとしたら――あくまで“もし”の話だがね――決着をつけられるという保証が欲しい。証拠があればもっといい。仲間の保護は私の最優先事項だ。我々が力を取り戻した時にこそ、サクストンから自由を勝ち取れるのだから』」

ジェームズ: 「なるほど! みんな、これは任せてくれ。私は木箱の上に立ち上がって言います。『ああ、それなら間違いなく保証できますよ、ハニーカットさん。我々はエドモンド卿を説得して、彼に仕えることを誓う者すべてに特赦を与えるよう約束させました』彼女を納得させるために『存在感』テストをしたいです」

ディレクター: 「ちょっと待った、チャンピオン。あなたが話している間、ゾラの目が細まり、彼女はあなたの言葉を遮るように手を挙げます。『私は、いかに慈悲深くあろうとも、どんな統治者にも仕えることを誓うつもりはない。パートナーになることは検討するが、また膝を屈しろと言うつもりなら、見通しは暗いと言わざるを得ないね』」

コーヴォは、うっかり上位の権威に訴えかけるという「落とし穴」を使って主張を行ってしまった。ディレクターは、ゾラの「興味」が1に、「忍耐」が3に下がったことを記録する。ゾラはここでかなり断固とした「いいえ」の反応を示したが、これは興味1のNPCが言うであろうセリフだ。しかし、ディレクターはゾラの反応を、「忍耐」がまだ尽きていないため、英雄たちが望むなら主張を続けられることがわかるような言い回しにした。

ジェームズ: 「ごめん! うまくいくと思ったんだ。彼女にとって『上位の権威』は落とし穴だったみたいだね」

グレース: 「他の落とし穴を踏まないようにしましょう。ヴァルが言います。『すみません、ゾラ。あなたを不快にさせるつもりはなかったんです』私は『直感』テストを行い、〈人物鑑定(Read Person)〉スキルを使って彼女の反応をうかがい、他の落とし穴がないか見抜きたいです」

ディレクター: 「いいよ。難易度は「困難(Hard)」だ」

グレース: 「17が出た! 成功よ」

ディレクター: 「ゾラは座り直し、クスクスと笑います。『私が我慢ならないことが2つある。1つは、指輪にキスしろ(忠誠を誓え)と言われること。もう1つは、自由のために戦うより酒を飲みに行きたがるような陽気な馬鹿だ。幸い、お前たちは後者じゃないようだがね』ゾラには『享楽』も通用しないことがわかりました」

英雄たちはゾラの2つの落とし穴(上位の権威、享楽)を把握した。

マット: 「リンが言います。『勧誘しているのは〈時計〉だけではありません。我々は森(ウォード)のエルフやフォレスト・レンドのオークを仲間に引き入れる見込みがありますし、すでにグレイブスフォードの人々にも戦うための訓練を施しています。サクストンが軍勢を完全に整える前に叩けば、我々全員の生存率が高まります。もしあなたが協力しなくても、サクストンはいずれあなたを狙うでしょう。いや、すでに狙っています。〈時計〉が単独で生き残れる可能性は低いのです』」

ディレクター: 「自分たちで戦うよりも協力したほうが勝ち目があるという論理を述べているから、それは『理力』テストになるね。難易度は「容易(Easy)」だ。彼女の動機のひとつに訴えかけているからね」

マット: 「やった! 人々をまとめる能力を示しているから、ここで〈指揮(Lead)〉スキルを使えるかな?」

ディレクター: 「許可しよう」

マット: 「14だ!」

リンが動機に訴えかけたため、ゾラの「興味」は2に上がり、「忍耐」は2に下がった。ディレクターはゾラの「興味」に基づき、「いいえ、ですが……」の反応を返す。現時点で英雄たちは何も約束していないので、彼女はタダで何かを提案する。

ディレクター: 「ゾラは話を聞きながら頷きます。『その通りだ。だが、人を出す余裕があるかはわからない。こうしよう。私にはまだサクストンを監視しているスパイがいる。奴の軍勢の動きについての情報を提供できる。それで十分か?』」

ディレクターはゾラの反応を通じて、プレイヤーが望むならまだ交渉を続けられることを明確にする。

アリッサ: 「不十分よね?」

ジェームズ: 「ああ。軍隊が必要なんだ」

マット: 「そうだな、もっと押してみよう」

グレース: 「賛成」

アリッサ: 「彼女の別の動機を突き止められないかな?」

ジェームズ: 「ゾラの評判について何か知っていることはないかな? 私は〈暗黒街(Criminal Underworld)〉スキルを持っているんだ」

ディレクター: 「『理力』テストを行って」

ジェームズ: 「18だ! 成功!」

ディレクター: 「コーヴォは、ゾラが自分の仲間の泥棒たちに仕事の利益を惜しみなく分けることから『ハニーカット』という名がついたことを知っています」

コーヴォの成功により、ゾラの「博愛」の動機が明らかになった。

ジェームズ: 「最高だ! おそらく、この場に来る前にみんなに共有していたと思うな」

ディレクター: 「ああ、不自然じゃないね」

アリッサ: 「よし。ヨーンが言います。『もし我々の側に加わってくれるなら、あなたのクルーにとっても、他の意味で価値のあることになるでしょう』」

ディレクター: 「ゾラの興味が惹かれます。『と言うと?』」

アリッサ: 「『サクストンはクーデターの前からかなりの富を持っていました。彼が失脚すれば、その富はどこかへ行く必要があります。〈時計〉もかなりの取り分――いわば、ハニーな分け前を得られるでしょう。エドモンドも、彼と共にサクストンに立ち向かう者には、家族の財産を分け与えると約束しています。――忠誠の誓いは必要ありません。もちろん、若き領主が王位を取り戻した後の話ですがね』」

ディレクター: 「彼女の動機に訴えかけているね。『存在感』テストを行って」

アリッサ: 〈説得(Persuade)〉スキルも使える?」

ディレクター: 「もちろんだ。それに、お前は彼女に名が知られているから、有利(エッジ)を得るよ」

アリッサ: 「そのエッジが必要だったの。12が出たわ!」

ヨーンが動機に訴えかけたため、ゾラの「興味」は3に上がり、「忍耐」は1に減少した。ディレクターは「はい、ですが……」の反応を返しつつ、まだ交渉を続けられることを示す。

ディレクター: 「ゾラはしばらく考え込み、そして頷きます。『利点が見えてきたよ。助けになる者を数人出すことはできると思う。だが、先にお前たちが彼らを助ける必要がある。実を言うと、私の最高の戦士たちがベデガー砦に閉じ込められているんだ。2日後には絞首刑になる予定だ。もし彼らを解放してくれたら、彼らがサクストンに立ち向かうお前たちの味方になるよう取り計らおう。我々も彼らを助け出す計画を立てていたところだが、正直、助けが必要だと思っていたんだ』」

グレース: 「〈時計〉に自分たちでやらせることもできるけど、ヴァルが困っている人を見捨てるとは思えないわ」

ジェームズ: 「異議なし。これ以上欲を出すのはやめておこう」

マット: 「他の兵を集めるための時間が減ることになるから、急いで取り掛かったほうがよさそうだね」

アリッサ: 「じゃあ、合意ね。私はゾラに握手を求めます。『取引成立よ』」

英雄たちはさらにより良い条件を求めて交渉を続けることもできたが、ゾラからの提案に満足したため、彼女の条件を受け入れた。こうして交渉は終了した。

ダウンタイム・プロジェクト (Downtime Projects)

チームとして、あなたと仲間たちは素晴らしい偉業を成し遂げることができる。しかし、冒険の合間の時間は、あなた個人の目標を追求するチャンスでもある。古代の書物から禁じられた伝承を解き明かす、強大な力を持つ武器を鍛える、空を駆ける船を造る、などだ。『Draw Steel』のダウンタイム・プロジェクトのルールは、休息(レスパイト)中の時間を使って重要な情報を入手し、新しい装備を作成し、その他の冒険をサポートする活動を行うことを可能にする。

プロジェクトの追跡 (Tracking Projects)

ダウンタイム・プロジェクトは「休息(レスパイト)」中に開始する。プロジェクトはいくつでも並行して開始できるが、1回の休息中に作業できるプロジェクトは1つだけである。将来的には、あなたの代わりにダウンタイム・プロジェクトを進めてくれるクリーチャーを雇うこともできるだろう。

プロジェクトの進行状況はキャラクターシートで追跡する。ダウンタイム・プロジェクトに取り組む際、旅の途中で見つけた古い本を調べたり、実験を行ったり、専門家や学者と対談したり、道具を使って何かを作成したりすることになる。

プロジェクトの前提条件 (Project Prerequisites)

すべてのダウンタイム・プロジェクトには、着手する前に満たさなければならない前提条件がある。

アイテムの前提条件 (Item Prerequisite)

多くのダウンタイム・プロジェクトには、開始する前に所持または入手していなければならない特定のアイテムがある。例えば、空飛ぶ船を建造するには、その建造における重要かつ希少なコンポーネントである『クインテッセンスの風のクリスタル(Wind Crystal of Quintessence)』をまず見つけなければならない。また、プロジェクトの進行過程で特定のアクティビティを行うことが前提条件となっているプロジェクトもある。

プロジェクトの出典 (Project Source)

ダウンタイム・プロジェクトを開始するには、そのプロジェクトをどのように進めるかが記された特定の伝承(出典)にアクセスできなければならない。これは、書面による情報(本、スクロール、設計図など)、知恵を授けてくれる専門の指導者、技術を教えてくれるマスター職人、プロジェクトの目的や秘密を司る超自然的な現象、あるいはディレクターが決定するその他の形態をとる。これらプロジェクトに特化した伝承は「プロジェクトの出典(Project Source)」と呼ばれる。ダウンタイム・プロジェクトを開始するのに出典が必要なだけでなく、そのプロジェクトのために「プロジェクト・ロール(Project Roll)」を行うたびに、それらの出典にアクセスできなければならない(後述のプロジェクト・ロールを参照)。

一部の出典は比較的簡単に見つけることができる。城を築くのに古代の伝承で満たされた書物は必要ないが、それでもすべての石工がその方法を知っているわけではない。しかし、一方で、100人の眠れる魔術師君主たちのミイラ化した守護者「アシュリャ(Ashrya)」の墓の場所は、発掘のための冒険が必要となる1冊の古文書にしか記されていないかもしれない。

プロジェクトの出典が記されている、あるいは共有される際の言語は、ディレクターが選択する。以下のサンプル・プロジェクトには、オーデン(Orden)の言語(第4章「背景」を参照)を用いた提案が記載されているが、他の言語で記された出典を見つけることもできるだろう。

ディレクターが、必要な知識を持つクリーチャーを出典として利用できると判断した場合、別の英雄がその知識の源となることもできる。ただし、その英雄は、あなたがそのプロジェクトに関連するプロジェクト・ロールを行う際に、出典としてあなたを助けるために自身の休息アクティビティを消費しなければならない。

一般的な出典の捜索

特定のプロジェクトのための出典が必要な場合、その出典が大きな図書館や賢者たちの集団、職人ギルドなどで見つけられるほど一般的なものかどうかをディレクターに尋ねよう。ディレクターが「イエス」と言ったなら、次に図書館や求める知識を持つクリーチャーがいる場所で休息をとった際に、休息アクティビティとして必要な出典を見つけ出すことができる。

プロジェクト・ロール (Project Roll)

休息アクティビティ(第1章「基本ルール」休息(レスパイト)を参照)として、あなたは自分のプロジェクトの1つに対して「プロジェクト・ロール」を行う。あるいは、他の英雄のプロジェクトに貢献するためにプロジェクト・ロールを行うこともできる。プロジェクト・ロールは、ティア(段階)に分かれていない特別な結果を伴うテストである。テストに使用される特性(Characteristic)は、プロジェクトによって決まる。

プロジェクト・ロールを行うと、出目がどれほど低くても、その合計値がそのプロジェクトに蓄積される「プロジェクト・ポイント」となる。プロジェクト・ロールにペナルティがある場合でも、ロールの結果の最小値は1である。プロジェクト・ロールでクリティカル・サクセス(自然な19または20)を出した場合、それは「突破口(Breakthrough)」と呼ばれ、同じ休息アクティビティの一環として、同じプロジェクトに対してもう一度プロジェクト・ロールを行うことができる。

ダウンタイム・プロジェクトは、蓄積されたプロジェクト・ポイントが、各プロジェクトの説明に記載されている完了に必要なポイント数である「プロジェクト目標(Project Goal)」に達するか、それを超えた時点で完了する。

ダウンタイム・プロジェクトに取り組んでいる間、ディレクターはあなたの研究、製作、あるいはその他の活動の物語を彩る「イベント(出来事)」を追加することができる。これらのイベントは、プロジェクトに取り組む中で予期せぬ利益や試練をもたらし、目的地に辿り着くまでの道のりをドラマチックなものにするのに役立つ。詳細は、後述の「ディレクターへ:プロジェクト・イベント」を参照。

プロジェクト・ロールの有利と不利

プロジェクト・ロールは成功ティアを使用しないため、通常の「ダブル・エッジ(2つの有利)」や「ダブル・ベイン(2つの不利)」のルールには従わない。プロジェクト・ロールで有利(エッジ)を得た場合、通常通りロールの結果に2を加算する。しかし、もしダブル・エッジを持っているなら、ロールの結果に4を加算する。同様に、不利(ベイン)がある場合はプロジェクト・ロールから2を引き、ダブル・ベインがある場合は4を引く。

スキルとプロジェクト・ロール

〈製作(Crafting)〉または〈伝承(Lore)〉スキルグループのスキルを、ダウンタイム・プロジェクトに直接関連するプロジェクト・ロールに適用することができる(第9章「テスト」スキルを参照)。例えば、魔法のクロークを作成するプロジェクト・ロールには〈裁縫(Tailoring)〉スキルを適用でき、失われた魔法の王冠があった古代の戦場の場所を調査する際には〈歴史(History)〉スキルを適用できる。ディレクターの裁量により、他のスキルグループのスキルを使用することもできるが、プロジェクト・ロールに使用するスキルはプロジェクトに直接関連していなければならない。

言語とプロジェクト・ロール

プロジェクトの出典の言語をあなたが知っているなら、問題なくプロジェクト・ロールを行うことができる。出典の言語を知らないが、それに関連する言語を知っている場合、プロジェクト・ロールは不利(ベイン)を受ける。出典の言語も関連する言語も知らない場合、プロジェクト・ロールはダブル・ベインを受ける。

ガイド (Guides)

英雄は時として、ダウンタイム・プロジェクトに関連する、重要で理解しやすい情報を提供する「ガイド」――特別な本、設計図、博識なNPC、超自然的な記録など――を見つけることがある。各ガイドは「知識値(Knowledge value)」と特定のプロジェクトへの関連性を持っており、プロジェクトの完了に必要な時間を大幅に短縮してくれる。英雄が休息アクティビティとしてガイドを学習すると、そのガイドの知識値をプロジェクト・ポイントとしてそのプロジェクトに加算できる。そのガイドを同じプロジェクトに対して再び使用することはできないが、同じ種類の別のプロジェクトに使用することはできる。

ガイドはディレクターの裁量で与えられ、通常はダウンタイムの少ないキャンペーンにおいて複雑なプロジェクトの速度を上げるためのツールとして使われる。例えば、『空飛ぶ船の建造(Build Airship)』プロジェクトの目標値は3,000であり、かなりのダウンタイムを必要とする。しかし、もし英雄が空飛ぶ船の作り方を解説したマニュアルを見つけ、それが『建造』プロジェクトに1,000以上のプロジェクト・ポイントを与えてくれるなら、製作時間は大幅に短縮されるだろう。

ガイドの恩恵を完全に受けるには、あなたが理解できる言語で情報が提供されていなければならない。もしガイドがあなたの知っている言語に関連する言語を使用しているなら、得られるプロジェクト・ポイントはガイドの知識値の半分(端数切り捨て)となる。

ディレクターへ:プロジェクト・イベント (Project Events)

プロジェクト・イベントは、英雄が研究や製作プロジェクトを完了する過程で、恩恵や試練を提示するストーリー上のイベントである。これらのイベントは完全に任意である。もし、英雄たちが単にプロジェクト・ロールを行って目標に向かって進むだけのゲームをグループが好むなら、それで構わない。しかし、これらのイベントを使用することは、ディレクターが研究や製作のプロセスにより多くのドラマを注入するのに役立つ。

プロジェクト・イベントはいつ使うべきか

プロジェクトは、英雄がプロジェクト・ロールを行うたびにイベントを必要とするわけではない。もしそうしてしまえば、英雄たちはプロジェクトの管理にすべての時間を費やし、冒険に出る暇がなくなってしまうだろう。代わりに、ディレクターであるあなたは、以下のいずれかの方法を選んで、ダウンタイム・プロジェクト中にいつイベントが発生するかを決定する。キャンペーン中に、その時の状況に最も適していると思う方法にいつでも切り替えてよい。

イベントのためのロール

他のプレイヤーと同様にイベントをサプライズにしたい場合は、1人以上の英雄がプロジェクト・ロールを行う休息中に1回、d6を振る。「6」が出れば、イベントが発生する。これは、プレイ中に即興でストーリーを考えるのが好きな場合に適した選択肢だ。

イベント・マイルストーン

ダウンタイム・プロジェクト中に確実にイベントを発生させたい場合は、プロジェクト・ポイントに基づいた「イベント・マイルストーン」を使用する。プロジェクトが一定のポイントに達した際、次に英雄がプロジェクト・ロールを行おうとした時にイベントが発生する。このアプローチは、イベントが発生する前に詳細を計画しておきたい場合に適している。

以下の「推奨イベント・マイルストーン表」を使って、プロジェクト中にいつイベントを発生させるべきかを決定できる。

推奨イベント・マイルストーン表
プロジェクト目標マイルストーン
30以下なし
31–200目標の半分で1回
201–999目標の3分の1と3分の2で2回
1,000以上目標の4分の1、半分、4分の3で3回
いつでも好きな時に

休息中にもっとドラマが必要だと思ったら、いつでもイベントを投入しよう。このアプローチでは、ダウンタイム・プロジェクトの開始時にイベントの詳細を計画し、最もドラマチックな瞬間に展開することができる。もしあなたが大胆なディレクターなら、エンカウントの最中にねじ込むことだってできるだろう!

イベントの展開

プロジェクト・イベントは、英雄がプロジェクト・ロールを行う際に発生する。適切なイベント・プロンプト表からイベントをロールするか選択する。あるいは、表をインスピレーションとして独自のイベントを作成してもよい。各イベントのエントリはディレクターであるあなたへの叙述的なプロンプト(きっかけ)であり、あなたの判断で変更したり詳細を肉付けしたりできる。各イベントには、それがプロジェクト・ロールの解決「前」と「後」のどちらで発生するかが指定されている。

自動的な突破口 (Automatic Breakthrough)

イベントによってダウンタイム・プロジェクトで「自動的な突破口」が得られた場合、プロジェクトは即座に20プロジェクト・ポイントを獲得し、さらに英雄は同じ休息アクティビティの一環として、同じプロジェクトに対してもぅ一度プロジェクト・ロールを行うことができる。

製作プロジェクト (Crafting Projects)

製作プロジェクトは、英雄が乗り物や超自然的な宝物などを作成できるようにする。製作プロジェクトを開始すると、他のクリーチャーもそのプロジェクトに参加し、各自の休息アクティビティをプロジェクト・ロールに充てることで、作業をスピードアップさせることができる。

プロジェクトに独自のイベント表や特別なエントリがない限り、ディレクターは製作プロジェクトのイベントに製作および研究イベント表を使用する。

宝物の製作 (Craft Treasure)

あなたは第13章「報酬」「宝物(Treasures)」にあるアイテムを製作できる。各宝物には、アイテム前提条件、プロジェクトの出典、プロジェクト・ロールの特性、およびプロジェクト目標が記載されている。

治療法の発見 (Find a Cure)

アイテム前提条件: 変化する(説明参照) プロジェクトの出典: なし プロジェクト・ロールの特性: 理力、または直感 プロジェクト目標: 変化する

あなたは、その説明文に『治療法の発見(Find a Cure)』ダウンタイム・プロジェクトによって終わらせることができると記された病気、呪い、または超自然的な苦難に対する治療法を研究する。もしその苦難がクリーチャーの生来の特徴によって引き起こされたものである場合、治療法を製作するためのアイテム前提条件として、そのクリーチャーの死骸、あるいは同種の別のクリーチャーの死骸が必要となる。例えば、『ワーウルフの呪われた噛みつき(Accursed Bite)』による苦難の治療法を研究するには、噛みついた個体だけでなく、どのワーウルフの死体でも研究対象にできる。

このプロジェクトを完了するのに必要なプロジェクト・ポイントは、その苦難を引き起こしたクリーチャーのレベルに50を掛けたものに等しい。もし苦難が環境的、あるいは超自然的な効果によって引き起こされたものである場合、その効果の記述に、このプロジェクトを完了するために必要なアイテム前提条件とプロジェクト・ポイントが記載されている。

このプロジェクトを完了すると、その苦難に対する錬金術的な治療薬を1回分製作できる。プロジェクトが一度完了すれば、同じ苦難に対する2回目以降の分は、最初のプロジェクトに必要なプロジェクト・ポイントの半分で製作できる。

研究プロジェクト (Research Projects)

英雄は、新しい伝承を探求する、既存の知識を学習で向上させる、噂や秘密を暴くなど、さまざまな種類の研究ダウンタイム・プロジェクトに着手できる。

プロジェクトに独自のイベント表や特別なエントリがない限り、ディレクターは研究プロジェクトのイベントに製作および研究イベント表を使用する。

伝承の発見 (Discover Lore)

アイテム前提条件: なし プロジェクトの出典: 調査したい主題に関連する古文書や知識 プロジェクト・ロールの特性: 理力 プロジェクト目標: 変化する(表を参照)

失われた宝の場所を追跡したい、儀式を解読したい、あるいは王位の正当な後継者を見つけるために王室の系譜を遡りたい場合、解き明かしたい謎を追求するためにダウンタイム・プロジェクトを開始できる。1回のテストでは判明しないような情報を求めてプロジェクトを開始することもあれば、情報の想起(テスト)に失敗したために、改めて研究を通じて学びたいという理由で開始することもある。

伝承を発見するためのダウンタイム・プロジェクトを開始する際、どの伝承を調査したいか、どのような質問に答えを求めているかを選択する。ディレクターは、あなたが求める伝承が「一般的(Common)」か、「不明瞭(Obscure)」か、「失われた(Lost)」か、あるいは「禁じられた(Forbidden)」知識のどれに該当するかを告げる。知識が難解であればあるほど、答えを見つけるために必要なプロジェクト・ポイントは多くなる。

伝承の発見プロジェクト目標表
プロジェクト目標値
一般的な知識 (Common knowledge)15
不明瞭な知識 (Obscure knowledge)45
失われた知識 (Lost knowledge)120
禁じられた知識 (Forbidden knowledge)240
一般的な知識 (Common Knowledge)

一般的な知識は、通常1日程度の研究で容易に発見できる。道を行く誰もが知っているわけではなく、解明には時間がかかるが、その情報のための地元での出典が豊富にあるため、探し回るのに多くの時間を費やす必要はない。例えば、ある貴族が誰と(公然の秘密として)交際しているかを突き止めるために噂話に詳しい人々に聞き込みをしたり、あるいは神のあまり使われない別名が載っている宗教的な古文書を見つけるために寺院で数時間過ごしたりするようなケースだ。

不明瞭な知識 (Obscure Knowledge)

不明瞭な知識は特定の賢者しか知らず、通常はそのような学者だけが関心を持つものである。そのため、不明瞭な主題については古文書もほとんど存在しない。インタビューすべき適切な専門家を見つけたり、読むべき最良の本を見つけたりするには、通常数日間の研究を必要とする。スター・シー(星の海)へのポータルを開閉するために使う儀式の詳細を知ることは簡単ではないが、その方法を知っている人々――そしてその手順を書き残した人々――は、この世界のどこかに存在する。

失われた知識 (Lost Knowledge)

失われた知識は非常に難解であり、その分野に最も献身的な学者の間でさえ、その伝承を知るほど深く掘り下げた人物は1人か2人しかいないかもしれない。失われた知識はるか昔のものであり、現在では死語となった言語で書かれた唯一の古文書にしか、求める伝承が記されていない可能性がある。このような伝承を追い詰めるには、しばしば1週間以上を要する。伝説的な鋼のドワーフの工房の場所などは、個人のコレクションに隠された1枚の地図を除いては、おそらく「失われた」伝承だろう。

新しい言語の学習 (Learn New Language)

アイテム前提条件: なし プロジェクトの出典: 学びたい言語を教えてくれる古文書や指導 プロジェクト・ロールの特性: 理力、または直感 プロジェクト目標: 120

このプロジェクトを開始する際、出典によって教えられる言語を1つ選択する。プロジェクトが完了すると、あなたはその言語を理解できるようになる。

新しいスキルの習得 (Learn New Skill)

アイテム前提条件: なし プロジェクトの出典: 学びたいスキルを教えてくれる古文書や指導 プロジェクト・ロールの特性: 理力、または直感 プロジェクト目標: 120

このプロジェクトを開始する際、出典によって教えられるスキルを1つ選択する。プロジェクトが完了すると、あなたはそのスキルを習得する。

報酬 (Rewards)

徳(ヴァーチュ)はそれ自体が報酬である……だが、魔法の剣があればもっといいのではないだろうか? 英雄たちが冒険するにつれ、彼らは称号を授与され、知名度を得て、フォロワーを惹きつけ、富を蓄えながら、超自然的な宝物を見つけ、あるいは製作する。この章では、英雄がそのキャリアを通じて得ることのできるさまざまな報酬を紹介する! ここにある報酬に目を通しながら、あなたの英雄が手に入れたい宝物や称号を書き留めておこう。そうすれば、冒険の中でそれらを追い求め始めることができる。

知名度 (Renown)

英雄的な行為を成し遂げるにつれ、あなたの「名声(Fame)」はNPCに影響を与え、フォロワーを惹きつけることを可能にする。また、敵の間でのあなたの「悪評(Infamy)」も高まっていく。すべての英雄は、自分の評判を使って他者にいかに影響を与えられるかを表す「知名度(Renown)」のスコアを持っている。スコアが高ければ高いほど、あなたの伝説を知る人々に対する影響力は大きくなる。

キャラクター作成の開始時、あなたの知名度は0である。一部の「キャリア(Career)」は、初期の知名度スコアを増加させることがある(第4章「背景」を参照)。

知名度の増加 (Increasing Renown)

一部のパーク(第7章)、ダウンタイム・プロジェクト(第12章)、そして称号や宝物(第13章「報酬」の一部)は、あなたの知名度を増加させることができる。しかし、ほとんどの場合、あなたは刺激的な冒険の終わりに知名度を獲得する。それは多くの場合、強力なNPCを助け、彼らの家族、家、組織――あるいは国家や世界さえも救ったことが認められた後である。そのNPCや、あなたの英雄的行為を目撃した他の人々がその物語を語り継ぎ、そこからあなたの伝説は広がっていく。

ほとんどのキャンペーンにおいて、ディレクターはキャラクターがレベルごとに1ポイントの知名度を獲得できるように設定しているが、キャンペーンによっては、英雄がそれ以上に(あるいはそれ以下に)有名である(または悪名高い)こともある。

交渉への影響 (Influence Negotiation)

知名度は、交渉中にNPCが英雄に対してどのように反応するかを変化させる(第11章を参照)。その知名度が名声の形をとるか、悪評の形をとるかは問わない。

フォロワーを惹きつける (Attract Followers)

あなたの知名度スコアに応じて、さまざまな任務や恩義を果たしてくれるフォロワー(従者)を惹きつけ、雇うことができる。以下の「知名度とフォロワー表」は、知名度に基づいて英雄が一度に持つことのできるフォロワーの数を示している。現在雇っているフォロワーを解雇して、新しいフォロワーを雇うこともいつでも可能だ。

フォロワーを募集できる場所、あるいはフォロワーと連絡を取る手段がある場所にいる場合に限り、休息アクティビティとして、知名度が許す上限までフォロワーを募集することができる。

知名度とフォロワー表
知名度フォロワーの数
31
62
93
124

拠点 (Stronghold)

多くのフォロワーは「拠点(Stronghold)」に留まる。拠点はあなたが指定する生活の基盤であり、いつでも変更できる。あなたの拠点は通常、仲間である英雄たちと共有する場所となる。それは静かな村の宿屋の数部屋かもしれないし、モンスターを一掃して自分たちのものにした古い城かもしれない。あるいは、帆船の艦隊である可能性もある。

フォロワーの種類 (Follower Types)

新しいフォロワーを惹きつけた際、あなたはその名前と「出自(Ancestry)」を決め、彼らがあなたに仕える上でどのような役割を果たすかを選択する。

職人 (Artisan)

職人は製作の専門家であり、あなたの研究や製作プロジェクトに貢献できる(第12章「ダウンタイム・プロジェクト」を参照)。職人は、あなたが休息、冒険、あるいはその他のアクティビティに従事しているかに関わらず、あなたが選択したダウンタイム・プロジェクトに対して1日1回のプロジェクト・ロールを行うことができる。彼らはあなたの拠点、あるいはプロジェクトが実施されている場所に留まらなければならず、また必要な資材にアクセスできなければならない。

職人を募集する際、〈製作〉スキルグループの中から、その職人が習得しているスキルを4つ選択する(第9章「テスト」スキルを参照)。職人は「筋力(Might)」または「敏捷(Agility)」のスコアが1(どちらか選択)、「理力(Reason)」のスコアが1であり、その他の特性は0である。彼らはカエリアン語と、あなたが選択した他の2つの言語を知っている。

リテイナー (Retainer)

リテイナーは、プレイヤー・キャラクターと共に冒険する英雄的なNPCである。戦闘中、彼らはプレイヤーによって操作される。プレイヤー・キャラクターよりも操作が簡単で、力は控えめである。ディレクターが別段の判断をしない限り、英雄は一度に1人のリテイナーしか雇うことができない。リテイナーとそのステータス・ブロックは戦闘に特化しているため、戦闘が長引いて退屈になるのを避けるために、ディレクターは大規模なパーティーに対してリテイナーを合計で1人だけに制限したり、あるいはリテイナーを一切禁止したりすることもある。

リテイナーに関するルールは、『Draw Steel: Monsters』に記載されている。

賢者 (Sage)

賢者は研究の専門家であり、あなたの研究や製作プロジェクトに貢献できる。賢者は、あなたが休息、冒険、あるいはその他のアクティビティに従事しているかに関わらず、あなたが選択したダウンタイム・プロジェクトに対して1日1回のプロジェクト・ロールを行うことができる。彼らはあなたの拠点、あるいはプロジェクトが実施されている場所に留まらなければならず、また必要な資材にアクセスできなければならない。

賢者を募集する際、〈伝承〉スキルグループの中から、その賢者が習得しているスキルを4つ選択する。賢者は「理力」と「直感」のスコアが1であり、その他の特性は0である。彼らはカエリアン語と、あなたが選択した他の2つの言語を知っている。

富 (Wealth)

『Draw Steel』は、手に入れた銅貨を1枚残らず積み上げて数えるようなゲームではない。銀行口座を追跡する代わりに、あなたの英雄がどれだけのものを購入できるかは、彼らの「富(Wealth)」のスコアに基づいている。より多くの偉業を成し遂げるにつれ、あなたは感謝したNPCからより多くの宝物や報酬を受け取り、それによってさらに効果的な英雄として活動できるようになる。

以下の「英雄の富の表」は、ゲーム内で購入できるアイテム、装備、サービス、不動産などの種類を示している。英雄が購入を行うには、そのアイテムが利用可能(入手可能)でなければならない。鎧一式を買ったり宿に泊まったりする余裕があっても、道なき森や無人の砂漠、人里離れたダンジョンの廃墟の真っ只中では、あまり役には立たない。また、ディレクターは、英雄が一度に行える購入の回数を制限することもできる。例えば、富スコアが3の英雄は小さな家を簡単に買うことができるが、その富を使って地元の利用可能なすべての小さな家を買い占め、地主になることができるという意味ではない。

この表は網羅的なリストではないが、あなたとディレクターは、あなたのキャラクターが何を購入でき、何を購入できないかを判断するためにこれを使用できる。例えば、雄牛の相対的な価値は表には載っていないが、馬を買えるのであれば、おそらく雄牛も買えるだろうと合理的に推測できるはずだ(農場マニアの皆さん、突っ込まないでほしい)。また、欲しいものが買えない場合でも、心配はいらない! 交渉を通じて、あるいは現金の代わりに英雄としてのサービスを提供(物々交換)することで、特定の物品やサービスを入手できるかもしれない。

魔法の剣やサイオニックの王冠、さらには『回復ポーション』のような宝物は、「英雄の富の表」に載らないほど希少である。そのようなアイテムは通常、購入することはできず、代わりに冒険で見つける、他の宝物と交換する、NPCから報酬として受け取る、あるいは英雄自身の手で製作することになる。

富の獲得 (Earning Wealth)

各英雄の富スコアは1から始まるが、キャラクター作成時に選択した「キャリア」によって向上させることができる(第4章「背景」を参照)。英雄は、ドラゴンが溜め込んでいた大量のコインや宝石、あるいは仕事の報酬として君主から贈られたユニークで高価な数枚の絵画など、膨大な金銭的価値のある宝物を見つけて手に入れた際に、富を獲得する。

一般的に、英雄はプレイレベルが2上がるごとに富を1獲得する。ディレクターはこのペースを速めてもよい。

富を失う (Losing Wealth)

オプションのルールとして、ディレクターは英雄に対し、自分の富スコアよりも1段階上の購入を許可することができる。これを行った場合、購入後に英雄の富は1減少する(最小0まで)。

英雄は金のために戦わない

『Draw Steel』において、英雄であることは取引上の仕事ではなく、天職である。そのため、クエストを受けさせるためにプレイヤーを宝物の約束で動機づけることは、他の多くのゲームに比べてはるかに少ない。もちろん、英雄が生きていくためには金が必要であり、中には冒険で金持ちになることを楽しむ者もいるだろう。だが、金だけが、彼らが命を懸ける理由ではない。英雄を作成するたびに、なぜあなたのキャラクターが冒険の呼び声に応えるのかを考えてみてほしい――そして、それをゴールド以上の何かにしてほしい。

英雄の富の表
スコア購入可能なもの
1一般的な衣類、装備、鎧、道具、武器。一般的な酒場での食事や飲み物。一般的な宿屋での宿泊。船の乗船料。
2馬と荷車。高級な酒場での夕食。高級な宿屋での宿泊。
3カタパルト。小さな家。
4図書館。酒場。マナー・ハウス(荘園の領主館)。帆船。
5教会。キープ(城塞)。魔道士の塔。
6城。造船所。

モンスターの基本 (Monster Basics)

ディレクターへ

『Draw Steel: Monsters』の情報はディレクターの使用を想定しており、この書籍内の「あなた」という言及はすべてディレクターを指す。すべてのプレイヤーが本書を読むことは歓迎するが、モンスターのステータス・ブロック(データ)まで読み込むことはお勧めしない。それらはディレクターの目のみに触れるべきものだ。

モンスターの目的 (The Purpose of Monsters)

『Draw Steel』において、英雄はモンスターに立ち向かう。キャラクターが出会うすべてのゴブリン、人間、あるいはゾンビは、打ち倒すべきモンスターとなる可能性を秘めている。本書はディレクターであるあなたに、そうした瞬間に使用するためのツールを提供するとともに、彼らと英雄が刃を交える前後の、クリーチャーとしての姿を探求する機会を提供する。

すべてのゴブリンに物語がある (Every Goblin Has a Story)

『Draw Steel』では、英雄とモンスターの関係は文脈(コンテキスト)に基づくものである。衝突の前や後において、モンスターは物語の中のもう一人の登場人物である。そのステータスは、英雄として振る舞うクリーチャーが近くにいるかどうかによって決まるわけではない。

したがって、モンスターのステータス・ブロックは、ある一瞬を切り取ったものにすぎない。 それは、あるクリーチャーが1人以上の英雄に敵対する敵として行動している間の、不完全な翻訳である。英雄のプレイヤーがゲーム全体を通じてキャラクターシートを管理するのに対し、あなたは戦闘を処理する間だけモンスターのステータス・ブロックを使用する。英雄と何らかの関わりを持つ可能性のあるすべてのクリーチャーについて、あらゆる詳細をステータス・ブロックに盛り込もうとすれば、ゲームの進行は間違いなく遅くなるだろう。

このゲームは、あなたと他のプレイヤーに対し、単にお互いに与えるダメージを記録するだけでなく、これらのクリーチャーをもっと複雑な存在として想像することを求めている。英雄がモンスターと戦うこと以外の能力、スキル、動機を持っているのと同様に、すべてのクリーチャーもまた同じである。本書に登場するほとんどのクリーチャーには言語があり、文化があり、自分たちが存在する世界との多面的な関係がある。彼らは英雄と同じキャリア、生い立ち、そして問題を共有しているかもしれない。彼らは英雄の味方となり、リテイナーとして共に冒険したり、あるいはライバルとして競い合ったりすることさえあるのだ。

ステータス・ブロックの戦闘に特化した機能に加えて、重要なクリーチャーの動機、スキル、特徴を詳しく記した独自のキャラクターシートを活用することもできる。これは、特に長く登場する悪役(ヴィラン)において、アドベンチャーの一部であるテストや交渉を通じて一貫した敵を演じるための有用なリファレンスとなるだろう。

クリーチャーがモンスターになる時 (When Creatures Become Monsters)

モンスターを定義する特徴は、他者を犠牲にして自らの意志を世界に押し付けることである。モンスターは土地を支配したり、自然や集落を破壊するために恐ろしい力を召喚したり、あるいは単に自分より弱い者に危害を加えたりする。つまり、本能に従って食料を狩るクリーチャーは、必要以上に、あるいは縄張りを超えて狩りをしない限り、モンスターではない。対抗すべき悪意や残酷な野心を持たないクリーチャーは、自然の猛威と何ら変わりはないのだ。

クリーチャーは、その悪意が対抗勢力と出会った時にモンスターとなる。

多くの場合、それは他者の運命を巡ってモンスターが英雄と戦うことに帰結する。このゲームは、英雄とそのプレイヤーに挑戦し、モンスターの意志を打ち破るために英雄が自分のアビリティを使うよう促す形で、各モンスターを活用する。

モンスターが悪役になる時 (When Monsters Become Villains)

あるクリーチャーが「常に」モンスターであるならば、それは**悪役(ヴィラン)**である。悪役の価値観や世界観のあらゆる側面が他者に押し付けられ、悪役の存在自体が常に1人以上の英雄と直接対立するまでになっている状態だ。

通常、悪役は他のモンスターにはない英雄との個人的な繋がりを持っている。英雄とモンスターが刃を交えるには、「人を傷つけるのは悪いことだ」とか「それはお前のものではない」といった普遍的、あるいは道徳的な理由がある。しかし、英雄から大切なものを奪い、英雄が反対するあらゆるものの象徴となり、あるいは英雄の歪んだ鏡として振る舞い、世界をより悪くすることができるのは、悪役だけである。

通常、悪役との戦いは一回の戦闘よりもはるかに長く続く。意志、魔法、そして武力で悪役に対抗するだけでは不十分だ。英雄には正義も必要なのだ! 悪役の意志は分解され、彼らが間違っていることが証明されなければならない。それは英雄にとってはカタルシスとなり、すべてのプレイヤーにとって満足のいく決着となる形で行われるべきである。

前述の通り、ステータス・ブロックは戦闘中のクリーチャーを表す。もし悪役が戦闘でスタミナ0に追い込まれても、英雄との主要な対立が解消されていないのであれば、彼らは戦い(バトル)には負けたが戦争には負けていない。彼らは撤退し、傷を癒やし、後でまた挑戦することができる。あるいは、もし死が避けられず、かつ意志が十分に強ければ、悪役はどちらかが最終的に勝利するまで、アンデッドとして英雄を苦しめるために戻ってくるかもしれない。

ゲーム・テーブルに臨むにあたって (Coming to the Table)

『Draw Steel』をプレイする誰もが、自らの経験に基づいてモンスターに対して異なる捉え方をするだろう。現実世界において「モンスター(怪物)」という言葉は、「他者」、すなわち自分たちではないものを意味するようになった。モンスターは、知られるか、あるいは消え去るまでは正体不明の脅威である。しばしば「モンスター」は、私たちに危害を加えるのを防ぐことができない凶暴な獣を指す。恐ろしいことに、さらに多くの場合、「モンスター」というラベルは特定の人々のグループや文化全体を指すために使われ、通常は彼らの人間性を否定する手段となる。

一方でゲーム内において、「モンスター」は対抗勢力を指す無機質な用語である。モンスターは「アウェイのチーム」だ。この言葉は、キャラクターが目標を達成する能力に挑戦するゲーム内のアクター(演者)を指す。モンスターは特徴(トレイト)やアビリティを持っており、キャラクターは自身の持つ特徴やアビリティを使ってそれらを克服しなければならない。そもそも、キャラクターがそれらの特徴やアビリティを持っている理由自体がモンスターにあるのだ。

新しいアドベンチャーに乗り出す前に、各プレイヤーが『Draw Steel』とどのように関わりたいかについて話し合うことは有意義だ。結局のところ、英雄たちは必然的にモンスターに直面することになり、ゲーム内の対立は、ゲームを巡る意見の相違よりも興味深いものであるべきだからだ。

誰もがゾンビを愛している (Everyone Loves Zombies)

一部のプレイヤーグループにとって、ゲーム上の定義を超えてモンスターを想像することは楽しくないかもしれない。また、自分たちのキャラクターとよく似た敵との対決を中心に、道徳的に曖昧な物語を構築することは、満足感を得るには多すぎる労力を必要とする。幸いなことに、『Draw Steel』にはアンデッド、デーモン、ウォー・ドッグといった、遠慮なく戦えるモンスターが揃っている。罪のない人々をこうしたプログラムされた救いようのないモンスターから守るために、英雄が立ち上がる必要性は常に存在し、そうすることは複雑なモンスターを克服するのと同様に英雄的な行為なのである。

その他のセクション

本書に記載されているモンスター、エンカウント設計のガイドライン、およびモンスターのステータス・ブロックに関する議論は、『Draw Steel: Heroes』で定められたゲームの基本ルールを参照している。それらの詳細については、同書の以下の箇所を参照してほしい。

  • パワーロール、有利(エッジ)と不利(ベイン)、リカバリー、休息(レスパイト)、勝利(ビクトリー)、オーデン、ヴァスロリア、タイムスケープ:第1章「基本ルール」
  • 言語:第4章「背景」
  • アビリティ、状態(コンディション)、効力(ポテンシー)、サージ:第5章「クラス」
  • アクションとマニューバ、クリーチャーのサイズ、ダメージとスタミナ、瀕死と死亡、移動と強制移動、高地(ハイグラウンド)、息切れ(ウィンド)、窒息:第10章「戦闘」
  • 伝承の発見、治療法の発見、宝物の製作:第12章「ダウンタイム・プロジェクト」
  • 超自然的な宝物:第13章「報酬」

モンスターの基本事項 (Monster Basics)

本書を使用するためには、『Draw Steel: Heroes』に記載されている情報にも精通しておく必要がある。あちらを先に読んでいれば、本書のクリーチャーのステータス・ブロックに記載されている情報のほとんどは説明不要であり、プレイヤー・キャラクターの特徴やアビリティの構成に多くの点で従っていることがわかるだろう。ただし、いくつかの注目すべき違いがある。

言語 (Languages)

クリーチャーが少なくとも1つの言語を知っている場合、その伝承データにある「言語」の項目に、彼らが知っている言語が記載されている。言語を一切知らないクリーチャーには、この項目はない。

キーワード (Keywords)

各ステータス・ブロックには、1つ以上のクリーチャー・キーワードがある。これらのキーワードは、それ自体が必ずしも意味を持つわけではないが、特別なルールが適用される場合がある。例えば、「ゴブリン(Goblin)」キーワードを持つクリーチャーは、ゴブリンの「悪意(Malice)」の特徴から恩恵を受け、またそれに貢献することができる(詳細は本書導入部の「悪意」を参照)。

一般的なキーワード (General Keywords)

「ノール(Gnoll)」や「人間(Human)」のように特定のクリーチャー・グループに固有のキーワードも多いが、異なるモンスター・グループ間で共通して見られるキーワードもある。

深淵 (Abyssal)

デーモンやノールなど、「深淵(Abyssal)」キーワードを持つクリーチャーは、その起源を「アビサル・ウェイストランド(深淵の荒野)」まで遡ることができる。そこは、定命の者の魂を渇望する住人たちがうごめく混沌の層(マニフォルド)である。

呪われし者 (Accursed)

メドゥーサやワーウルフなど、「呪われし者(Accursed)」のクリーチャーは、その本質を変えてしまうような強力な超自然的呪いの影響下にある。

動物 (Animal)

「動物(Animal)」キーワードは簡単だ! クマ、狼、そして実に巨大なクモなどがこれに含まれる。現実世界の動物以外にも、同程度の知性を持ち、自然界の一部であるファンタジーのクリーチャーも「動物」キーワードを持つ。動物は自然の防御能力しか持たない。

獣 (Beast)

「獣(Beast)」キーワードを持つクリーチャーは動物並みの知性しか持たないが、超自然的なアビリティや特徴を備えている。バジリスクやキメラなどが獣の例である。彼らに社会はないが、目から放つ光線であなたを石像に変えたり、あるいは3つの頭――それぞれ異なる種のもので、その一つが火を吹く!――を持っていたりする。

構築物 (Construct)

「アッシェン・ホーダー」や「ヴァロック」などの「構築物(Construct)」は人工的に作られたものであり、魔法やサイオニックがそれらに命を吹き込む役割を果たしている。構築物の知性のレベルは、その創造者の意志と技術によって決まる。完全に自律して機能するものもあれば、命令を与えられた時のみ行動する意志のないドローンのようなものもある。別段の記載がない限り、構築物は生きるために食事、飲水、睡眠、あるいは呼吸を必要としない。

ドラゴン (Dragon)

ブレス武器、翼、鉤爪、そして顎を持つ巨大な爬虫類型のクリーチャーである「ドラゴン」だけが、「ドラゴン(Dragon)」キーワードを持つわけではない。ドラコニアンなど、ドラゴンに関連するクリーチャーもこのキーワードを持つ。

エレメンタル (Elemental)

エレメンタルの層である「クインテッセンス(第五元素)」に起源を遡ることができるクリーチャーは、「エレメンタル(Elemental)」キーワードを持つ。これには「クラクス・オヴ・ファイア」のような純粋な元素の力のクリーチャーだけでなく、起源の一部がクインテッセンスにあるだけの「メテオ・ドラゴン」のようなクリーチャーも含まれる。

フェイ (Fey)

「フェイ(Fey)」のクリーチャーは、すべてのエルフの故郷であり、自然と魔法の層である「アルカディア」にその起源を遡ることができる。この次元のクリーチャーは、しばしば自然や魔法、あるいはその両方との先天的な繋がりを持っている。

ジャイアント (Giant)

「ジャイアント(Giant)」キーワードを持つクリーチャーには、オグレやトロールのほか、ファイア・ジャイアント、フロスト・ジャイアント、ヒル・ジャイアント、ストーン・ジャイアントが含まれる。ジャイアントはヒューマノイドに似た体型をしているが、はるかに巨大である。その外見の類似にかかわらず、これらのクリーチャーは(力強きハカーンを除いて)ほとんどのヒューマノイドと血縁関係はない。

ホラー (Horror)

「オーバーマインド」や「ヴォイスレス・トーカー」などを含む「ホラー(Horror)」のクリーチャーは、ほとんどの世界、特にオーデンにおいて不自然に見えるクリーチャーである。彼らのあらゆる側面が異質であり、その多くが強力なサイオニック・アビリティを持っている。

ヒューマノイド (Humanoid)

ドワーフやタイム・レイダーなどの「ヒューマノイド(Humanoid)」は、人間に匹敵する知性と、人間と同様の手足の配置を持つサイズ1のクリーチャーである。ヒューマノイドはしばしばコミュニティを作り、生き残り繁栄するために社会を形成する。

インフェルナル (Infernal)

デヴィルやホブゴブリンなど、「インフェルナル(Infernal)」キーワードを持つクリーチャーは、秩序ある層である「地獄の七都市(セブン・シティーズ・オヴ・ヘル)」にその起源を遡ることができる。そこの住人たちは、定命の者を誘惑して魂の契約を結ばせるための計画を常に練っている。

ウーズ (Ooze)

「ガミー・ブリック」などの「ウーズ(Ooze)」は、暗く湿った環境で形を成す、湿気と悪意の半固体状の塊である。その形態は、ゆるく固まった水たまりから、より硬化し石灰化した形状まで多岐にわたる。

植物 (Plant)

「シャンブリング・マウンド」などの「植物(Plant)」クリーチャーは、植物でできている。他のクリーチャーと同様に(植物のオブジェクトとは異なり)、彼らは移動し、周囲の環境と相互作用することができる。

魂なき者 (Soulless)

「魂なき者(Soulless)」のクリーチャーは魂を持たず、一般的には多くの構築物、アンデッド、ウォー・ドッグのように別のクリーチャーによって作り出されたものである。ゲーム内の一部のアビリティやルールには、魂を持つクリーチャーにしか影響を与えないものがある。魂なきクリーチャーはそれらの効果を受けない。同様に、魂を持たないクリーチャーにしか影響を与えないルールがある場合、魂なきクリーチャーはそれらの効果の唯一の有効な対象となる。

群れ (Swarm)

「群れ(Swarm)」のクリーチャーは、実際には複数のクリーチャーである! クモの群れであれミノタウルスの群れであれ、多数のクリーチャーが集まると、彼らはあたかも一体のクリーチャーであるかのように共に移動し行動する。

アンデッド (Undead)

ゴーストやゾンビなどの「アンデッド(Undead)」は、かつて生きていたが死んでしまったクリーチャーの肉体や精神が再活性化したものである。その知性のレベルは、死から彼らを呼び戻した創造者や効果によって決まる。完全に自律して機能するアンデッドもいれば、他に指示がなければ意志もなく生者を傷つけようとするだけのものもいる。別段の記載がない限り、アンデッドは生きるために食事、飲水、睡眠、あるいは呼吸を必要としない。

エンカウント値 (Encounter Value)

ディレクターが操作する各クリーチャーは、エンカウントを構築する際に使用される「エンカウント値(略称:EV)」を持っている。詳細は、本書の後半にある「ステップ・バイ・ステップのエンカウント構築」を参照。

戦闘ラウンド

ステータス・ブロックは戦闘の戦術とメカニクスに焦点を当てているため、ステータス・ブロック内での「ラウンド」という言及はすべて「戦闘ラウンド」を指す。

クリーチャーのフリー・ストライク (Creature Free Strikes)

ディレクターが操作するクリーチャーがフリー・ストライク(『Draw Steel: Heroes』の第10章「戦闘」を参照)を行う際、彼らはロールを行わない。代わりに、彼らのステータス・ブロックには、以下のいずれかで与えるダメージ量を表す「フリー・ストライク値」が記載されている:

  • 「近接1」、あるいはそのクリーチャーの「シグネチャー・アビリティ(後述)」の近接距離、のいずれか高い方の距離を持つ近接フリー・ストライク。
  • 「5」、あるいはそのクリーチャーのシグネチャー・アビリティの遠隔距離、のいずれか高い方の距離を持つ遠隔フリー・ストライク。

クリーチャーのフリー・ストライクは「ストライク」キーワードを持ち、またシグネチャー・アビリティに記載されている場合は「魔法(Magic)」、「サイオニック(Psionic)」、あるいは「武器(Weapon)」キーワードも持つ。さらに、シグネチャー・アビリティが特定の種類のダメージを与える場合、フリー・ストライクもその種類のダメージを与える。もしシグネチャー・アビリティが複数の種類のダメージを与える場合、そのクリーチャーがフリー・ストライクを行った時点で、どのダメージ種類を使用するかをあなたが決定する。

クリーチャーのフリー・ストライクが固定値である理由は2つある。第一に、ゲームプレイを迅速に保つためだ。サイコロを振るためにゲームを止める必要がなく、またクリーチャーが自分のターンでない時にクリティカル・ヒットを出してさらに時間を取られる心配もない。第二に、これらの固定値を比較的低く保つことで、たとえフリー・ストライクによるダメージを受ける可能性があっても、英雄がここぞという時にリスクを冒すことを奨励するためである。

クリーチャーの機会攻撃 (Creature Opportunity Attacks)

ディレクターが操作するクリーチャーはフリー・ストライクの際にロールする必要はないが、もしそのクリーチャーが対象へのストライクに「不利(ベイン)」を受けているなら、その対象に対して機会攻撃を行うことはできない。

ステータス・ブロックの自己参照

クリーチャーのステータス・ブロック内で「敵」や「味方」について語られる場合、それはデフォルトでそのクリーチャー自身の敵や味方を指す(これらについては『Draw Steel: Heroes』の第5章「クラス」で説明されている)。同様に、ステータス・ブロックが「xマス以内の」対象に言及している場合、追加のテキストで別段の指示がない限り、それは常に「このクリーチャーからxマス以内の」を意味する。

シグネチャー・アビリティ (Signature Ability)

すべてのクリーチャーは「シグネチャー・アビリティ」を持っている。これはステータス・ブロックの最初に記載されているアクションであり、「シグネチャー・アビリティ」と記されている。

特徴 (Traits)

多くのクリーチャーは、多くのゴブリンが持つ「狡猾(Crafty)」のように、発動に主アクション、マニューバ、あるいはトリガーアクションを必要としない「特徴(トレイト)」を持っている。

悪意 (Malice)

多くのクリーチャーは、発動に「悪意(Malice)」と呼ばれるディレクターのリソースを必要とするアビリティや特徴を持っている。詳細は導入部の後半にある「悪意」を参照。

終了効果 (End Effect)

一部のクリーチャーは、セーヴィング・スローで終了させることができる自分への効果を1つ終了させるために、ダメージを受ける能力を持っている。この時、クリーチャーが効果を終了させるために受けるダメージはいかなる方法でも軽減できない。

ヴィラン・アクション (Villain Actions)

本書に登場するソロおよびリーダー・クリーチャーは、アドベンチャーやキャンペーンのクライマックスにおける激戦で戦うように設計されている。そのため、彼らは「ヴィラン・アクション」と呼ばれる特別なアビリティを持っている。

ヴィラン・アクションを持つクリーチャーは、常に3つのアクションを持つ。各ヴィラン・アクションは1回のエンカウントにつき1回しか使用できず、1ラウンドに使用できるヴィラン・アクションは1つだけである(これは、エンカウント内にヴィラン・アクションを持つクリーチャーが2体以上いる場合でも同様だが、そのような状況は稀であるべきだ)。

クリーチャーは、戦闘中の他のクリーチャーのターンの終了時にヴィラン・アクションを使用できる。ヴィラン・アクションには番号が振られており、論理的なエンカウントの流れと映画のような展開(アーク)を作り出すために特定の順序で使用されるよう意図されているが、あなたは好きな順序で使用して構わない。

最初(1番目)のヴィラン・アクションは「オープナー」であり、英雄たちに対し、自分たちが普通のクリーチャーと戦っているわけではないことを知らしめる。オープナーは一般的に、ダメージを与えたり、取り巻きを数体召喚したり、リーダーを強化(バフ)したり、英雄を弱体化(デバフ)させたり、あるいはクリーチャーを有利な位置に移動させたりする。これらはこれから起こることの序の口にすぎない。

2番目のヴィラン・アクションは「クラウド・コントロール(群衆制御)」を提供する。通常、これは英雄たちがヴィランに対して一度か二度反応し、位置についてヴィランを包囲した後に発動する。この2番目のアクションは、ヴィランが再び優位に立つための助けとなる。オープナーと同様に多くのバリエーションがあるが、その威力はオープナー以上である。

3番目、そして最後(ファイナル)のヴィラン・アクションは「アルティメット・ムーブ」、通称「ウルト」である。これは、戦闘が終わる前にヴィランが英雄たちに壊滅的な一撃を与えるために使用できる、真打の技である。

モンスターの構成 (Creature Organization)

レベル1のグールが、必ずしもレベル1のオークと同じ強さというわけではない! ほとんどのクリーチャー・タイプには、その中のモンスターのパワーレベルとエンカウント値を決定する、統合的な構成(オーガニゼーション)が存在する。弱いクリーチャーを大量に登場させる構成もあれば、数は少ないがより手強い脅威を好む構成もある。

クリーチャーの構成モードは、ステータス・ブロックのレベルの後に記載されている。例えば、ほとんどのノールは「ホード(Horde)」として構成されており、シャドウ・エルフは「プラトゥーン(Platoon)」の構成を持つ。主となる構成モードに加えて少数のミニオンを持つクリーチャーもいれば、いくつかの異なる構成タイプを使い分けるクリーチャーもいる。

モンスターは以下のように構成される。

ミニオン (Minion)

ミニオンは、素早く倒されるために作られた弱い敵であり、集団で英雄を脅かす。ミニオンとの戦いは、英雄が数で圧倒されながらも、敵の群れをなぎ倒す喜びを味わえる場である。ミニオンとして構成されたクリーチャーは、他の構成のモンスターをサポートするように意図されており、そのための特別なルールセットを持っている(詳細は後述の「ミニオンの使用」を参照)。

ミニオンはすぐに死ぬ! 実際、行動する機会を得る前に死ぬ者もいるかもしれない。だが、それでいいのだ! だからこそ、ミニオンのエンカウントは一度に4体ずつ構築するのである。

ホード (Horde)

ホードとして構成されたモンスターは、ミニオンよりも頑強で、より小規模なグループで行動するが、それでも同レベルの英雄一人の脅威となるには、一体以上のホード・クリーチャーが必要となる。全員が同じホードに属するクリーチャーとの戦いでは、彼らは数において英雄を約2対1で圧倒する。ホード構成の一部であるクリーチャーは、他のホード・クリーチャーと共にエンカウントに登場させた際に、特に真価を発揮する。

ホード・クリーチャーは、ミニオンを除く他のどのモンスターよりも脆いため、もし彼らが戦闘エンカウントの鍵となるのであれば、ステータス・ブロックの数を2倍あるいは3倍にすることを忘れないでほしい。もし英雄が戦闘で先手を取り、かつ多くの「勝利」を積み重ねていれば、主要なホード・クリーチャーたちが行動する前に一掃されてしまう可能性がある。だからこそ、エンカウント構築のガイドラインでは、彼らを大量に運用することを許可しているのである。

プラトゥーン (Platoon)

モンスターのプラトゥーン(小隊)は、高度に組織化された、通常は自給自足の軍勢である。プラトゥーンは、ほとんどの戦闘目標に対処できるよう装備の整った、バランスの良い構成である。一体のプラトゥーン・クリーチャーは、同レベルの英雄一人にとって相応の脅威となるため、完全にこれらのクリーチャーのみで構成されるエンカウントは、通常、英雄一人につき一体となる。プラトゥーン・クリーチャーは、しばしばミニオンや、一、二体のエリート・クリーチャーを伴って、その隊列を固めて戦う。

エリート (Elite)

エリート・クリーチャーは、機能的にはミニオンの正反対である。「エリート」と記されたクリーチャーは頑強であり、通常、同レベルの英雄二人を相手に互角に渡り合うことができる。また、エリートは高いエンカウント値を持っている。彼らは他の構成モードのモンスターを個別にサポートする際にうまく機能するが、複数のエリートを一つの徒党(バンド)として運用するのも効果的である。

リーダー (Leader)

リーダーは、味方を強化(バフ)し、追加のアクションを与える強力なモンスターである。彼らはヴィラン・アクションを駆使し、単体で同レベルの二人以上の英雄と互角に渡り合うことができる。通常、一つの戦いには一体のリーダーだけが登場し、ミニオン、ホード、プラトゥーン・クリーチャー、あるいはエリートを従えている。リーダー・クリーチャーは、追加の「クリーチャーの役割(後述)」を持たない。

ソロ (Solo)

ソロ・クリーチャーは、それ一体で一つのエンカウントを成立させる。彼らはステータス・ブロック内に特別なルールセットを持っており、文字通り……ソロで配備することができる! ソロ・クリーチャーは通常、同レベルの六人の英雄を相手に互角に渡り合うことができる。ソロ・クリーチャーは、追加のクリーチャーの役割を持たない。

クリーチャーの役割 (Creature Roles)

クリーチャーの役割は、ステータス・ブロック内のレベルと構成の後に記載されており、戦闘におけるそのクリーチャーの機能を一般的な意味で説明している。役割は叙述的なものであり、そのほとんどが特別なルールに従うわけではない。これらは、あなたがエンカウントを構築し、戦闘でクリーチャーを効果的に使用するのを助けるためのものである(役割のより詳細な説明は、「ステップ・バイ・ステップのエンカウント構築」にある)。

アンブッシャー (Ambusher)

アンブッシャー(伏兵)は、頑強な英雄をかいくぐって、後衛の脆い対象に到達することのできる近接戦士である。

アーティラリ (Artillery)

アーティラリ(砲兵)は遠距離戦を得意とし、最も強力なアビリティを遠くから使用することができる。

ブルート (Brute)

ブルート(荒くれ)は、多くのスタミナを持ち、大きなダメージを与える頑強なクリーチャーである。彼らは自分を無視したり、自分から逃げ出したりすることを困難にするアビリティや特徴を持っており、敵を押し回すことができる。

コントローラー (Controller)

コントローラー(制御者)は、しばしば魔法やサイオニックを用いて戦場を変化させるクリーチャーである。彼らは敵を再配置したり、地形を変えて味方に有利な状況を作り出したりする。コントローラーは脆い傾向にあるため、守りが必要だ!

ディフェンダー (Defender)

ディフェンダー(防衛者)は、多くのダメージに耐えることができ、敵に脆い対象ではなく自分を攻撃するよう強制できるタフなクリーチャーである。ディフェンダーはしばしば、コントローラーやヘクサーといったスタミナの低い味方と協力して squads(分隊)として行動する。

ハリアー (Harrier)

ハリアー(遊撃兵)は、一撃離脱戦法を決定的に使いこなす機動力の高い戦士である。彼らの特徴は、戦場でのポジショニングを最大限に活かすことを可能にする。

ヘクサー (Hexer)

ヘクサー(呪詛師)は、状態(コンディション)やその他の効果を用いて敵を弱体化(デバフ)させることを専門とする。彼らは一般的に脆く、他者の防衛に依存している。

マウント (Mount)

マウント(騎獣)は戦闘で騎乗されることを想定した機動力のあるクリーチャーであり、騎乗者をさらに危険な存在にする。

サポート (Support)

サポート(支援者)は、バフ、回復、移動、あるいはアクションの選択肢を提供することで味方を助けることを専門とする。

防衛を行うクリーチャー (Creatures Who Defend)

「防衛(Defend)」主アクション(『Draw Steel: Heroes』の第10章「戦闘」を参照)を行うクリーチャーは、そのターンに追加の主アクションを行うことはできない。つまり、そのターンにすでに主アクションを行っているクリーチャーは、さらに防衛主アクションを行うことはできない。これは、別段の許可がない限り、そのターンに複数の主アクションが与えられている場合でも同様である。

掴むクリーチャー (Creatures Who Grab)

クリーチャーが対象を「掴む(Grab)」ことのできるアビリティや特徴を持っている場合、ステータス・ブロックに別段の指定がない限り、一度に掴めるクリーチャーやオブジェクトは一体だけである。一度上限に達したクリーチャーは、現在掴んでいる対象を解放しない限り、別のアビリティや特徴で他の対象を掴むことはできない。

召喚を行うクリーチャー (Creatures Who Summon)

別段の指定がない限り、他のクリーチャーによって戦闘エンカウントに召喚されたクリーチャーやオブジェクトは、召喚者の直後の番にターンを行う。一度召喚を行うと、召喚者は自身の次の番が回ってくるまで再び召喚を行うことはできない。

ダメージで回復するクリーチャー (Creatures Who Heal Via Damage)

一部のクリーチャーは、ダメージを与え、さらに与えたダメージに等しいスタミナを回復するアビリティを持っている。別段の指定がない限り、このアビリティが複数の対象にダメージを与えた場合、そのクリーチャーは全対象への合計ダメージではなく、一回分のダメージ量に等しいスタミナのみを回復する。

無害なクリーチャー (Harmless Creatures)

英雄たちが収拾をつけようとしている危険な状況に、非戦闘員が巻き込まれることは避けられない。もしアドベンチャーやエンカウントに非戦闘員のクリーチャーのデータが指定されていない場合は、以下のステータス・ブロックを使用できる。

非戦闘員 (Noncombatant)

人間または動物-レベル --EV -
1S-2
サイズ
5
速度
8
スタミナ
0
安定性
1
フリー・ストライク
-
完全耐性
-
移動
-
分隊長がいる
-
弱点
0
筋力
0
敏捷
0
理力
0
直感
0
存在感

サイズ

非戦闘員のサイズは 1S, 1M, 1L, あるいは 2 とすることができる。

悪意 (Malice)

すべての英雄がクラスによって決まるヒーロー・リソースを持っているのと同様に、英雄たちの宿敵もまた、自らの最大の脅威に燃料を供給するための「ジュース」を必要とする。「悪意(Malice)」は、ディレクターによって獲得・使用されるリソースである。あなたは悪意を使って、ゲーム内の敵に強力なアビリティを発動させたり、戦闘中に英雄たちへ不意打ちを食らわせたりすることができる。

悪意の獲得 (Earning Malice)

戦闘の開始時、あなたは英雄一人あたりの平均的な「勝利(ビクトリー)」の数に等しい悪意を得る。その後、各戦闘ラウンドの開始時に、あなたは戦闘に参加している英雄の数に戦闘ラウンドの番号を加えた数に等しい悪意を獲得する。 例えば、それぞれ3つの勝利を持つ5人の英雄が第1戦闘ラウンドを開始する場合、あなたは合計9の悪意(平均勝利数の3 + 英雄の数の5 + 第1ラウンドの1)を持って戦闘を開始する。次のラウンドの開始時、すべての英雄がまだ健在であれば、あなたは7の悪意(英雄の数の5 + 第2ラウンドの2)を獲得する。英雄の誰かが脱落しない限り、第3ラウンドでは8、第4ラウンドでは9……と悪意を獲得していく。

英雄が死亡した場合、彼らはあなたのために悪意を生成するのを止める。エンカウントの終了時、未使用の悪意はすべて失われる。

あなたがどれだけの悪意を持っているかをプレイヤーに見せるかどうかは、あなた次第だ。悪意がじわじわと溜まっていくのを見ることがドラマチックな緊張感を生むと感じるディレクターもいれば、次に来るであろう悪意に満ちた大惨事を予想させないように伏せておくことを好むディレクターもいる。あなたのグループにとって最も楽しい方法を選んでほしい。もし迷ったら、プレイヤーにどちらを好むか聞いてみよう!

悪意の消費 (Spending Malice)

モンスターは、英雄がヒーロー・リソースを消費するように、自分のアビリティを発動または強化するために悪意を消費できる。悪意を利用するアビリティには、クリーチャーのステータス・ブロックに悪意コストが記載されている。

特定の種類のモンスターは、1ターンに1回だけ悪意を消費できる別の方法を持っていることがある。通常、それは敵グループ全体に影響を与える特徴、自分のターン中に行える追加の主アクションやマニューバ、あるいはエンカウント環境に影響を与えるイベントなどである。こうした特徴は、個別のステータス・ブロックの前に配置される特別な 「[クリーチャー名] の悪意」 という項目に記載されている。

あなたは、提示されたすべての選択肢に対して悪意を使えるわけではないだろう。獲得した悪意をどう配分するかは完全にあなた次第だ。毎ラウンド、小規模だがインパクトのある特徴に消費してもいい。じっくり貯めて、ごく少数の極めてドラマチックなアビリティに使ってもいい。あるいは、毎ラウンドすべての悪意を使い切るような同じ特徴に注ぎ込み、次のラウンドまで忘れていてもいい。あなたにとって最も楽しく、かつ物語的に納得のいく形で悪意を運用しよう。

基本的な悪意の特徴 (Basic Malice Features)

すべてのモンスターは、独自の「[クリーチャー] の悪意」の特徴に加えて、以下の「基本悪意(Basic Malice)」の特徴にアクセスできる。

基本悪意 (Basic Malice)

任意のモンスターのターンの開始時、あなたは悪意を消費して以下の特徴の一つを発動できる:

残虐な有効性 / Brutal Effectiveness (悪意3)

モンスターは敵の弱点を突く。そのモンスターが次に使用する効力(ポテンシー)を持つアビリティは、その効力が1増加する。

悪意の打撃 / Malicious Strike (悪意5+)

モンスターはその攻撃にすべての憎悪を注ぎ込む。次のストライク(攻撃)は、一体の対象に対して、そのモンスターの最も高い特性値に等しい追加ダメージを与える。この特徴にさらに悪意を1消費するごとに追加ダメージは1増加する(最大で特性値の3倍まで)。この特徴は、たとえ異なるモンスターであっても、2ラウンド連続で使用することはできない。

悪意が多すぎる!

通常、一つのエンカウントで用意しておくべき悪意の特徴は3つだけで十分だ。複数のモンスターの種類や徒党(例えばオークとゴブリン)を混ぜるなら4つでいい。コスト2〜3のものを1つ、コスト5のものを1つ、そしてコスト7〜10のものを1つ選んでおけば、準備万端だ。

ミニオンの使用 (Using Minions)

パワーに欠ける分、ミニオンはその柔軟性と戦場をコントロールする能力でカバーする。ミニオンとして構成されたクリーチャーは、あなたの管理下で単一のユニット(部隊)として機能する複数のモンスターであるため、他のクリーチャーとは少し異なる仕組みで動く。

ミニオンの仕組みは秘密ではなく、プレイヤーに隠すべきではない。このセクションの情報を彼らと共有しよう! ルールを理解していれば、プレイヤーはミニオンとの戦いや、一度に複数の敵をなぎ倒す物語をより一層楽しむことができるだろう。

分隊としての編制 (Organized as Squads)

同じ名前を持つミニオン(例:ゴブリンの狙撃兵)は、最大8体までの「分隊(Squad)」として編制できる。単一のミニオン分隊の全メンバーは同じイニシアチブで共に行動し、「分隊攻撃(後述)」を行うことができる。

低いスタミナの共有 (Shared Low Stamina)

ミニオンはスタミナが低く、戦闘ですぐに倒れる。ミニオンは、英雄たちがより「英雄的」に感じられるようにしてくれる存在だ。レベルやエンカウント値によっては、英雄は一度に数体のミニオンを倒すことさえあるだろう!

各ミニオン分隊はスタミナ・プールを共有する。初期スタミナは、個々のミニオンのスタミナに分隊の人数を掛けたものに等しい。例えば、「ゴブリンの背骨割り(spinecleaver)」のスタミナは5なので、8体の背骨割りからなる分隊のスタミナ・プールは40となる。分隊内のミニオンがダメージを受けるたびに、分隊のスタミナ・プールは受けたダメージと同じ量だけ減少する。ミニオンのスタミナはプールとして管理されるため、ミニオンは「息切れ(ウィンド)」状態にならず、スタミナを回復できず、戦闘中に一時的スタミナを得ることもできない。

ミニオンを一体倒す (Dropping One Minion)

ミニオン分隊のスタミナ・プールが個々のミニオンのスタミナ分減少するたびに、一体のミニオンが死亡するか、あるいは戦線から離脱する。ゴブリンの背骨割り分隊のスタミナ・プールが40から35に減少した場合、そのダメージを受けたミニオンが死亡する。スタミナ・プールが30、25、20、15、10、5、そして最終的に0に達するたびに、分隊内の別のミニオンが一体ずつ死亡する。もし複数のミニオンが同時にダメージを受け、その結果プールが減って一体死ぬことになった場合、どのミニオンが死ぬかはダメージを与えた側が決める。ミニオンが戦場から取り除かれた時、それは効果の発動条件における「スタミナ0に減少した」こととしてカウントされる。

複数のミニオンをなぎ倒す (Dropping Multiple Minions)

範囲効果(「範囲(Area)」キーワードを持つアビリティを含む)以外のソースからミニオンがダメージを受け、そのダメージが分隊のスタミナ・プールを二体分以上のミニオンのスタミナに等しい量だけ減少させた場合、そのダメージによって複数のミニオンが一度に倒される。まずダメージを直接受けたミニオンが倒れ、次にその近くにいたミニオンたちが同じ運命を辿る。

一撃で追加のミニオンを倒した際、英雄がどのように彼らを葬り去ったかを、プレイヤーに解説(描写)させてみよう。例えば、タクティシャンの「残虐な叩きつけ(Brutal Slam)」で12ダメージを受けた際、「英雄に群がっていたミニオンたちを一振りの強力な一撃でなぎ払った」とか、「最初に殴り飛ばされたミニオンが不運な仲間に激突した」とか、あるいは「強烈な一撃を目の当たりにした他のミニオンが恐怖で気絶した」といった描写ができるだろう。一度に複数のミニオンを倒すことは、ゲームの映画的な側面を演出する絶好のチャンスだ。

ミニオンと範囲効果 (Minions and Area Effects)

ミニオン分隊は、個々のミニオンがダメージを受けるたびにプールのスタミナが減るため、複数のクリーチャーを対象とするダメージ範囲アビリティに対して特に脆弱である。ただし、こうした範囲効果で倒せるのは、その範囲内にいるミニオンだけである。例えば、タレントの「焼却(Incinerate)」のティア3の結果で範囲内の各対象に6の火ダメージを出すとする。スタミナ5の背骨割り三体が範囲内にいた場合、ミニオンのプールは18ではなく15(5 × 3体分)のスタミナを失い、範囲外にいた分隊の他のミニオンたちは無傷のままである。

ミニオンの弱点と完全耐性 (Minion Weakness and Immunity)

ミニオンがあるダメージ源に対して完全耐性(イミュニティ)や弱点(ウィークネス)を持っている場合、その効果は分隊に対して一回のみ適用する。これはたとえ複数のミニオンが同じ耐性や弱点を共有していても同様である。これらの効果はダメージ計算の最後に適用され、範囲効果を含むあらゆるダメージ源から、複数のミニオンを一度に倒す(あるいは救う!)可能性がある。

おっと! ミニオンがすぐに死にすぎた!

ミニオンはすぐに死ぬように作られている。だが、もし英雄たちが戦闘で先手を取り、ダメージ範囲アビリティを山ほど持っており、かつあなたのミニオンたちが一箇所に固まっていたら、彼らは行動する前に全滅してしまうかもしれない。戦闘開始時にはミニオンたちをある程度分散させて配置し、英雄が範囲アビリティを一度使っただけでは軍勢が壊滅しないようにするのが良いアイデアだ。そして、たとえ英雄たちが一撃でミニオンを全滅させたとしても、いつでも「増援」を登場させられることを忘れないでほしい!

スタミナ・プールの準備 (Prepping Minion Stamina Pools)

ミニオンが登場する戦闘の準備をする際、一体のミニオンが死ぬ累積ダメージ量をあらかじめ書き出しておくと便利だ。例えば、8体の背骨割り分隊なら、合計で 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 ダメージを受けた時にミニオンを失う。戦闘開始前(あるいは戦闘中のちょっとした合間)に計算しておけば、ゲームをスムーズに進めることができるだろう。

共闘 (Acting Together)

ミニオンが行動する際、分隊内の各ミニオンは主アクションを足並みを揃えて使用する。これはミニオンが全メンバーの参加を必要とする「分隊アクション(後述)」を持っているためであり、分隊全員の攻撃が同時に起こる必要があるからだ。個々のミニオンは、他のメンバーが主アクションを共演している間、自分の主アクションを何もしないことに費やしたり、あるいは自分の状況を改善するためにのみマニューバを使ったりすることもできる(後述の「ミニオンのマニューバ」を参照)。

ミニオンのアクション・エコノミー (Minion Action Economy)

ミニオンのターンは短くなるように作られている。共有のターンにおいて、各ミニオンが行えるのは「移動アクション + 主アクション」、「移動アクション + マニューバ」、あるいは「移動アクション2回」のいずれかのみである。

また、個々のミニオンも機会攻撃を行うことができる。とはいえ、ミニオンは処理を簡単にするために、通常は固有のトリガーアクションを持っていない。

分隊アクション (Squad Action)

各ミニオンは、通常は一体のクリーチャーやオブジェクトを対象とするストライク(攻撃)であるシグネチャー・アビリティを持っている。分隊内の複数のミニオンが一つのターンでシグネチャー・アビリティを使用する際、あなたは分隊全体で一回のロールを行う。

ミニオンのシグネチャー・アビリティの対象は、一回分のアビリティの効果しか受けない。しかし、一つの分隊から(最大で)二体または三体のミニオンが同じ対象を同時に攻撃する場合、二体目以降のミニオン一体につき、シグネチャー・アビリティに対象のフリー・ストライク値に等しい追加ダメージを与える。ミニオンのフリー・ストライク値は通常、シグネチャー・アビリティの平均ダメージよりも低いため、各ミニオンが別々の英雄を狙う方が一般的には効果的である。

例として、3体のデーモンピトリング分隊が、シグネチャー・アビリティの「吐きつけ(Spit)」でシャドウとコンジットを攻撃し、パワーロールでティア2の結果を出したとする。ピトリング1体がシャドウを狙い、4の毒ダメージを与える。ピトリング2体がコンジットを狙い、4の毒ダメージに加えて、追加の1体分として2の毒ダメージを上乗せする。

ミニオン分隊がシグネチャー・アビリティでクリティカル・ヒットを出した場合、その攻撃に参加したすべてのミニオンは追加で一回の主アクションを行うことができる。

ミニオンのマニューバ (Minion Maneuvers)

分隊内のミニオンは、「掴み(Grab)」、「隠れ(Hide)」、「ノックバック(Knockback)」、および「潜んでいるクリーチャーの捜索(Search for Hidden Creatures)」のマニューバを共に行う。特に「掴み」、「ノックバック」、「捜索」については分隊全体で一回のロールを行い、各対象は一回分の効果のみを受ける。

ミニオンは他のマニューバを個別に行うこともできる。通常、それは「伏せ(Prone)」から立ち上がったり、「掴み」から脱出したりといった自分自身の状況を改善するためである。もし個別のアクションを行ったミニオンは、そのターン中の分隊の主アクションや共通のマニューバに参加することはできない。

フリー・ストライクの共闘 (Free Strike Together)

分隊内の複数のミニオンが(複数のミニオンに包囲されている英雄が移動して機会攻撃を誘発した場合など)、同一の対象に対して同時にフリー・ストライクを行う場合、各ミニオンのフリー・ストライクによるダメージは合算され、一回のストライクとして扱われる。

分隊の追跡 (Tracking Squads)

一つのエンカウントで同じ種類のミニオンの分隊を複数(例:ゴブリンの背骨割り2分隊)使用する場合、プレイヤーがそれらを区別しやすくすることが重要である。分隊ごとに異なるミニチュアを使用したり、ミニチュアやトークンにインジケーター(色付きの磁石、リング、ステッカーなど)を付けたりして、戦場を移動してもどのミニオンがどの分隊のものか分かるようにしよう。多くのオンライン参加型テーブルトーク(VTT)には、アイコンに色やテクスチャを追加して分隊の追跡を容易にするツールが備わっている。

分隊長 (Attached Squad Captain)

騎獣でもミニオンでもないクリーチャーで、かつミニオン分隊が理解できる言語を話せる者であれば、その分隊に「分隊長(キャプテン)」として加わることができる。分隊長は必ずしも優れた戦術を持つ指揮官である必要はない。時には、単に他のクリーチャーを脅したり、鼓舞したり、あるいは行動へ駆り立てる超自然的な影響力を持ったりする強力なクリーチャーであることもある。

ミニオン分隊が持てる分隊長は一度に一体だけであり、また一人のクリーチャーが同時に複数のミニオン分隊の分隊長になることはできない。

独立したアクションとスタミナ (Separate Actions and Stamina)

分隊長は配下のミニオン分隊と同じイニシアチブでターンを行うが、ミニオンのようなアクションの制限は受けない。分隊長のスタミナはミニオン分隊のスタミナ・プールには合算されず、他のクリーチャーと同様に個別に管理される。

分隊長の恩恵 (Captain Benefits)

ミニオン分隊に分隊長がいる間、分隊内の各ミニオンはステータス・ブロックの「分隊長がいる(With Captain)」の欄に記された恩恵を受ける。通常、この恩恵はダメージの上乗せ、速度のボーナス、あるいは追加のスタミナのいずれかである。

私がいま分隊長だ (I Am the Captain Now)

ミニオン分隊が分隊長を失った場合、次のラウンドの開始時に、味方の別のクリーチャーが新たな分隊長になることができる(アクションは不要)。

エンカウント構築 (Encounter Building)

『Draw Steel』における戦闘エンカウントは、単なる肉体的な衝突以上のものだ。それは、英雄たちが自分たちの英雄的な物語を、そして時として他者の物語も共に、一歩前へと進める場である。物語を構築する責任の多くはあなたにあるが、本書(およびその他のソース)に収録されている各エンカウントのテンプレートは、記憶に残る戦いを生み出すための戦術的、物語的、そして地図制作的な枠組みをディレクターに提供している。

ステップ・バイ・ステップのエンカウント構築 (Step-by-Step Encounter Building)

アドベンチャーに適した戦闘エンカウントを構築するには、以下のステップに従う:

  1. エンカウント予算を決定する: パーティ内の各英雄は、そのレベルに応じたエンカウント値(EV)を予算に提供する。
    • レベル1: EV 6
    • レベル2: EV 8
    • レベル3: EV 10
    • レベル4: EV 12
    • レベル5: EV 14
    • レベル6: EV 16
    • レベル7: EV 18
    • レベル8: EV 20
    • レベル9: EV 22
    • レベル10: EV 24
    • 例えば、4人のレベル1の英雄のパーティなら、エンカウント予算の合計は 24 EV となる。
  2. 難易度を選ぶ: 前のステップのエンカウント予算は、標準的(Standard)な難易度のエンカウントを作成することを前提としている。エンカウントをこれより簡単、あるいは難しくしたい場合は、EV 予算を以下のように調整する:
    • 低難度 (Easy): 予算の 75% を使用する。
    • 標準 (Standard): 予算の 100% を使用する。
    • 高難度 (Hard): 予算の 150% を使用する。
    • 極限 (Extreme): 予算の 200% を使用する。
    • つまり、先ほどの4人のレベル1英雄の例では、低難度は EV 18、標準は EV 24、高難度は EV 36、極限は EV 48 となる。
  3. 目的を選ぶ: 戦闘の物語的な目標は何だろうか? 目標があれば、プレイヤーは単に「敵を全員倒す」以上の動機を持つことができる。前のセクションにある「エンカウントの目的」を参照してほしい。特定の目的はエンカウントの難易度を変化させることがあるが、それは予算を使い切った後に適用される。
  4. モンスターを選ぶ: 予算を、パーティにぶつけたいモンスターたちの EV を合算して消費する。
    • 予算はきっちり使い切る必要はない。数ポイント多すぎたり少なすぎたりしても、ゲームが壊れることはないだろう。使い残した数ポイントがあるなら、それを「悪意(Malice)」に足し合わせることを検討してみよう(「悪意」のセクションを参照)。
    • 予算の配分を考える際には、以下のクリーチャーの構成と役割の組み合わせを参考にすると良い。
構成と役割のヒント (Organization and Role Tips)

モンスターの役割(Role)と構成(Organization)を適切に組み合わせることで、戦術的に興味深い戦闘を作成できる。

ミニオン (Minions)

ミニオンは、移動を阻害して英雄たちを束縛したり、防御力の低いエリアをカバーしたりするのに適している。ブルート、ディフェンダー、あるいはハリアーのミニオンを前線に配置し、アーティラリやヘクサー、コントローラーといったより脆い(しかし一発が重い)クリーチャーを守らせよう。

  • ヒント: ミニオンは一度に4体ずつ購入し、通常は英雄の数に見合うだけの数を配置するのが良い。
ブルート、ディフェンダー、サポートのミニオン (Brute, Defender, & Support Minions)

これらは敵の進軍を食い止める壁として機能する。彼らを密集させて通路を塞いだり、重要地点を守らせたりしよう。

  • ヒント: 高スタミナのプラトゥーンやリーダー・クリーチャーの周りに配置して、そのクリーチャーが大きな被害を受けるのを遅らせる。
ハリアーとアンブッシャー (Harriers & Ambushers)

ハリアーやアンブッシャーは、英雄たちの側面を突いたり、後方の魔法使いや遠隔攻撃手を狙ったりするのに適している。

  • ヒント: 少なくとも二体ペアで使用し、英雄の陣形を崩すように動かそう。
アンブッシャーとアモルファス (Ambushers & Amorphous)

物陰に隠れたり、不自然な場所から現れたりするモンスターは、常に英雄たちを疑心暗鬼にさせる。

  • ヒント: 彼らを「悪意」のイベントや増援として登場させ、英雄たちが有利だと思っている瞬間をひっくり返そう。
アーティラリ、ヘクサー、コントローラー (Artillery, Hexers, & Controllers)

これらの役割は、英雄たちが到達しにくい場所、例えば崖の上やバルコニー、あるいは障害物の後ろに配置するのがベストだ。

  • ヒント: ディフェンダーのすぐ後ろに配置して、英雄たちが彼らを仕留めに行くのを物理的に阻止させよう。
リーダー、ソロ、エリート (Leaders, Solos, & Elites)

これらはエンカウントの中心となるスターだ。彼らには常に個性的な名前や外見を与え(「傷だらけのオーク」といった簡単なものでも良い)、彼らがなぜ戦っているのか、あるいはなぜ英雄を一対一で圧倒できるのかを感じさせよう。

  • ヒント: これらの強力な敵を一体だけポンと置くのではなく、必ず数体のミニオンを付き添わせて、英雄たちが一斉に「タコ殴り」するのを防ぐようにしよう。

  1. マップを選ぶ: 戦場となる場所を選び、地形の特徴、遮蔽物、高低差などを設定する。マップは英雄のクラス特性が活かされる場であることを忘れないでほしい。通路や障害物を作ってタクテイシャンが敵を押し込めるようにしたり、高所を作って遠隔攻撃手が有利を得られるようにしよう。あるいは、英雄たちが避けるべき(あるいは敵を叩き込むべき!)危険なハザード(罠や溶岩、底なしの穴など)を用意するのも良い。

  2. エンカウントを微調整する: 最後に、全体を俯瞰して、難易度や戦術的なバランスに問題がないか確認する。例えば、味方を回復するアビリティを山ほど持っているパーティなら、もう少し攻撃力の高い敵を増やしても良いだろう。逆に、高レベルのパワーにまだ慣れていないパーティなら、シンプルでストレートな構成から始めるのが無難だ。


エンカウントの構築例

4人のレベル1英雄(予算 EV 24)のための標準的な戦闘を企画中。

  1. 基本予算は 24 EV。
  2. ゴブリンの徒党を組み合わせて「ミニオン+プラトゥーン」の構成にする。
  3. ゴブリンの背骨割り(ミニオン/ブルート、EV 1 × 8体 = EV 8)
  4. ゴブリンの投げ兵(ミニオン/アーティラリ、EV 1 × 4体 = EV 4)
  5. ゴブリンの偵察兵(プラトゥーン/ハリアー、EV 6 × 2体 = EV 12) 合計 24 EV。予算を完璧に使い切った! これに簡単なゴブリンのキャンプのマップと、「キャンプを無力化して物資を届ける( Diminish Numbers )」という目的を添えれば、エンカウントの完成だ。

エンカウントの目的 (Encounter Objectives)

戦闘を単なる数字の削り合い以上のものにする最良の方法の一つは、英雄たちに明確な物語的目標を提供することだ。英雄たちが戦っている理由は何だろうか? 敵を殲滅することだけが勝利の鍵なのだろうか?

以下の目的リストは、戦闘に深みとドラマを与えるためのテンプレートである。一部の目的は、その状況をより困難にしたり、あるいは容易にしたりするため、エンカウントの難易度を「1段階高く(Harder)」または「1段階低く(Easier)」修正することがある。

敵の数を減らせ! (Diminish Numbers)

最も古典的でシンプルな目的だ。「自分たちが倒される前に相手を倒す」。

  • 成功条件: すべての敵を殺す必要はない。敵が敗走、降伏、あるいは無力化されるまで追い込めば勝利となる。
  • ヒント: どんな役割のモンスターでも機能する。前線にブルート、奥にアーティラリといったバランスの良い配置を心がけよう。
  • 難易度修正: なし。

特定の敵を倒せ! (Defeat a Specific Foe)

部隊を指揮しているリーダーや、一際強力な個体を狙う目的。

  • 成功条件: 指定されたクリーチャーのスタミナを0にする。その個体が倒れれば、残りの取り巻き(ミニオン等)は戦意を喪失して逃げ出したり降伏したりすることがある。
  • 難易度修正: 狙うべき敵が敵軍全体のEVの1/3以下しか占めていない場合、エンカウント難易度は1段階下がる(敵軍の要を突けば早期決着がつくため)。

あれを手に入れろ! (Get the Thing!)

魔法の指輪、極秘書類、ドラゴンの卵など、重要なアイテムを敵から奪う、あるいは回収する目的。

  • 成功条件: 全員(またはアイテム保持者)がアイテムを持ってマップから脱出する。
  • ヒント: 守護者としてブルートやディフェンダー、追跡者としてハリアーやマウントを配置しよう。
  • 難易度修正: アイテムを直接守る強力なモンスター(EVの1/3以上)がいない場合は1段階下がる。逆にアイテムが隠されていたり、敵に保持(所持)されていたりする場合は1段階上がる。

あれを破壊しろ! (Destroy the Thing!)

海賊船を燃やす、ポータルを閉じる、巨大な罠を壊すといった、無機物の目標を破壊する目的。

  • 成功条件: 目標オブジェクト(または複数の目標)を破壊する。オブジェクトのスタミナは、通常「英雄のレベル × 35」に設定される。
  • 難易度修正: 特殊な防御(隠蔽、保持、高いスタミナ等)がない場合は1段階下がる。逆に二つ以上の特殊な防御を備えている場合は1段階上がる。

人々を救え! (Save Another)

囚人の救出や、村人を襲撃から守る目的。

  • 成功条件: 救出対象の半数以上が生存し、安全に退避、または英雄側に合流する。
  • ヒント: 敵の中にハリアーやマウントを混ぜて、逃げる村人を追跡させると緊張感が増す。
  • 難易度修正: 救出対象が英雄と同レベル以上の戦闘力(Willing Ally)を持つ場合、難易度計算においてその味方を英雄の一人として数える。

護衛 (Escort)

重要人物や壊れやすい荷物を目的地まで守りながら移動させる目的。

  • 成功条件: 対象( Ward / 被保護体 )が目的地に到達する。
  • ヒント: 敵は絶え間なく現れる(増援システム)。目的地まで最短距離で行けるとは限らないようにマップを設計しよう。
  • 難易度修正: 保護対象が非常に「脆い(Delicate)」、例えばスタミナが低い場合、難易度は1段階上がる。

持ち堪えろ! (Hold Them Off)

増援が来るまで、あるいは儀式が終わるまで、特定の地点を守り抜く目的。

  • 成功条件: 指定されたラウンド数(通常3ラウンド)の間、生存し、かつ防衛地点を突破された敵の数が英雄の数より少ない状態で終了する。
  • ヒント: 押し込み能力の高い攻撃側と、陣地を守る英雄側の攻防。
  • 難易度修正: 5ラウンド以上耐える必要がある、または防衛地点が3箇所以上ある場合は1段階上がる。

拠点を強襲せよ! (Assault the Defenses)

敵が陣取っている戦略的要所を奪取する目的。

  • 成功条件: 4ターンの間、英雄たちが拠点を占拠し、かつ敵がその中にいない状態を維持する。
  • 難易度修正: 拠点が防御側に二つ以上の明確な恩恵(高地、遮蔽、罠など)を与えている場合、1段階上がる。

行動を阻止せよ (Stop the Action)

敵が行おうとしている儀式、処刑、あるいは結婚式(!)などを力ずくで止める目的。

  • 成功条件: タイムリミット(通常3ラウンド)以内に、主犯格を無力化する、あるいは特定の条件を満たして行動を中断させる。
  • 難易度修正: 制限時間が2ラウンド以下の場合は1段階上がる。逆にターゲットが一人だけで、その一人を倒せば全て止まるような場合は1段階下がる。

行動を完遂せよ (Complete the Action)

英雄たちが飛空艇を起動する、あるいは封印の儀式を執筆するといった作業を、敵の攻撃を避けながら行う目的。

  • 成功条件: 制限時間内に、指定された数のタスクを完了する。毎ラウンド、英雄の半数以上がマニューバを費やして作業に従事しなければならない。
  • 難易度修正: 5ラウンド以上かかる、または作業にテスト(判定)が必要な場合は1段階上がる。制限時間が2ラウンド以下の場合は1段階下がる。

複数の目的を組み合わせる

最高のクライマックスには複数の目的があるものだ。例えば、「拠点を強襲」して門を破り、その直後に「持ち堪えろ」で敵の反撃を凌ぎながら、味方が「儀式を完遂」するのを守る……といった具合だ。それぞれの成功条件を満たすたびに、英雄たちは新たな「勝利(ビクトリー)」を獲得するだろう!

エンカウントの運用 (Running Encounters)

エンカウントを構築したら、次はいよいよ実行だ! 以下のヒントを心に留めておくことで、エンカウントをより楽しく、ダイナミックなものにできる。

ステータス・ブロックをそのまま使う (Use Stat Blocks as Written)

『Draw Steel』のモンスターのステータス・ブロックは、そのままで効果的に機能するように設計されている。基本的には、記載されている主アクションやマニューバを使用するだけで、そのクリーチャーに期待される役割を十分に果たすことができるだろう。

デフォルト・マニューバを忘れない (Remember Default Maneuvers)

ミニオン以外のクリーチャーは、自分のターンに「主アクション + マニューバ」を行うことができる(ミニオンはどちらか一方)。もしステータス・ブロックに固有のマニューバが記載されていなくても、英雄たちと同じように「掴み(Grab)」、「隠れ(Hide)」、あるいは「ノックバック(Knockback)」といった汎用マニューバをいつでも使用できることを忘れないでほしい。

クリーチャーを動かし続ける (Keep Creatures Moving)

ダイナミックな戦闘を望むなら、モンスターを積極的に動かそう。英雄たちはモンスターの動きに合わせて自分たちも移動するはずだ。クリーチャーを移動させて挟撃(フランキング)を狙ったり、英雄のアビリティの射程外に逃れたり、防御の薄い標的に狙いを定めたりしよう。

ダメージを分散させる (Spread the Damage Around)

多くのクリーチャーが登場するエンカウントでは、一人の英雄に攻撃を集中させたくなるかもしれない。それは戦術的には正しいかもしれないが、プレイヤーにとって常に楽しいとは限らない。多くの英雄はダメージを受けた時に発動できるトリガーアクションを持っているため、ダメージを分散させることで、より多くの英雄に自分のターン外で見せ場を作るチャンスを与えることができる。

スタミナは自由に変更してよい (Modify Stamina As You See Fit)

「この敵にはもう一ラウンドだけ生きていてほしい」と思うなら、少しだけスタミナを足してもいい。「戦闘が長引きすぎている」と感じるなら、ディレクターが操作するすべてのクリーチャーの残りスタミナを1にしてもいい。モンスターのステータス・ブロックの数値の中で、スタミナはエンカウントのニーズに合わせて最も自由に変更できる項目である。

増援を有効活用する (Utilize Reinforcements)

戦闘中に大量のクリーチャーを一度に管理するのは大変だ。だが、クリーチャーを「波(ウェーブ)」のように逐次投入することで、一度に操作するデータ量を抑えつつ、多種多様なモンスターを登場させることができる。また、最初は簡単だと思われた戦闘が、増援の登場によって一気に窮地に陥るといったドラマチックな展開も演出できる。

フェアでなくても、ナイスにプレイする (Play Nice—Even If You Don't Play Fair)

飛行するモンスターを常に英雄の届かない場所に留めたり、戦闘開始直後に最強のヴィラン・アクションを叩き込んだり、毎ラウンド空から岩を降らせたりするのは誘惑的だ。しかし、英雄側にできることが少なくなればなるほど、プレイヤーはゲームへの没入感を失っていく。戦闘をエキサイティングにし、プレイヤーに試練を与えるためのあらゆるトリックを駆使しつつも、それらの試練が常に克服可能であることを確認してほしい。

結末を選ぶ (Choose Your Ending)

戦闘は、英雄たちがナラティブな描写を楽しむ「ドラマチック・フィニッシュ」で終わらせることも、あるいは特定のイベントの発生によって終わらせることもできる。詳細は『Draw Steel: Heroes』の第10章を参照。

撤退を許可する (Allow Heroes to Flee)

もし英雄たちが勝てない戦いだと判断して戦場を離脱しようとするなら、モンタージュ・テストを行わせて脱出させたり、単純に「命からがら逃げ出した」と描写してもいい。敗北の後に、プレイヤーが最も楽しめると思う方法で対処しよう。

選択ルール:玉砕スタミナ (Optional Rule: Last-Stand Stamina)

戦闘を早めに終わらせるよりも、最後までダイスを振って戦い抜くことを好むプレイヤーのために。英雄の勝利が確定的になったとき、敵軍は恐怖と絶望、そしてパニックに支配される。この士気が崩壊した状態では、各敵のスタミナは「1」になり、各ミニオン分隊のスタミナ・プールは「残り人数」と同じになる。英雄たちは残った敵を手際よく片付け、ダイスロールによって敵を完全に壊滅させる満足感を得ることができるだろう。

モンスターの見た目を変える (Reskinning Monsters)

本書に掲載されている膨大な数のモンスターを持ってしても、「蛇人間」や「魚人」、あるいは「50階建てビル並みの巨大カニ」のデータが今すぐ必要になることがあるかもしれない。幸いなことに、本書のステータス・ブロックを少し加工するだけで、新しいクリーチャーを作成できる!

  • 描写: ステータス・ブロックはそのままで、見た目の説明だけを変える。例えば「ワータイガー」が欲しいなら、本書のワーウルフのデータをそのまま使い、見た目をタイガーとして描写し、脳内で「狼」を「虎」に読み替えればいいだけだ。
  • 移動と環境: クリーチャーに「登攀」や「水泳」の速度を与えても、そのレベルや脅威度は変わらない。起源を「水棲」にしたり、水中呼吸を与えたりするのも同様だ。デーモン・ノールを水中で暴れ回る半魚人に変えるのも簡単だ。
  • ダメージ種別: アビリティのダメージ種別、完全耐性、弱点を自由に入れ替える。火のエレメンタルを酸のエレメンタルに変えるには、データ内の「火」をすべて「酸」に書き換えるだけでいい。
  • カスタマイズ用データ: 本書の「動物(Animals)」や「ライバル(Rivals)」のセクションには、それらのデータを基に新しい動物やヒューマノイドを自作するためのルールが用意されている。

モンスター・レベルの調整 (Adjusting Monster Levels)

『Draw Steel』の各モンスターは、綿密に調整されたバランス表に基づいて作成されているため、原則として各ステータス・ブロックの数値を個別に調整することは推奨されない(前述の「動物」や「ライバル」を除く)。特定のレベルのモンスターが必要な場合は、そのレベルの別のモンスターのデータを探して、前述の「見た目を変える(Reskinning)」手法を使うのが最善だ。

とはいえ、どうしても適切なデータが見つからず、自作したい(あるいはモンスターの数値がどう決まっているか知りたい)というディレクターのために、近似値を得るための数式を以下に記す。

構成、役割、ダメージ修正

以下の表は、モンスターの役割と構成が、ステータス・ブロックの数値にどのような影響を与えるかを示している。

役割とダメージ修正表
役割 / 構成役割修正値 (Role Mod)ダメージ修正値 (Dmg Mod)
アンブッシャー+20+1
アーティラリ+10+1
ブルート+30+1
コントローラー+10+0
ディフェンダー+30+0
ハリアー+20+0
ヘクサー+10+0
マウント+20+0
サポート+20+0
エリート*+0+1
リーダー+30+1
ソロ+30+2
*エリートは他の役割と組み合わせ可能(例:エリート + ブルートならダメージ修正は +2)。
構成修正表
構成 (Organization)構成修正値 (Org Mod)
ミニオン (スタミナのみ)× 0.125
ミニオン (その他)× 0.5
ホード× 0.5
プラトゥーン× 1
リーダー / エリート× 2
ソロ (スタミナのみ)× 5
ソロ (その他)× 6

エンカウント値 (EV) とスタミナ

モンスターの EV とスタミナは、以下の式で近似できる(小数点以下切り上げ)。

  • EV: ((2 × レベル) + 4) × 構成修正値 (ミニオンは4体セットの値)
  • スタミナ: ((10 × レベル) + 役割修正値) × 構成修正値

ダメージとパワーロール・ティア

モンスターのアビリティが与える基本ダメージは、以下の式で近似できる。

  • ダメージ: (4 + レベル + ダメージ修正値) × ティア係数
  • ティア係数: ティア1 = 0.6、ティア2 = 1.1、ティア3 = 1.4
  • もしアビリティが「ストライク」なら、さらにモンスターの最も高い特性値を合算する。
  • ホードやミニオンの場合は、算出したダメージを 2 で割る。

特性値とアビリティ

  • 最高特性値 / パワーロール・ボーナス: 1 + 段階(エシュロン)。(例:レベル5=第2段階なら +3)
  • 効力 (Potency): 最高特性値を基準とし、ティア3を最大(特性値そのまま)として、ティアが下がるごとに1ずつ減らす。
  • 対象数: 通常は一体。エリート、リーダー、ソロは通常二体。対象を一体増やすごとにダメージを 0.8倍、さらに増やすなら 0.5倍にする。逆に減らすなら 1.2倍にする。
  • フリー・ストライク: ティア1のダメージ結果を使用する。

リテイナー (Retainers)

「リテイナー(Retainer)」は、英雄と共に戦う NPC のフォロワーの一種である。リテイナーは英雄と同様にレベルを上げることができ、英雄の地位や力が向上しても、戦場での貢献度を維持し続けることができる。レベル1のしがないゴブリンのガイドであっても、英雄のパーティと長く冒険を共にすれば、レベル10まで成長する可能性があるのだ!

本書のステータス・ブロックにおけるレベルと役割の横には、「リテイナー(Retainer)」というタイプが付記されているものがある。例えば、ゴブリンのガイドは「レベル1 ハリアー リテイナー」である。人間やタイム・レイダーのような種族のリテイナーもいれば、ミノタウルスのようにより怪物に近いリテイナーもいる。また、本書のルールを使えば、ほぼすべてのモンスターをベースにして新しいリテイナーを作成することも可能だ。

リテイナーは特定の英雄のフォロワーとなる。この英雄はリテイナーの「師匠(Mentor)」と呼ばれ、そのプレイヤーが戦闘中にリテイナーを操作する。一人のプレイヤーが同時に操作できるリテイナーは一体だけである。もし一人の英雄が複数のリテイナーを得た場合、操作している一体以外は、パーティの拠点(ストロングホールド)で働いているか、あるいは戦場の周辺で何らかの役割を果たしており、戦闘の直接的な結果には関与していないものとみなされる。

主役ではなく、助演 (Sidekicks, Not Stars)

リテイナーは有用な味方だが、物語の主役は常に英雄たちだ! リテイナーはあくまで英雄を助け、英雄を引き立てるために存在している。

リテイナーの操作は英雄よりもシンプルに設計されている。アビリティの数や管理すべきリソースも少ない。通常、リテイナーは自分のターンに一回のパワーロールを行い、あとは退くだけだ。だが、リテイナーのターンは短いながらも戦術的に興味深いものになり得る。ダメージを与えるだけでなく、リテイナーのアビリティは師匠に恩恵を与えたり、師匠が面白い行動を取れるように助けたりすることが多いからだ。

リテイナーは師匠のターン中に行動するため、英雄側は特別なアビリティを使わずとも二人のキャラクターを連続して行動させることになり、大きな戦術的有利を得ることができる。

リテイナーの獲得 (Gaining Retainers)

多くの場合、英雄はキャラクターの特徴(タイトルやコンプリケーションなど)としてリテイナーを獲得する。プレイヤーが「名声(Renown)」を得た際、新たなフォロワーとしてリテイナーを選択できることもある。

物語の展開によってリテイナーが加わることもあるだろう。英雄が囚人を救出したり、かつてのライバルと和解したりしたとき、ディレクターであるあなたは、その NPC がリテイナーとしてパーティに加わることを許可してもよい。

リテイナーを仲間にできるかどうかは、常にディレクターの裁量に委ねられている。もしルールで特定のリテイナーが指定されていても、キャンペーンの展開によりふさわしい別のリテイナーに入れ替えても構わない。

戦闘におけるリテイナー (Retainers in Combat)

戦闘でリテイナーを使用する際は、以下の特別なルールを適用する。

  • もう一人の英雄: エンカウント構築(「ステップ・バイ・ステップのエンカウント構築」を参照)において、リテイナーは現在のレベルの英雄が一人追加されたものとしてカウントする。
  • 師匠のターンの一部: リテイナーは師匠のターンの一部として自分のターンを行う。ターン終了時に終わる効果などの判定において、師匠のターンの開始と終了は、そのままリテイナーのターンの開始と終了となる。
  • 英雄が動けない場合: 英雄が気絶などで動けない場合でも、プレイヤーはその英雄のリテイナーを操作し続けることができる。
  • リテイナーのアクション・エコノミー: 自身のターンに、リテイナーは英雄と同様に「移動アクション、マニューバ、主アクション」をそれぞれ一回ずつ行うことができる。
  • リカバリー: リテイナーは6回のリカバリー(回復力)を持っている。
  • 死亡: 英雄と同様に、リテイナーもスタミナ0で「瀕死(Dying)」となり、スタミナの負の半分に達すると死亡する。
  • サージ (Surges): リテイナーがサージ(高揚)を得た場合、そのサージは師匠が獲得し、師匠とリテイナーでサージを共有する。リテイナーは英雄と同じようにサージを消費できるが、サージ消費による追加ダメージは、師匠の最も高い特性値に等しい。
  • シグネチャー・アビリティと特性: リテイナーは独自のシグネチャー・アビリティを持っているが、パワーロールのボーナスやダメージは、師匠の現在のレベルや特性に基づいて算出されることがある。詳細は各リテイナーのステータス・ブロックを参照。
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