交渉ステータス (Negotiation Stats)

交渉中、ディレクターはNPCに「興味(Interest)」、「忍耐(Patience)」、「動機(Motivations)」、そして「落とし穴(Pitfalls)」という4つの暫定的なステータスと特徴を割り当てる。英雄たちは、NPCの「動機」に訴えかけ、「落とし穴」を避ける主張をすることで、NPCの「興味」を最大限に引き出すことができれば、有利な取引を結ぶことができる――ただし、それらすべてをNPCの「忍耐」が尽きる前に行わなければならない。

興味 (Interest)

NPCの「興味」は、彼らが英雄たちと取引したいという熱意をどれくらい持っているかを表す。「興味」は0(興味なし)から5(最大の興味)のスケールで評価される。交渉が始まった際、NPCの興味は1から4の間である。NPCの興味が5に達すると、彼らは最終的な提案を行い、交渉は終了する(後述の「続けるか止めるか」を参照)。NPCの興味が0に落ちた場合、交渉は終了し、彼らは英雄たちにいかなる提案もしない。

「興味」は交渉中、英雄たちの主張に基づいて増減する。

忍耐 (Patience)

NPCの「忍耐」は、彼らが交渉にどれだけの時間と労力を費やすつもりがあるかを表す。「忍耐」は0から5のスケールで評価され、各NPCは0より高い忍耐を持って交渉を開始する。NPCの忍耐が0に達すると、NPCは最終的な提案を行い、交渉は終了する(「続けるか止めるか」を参照)。

「忍耐」は交渉中に英雄たちが主張を行うたびに減少する可能性がある。

言語と忍耐

NPCと交渉している1体以上の英雄が、そのNPCの母国語(カエリアン語を除く)でコミュニケーションをとれる場合、交渉開始時にNPCの忍耐が1増加する(最大5)。3体以上の英雄がNPCの母国語で話せる場合、忍耐は2増加する(最大5)。第4章「背景」には、ゲーム内の一部の言語についての情報がある。

動機 (Motivations)

各NPCは、英雄たちが主張で訴えかけることのできる「動機」を少なくとも2つ持っている。NPCの動機に訴えかける主張は、NPCの興味を引くためのパワーロール(テスト)の難易度が低くなる。動機に訴えかけない主張は、より高い難易度のパワーロールを必要とする。詳細は後述の「主張を行う」を参照。

各動機に対して、交渉中に成功裏に訴えかけることができるのは1回のみである。動機への訴えを成功させるには、NPCの「落とし穴」に触れたり嘘を見破られたりすることなく、その動機を主張の中で活用しなければならない。

落とし穴 (Pitfalls)

「落とし穴」とは、NPCに怒り、不快感、恥、恐怖、あるいはその他の否定的な反応を引き起こさせる動機のことである。主張の中で落とし穴に触れると、NPCの興味と忍耐は低下する。各NPCは少なくとも1つの落とし穴を持っており、多くのNPCは2つ以上持っている。

「落とし穴」と「動機」は同じ概念の表裏一体なものだ。あるNPCにとっては動機であっても、別のNPCにとっては落とし穴になり得るため、以下では単一のリストとして紹介している。英雄たちが主張を行う際、事前調査をしたりNPCをうまく読み取ったりしない限り、NPCの落とし穴のいずれかに足を踏み入れてしまうリスクが常にある。

動機と落とし穴のリスト (List of Motivations and Pitfalls)

NPCは以下の12の動機、または落とし穴のいずれかを持つことができる。

博愛 (Benevolence)

「博愛」の動機を持つNPCは、自分が持っているものを他者と分かち合うことを信条としている。しかし、交渉に関わるNPCの博愛には限界があり、英雄たちが求めるものをただ無条件に与えるわけではない。

時には、あるNPCの博愛が特定の人々の集団にのみ向けられていることもある。博愛的な海賊船長は、略奪品を仲間の乗組員と自由に分かち合うかもしれないが――依然として略奪は行っているのだ! また、与えるべきものをあまり持っていないために、NPCの施しが制限されていることもある。博愛的なNPCは、限られたリソースが他の場所でより必要とされている、あるいはより役立つと信じているために、英雄を助けることをためらうかもしれない。

「博愛」が落とし穴となっているNPCは冷笑的な世界観を持っており、生きているというだけで何らかの権利を持っているクリーチャーなど存在しないと考えている。「正しいことだから」という理由で他者を助けるという考えは、彼らにとっては笑い飛ばすべき、あるいは踏みつぶすべき、不合理で未熟で世間知らずなアイデアなのである。

博愛の動機に訴えかける主張は、NPCが英雄たちと取引をすれば、そのNPCが大切に思っている人々が取引の恩恵を受けることになると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「もし『アガソールの剣(Sword of Agathor)』を貸してくだされば、それを使ってあなたの敵を打ち倒し、あなたのギルドにとってキャピタルをより安全な場所にできるでしょう」
  • 「もしドラゴンの洞窟までテレポートさせてくれれば、奴の首をはねた後、ドラゴンの財宝の半分を差し上げます。それは、あなたの学院の何世代にもわたる学生たちの利益になるはずです!」
発見 (Discovery)

「発見」の動機を持つNPCは、新しい伝承を学び、忘れ去られた場所を探索し、新しい実験で先陣を切り、あるいは時に失われたアーティファクトを発見したいと考えている。彼らの好奇心や知識への探求は、希少な病の治療法や、特定の遠く離れた世界へのポータルを探すといった、具体的な目標に突き動かされているかもしれない。あるいは、単にタイムスケープについてのすべてを理解したいという、生来の探究心旺盛な人物である可能性もある。

「発見」が落とし穴となっているNPCは、新しい場所や人々、あるいはアイデアを見つけることに関心がない。未知のものが彼らを恐怖させ、あるいはひどく不快にさせるために、無知なままでいることを好んでいるのかもしれない。あるいは、かつて発見を追い求めた結果、ひどい目に遭った経験があるのかもしれない。

発見の動機に訴えかける主張は、英雄たちと取引をすることで、NPCが新しい知識を得たり、ユニークな資産を獲得したりできると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「あなたの暗号を使って、唯一現存する『コデックス・モルティス』の写本を翻訳させてください。終わったら、その本をあなたに読ませてあげましょう」
  • 「ディカント島(Decant Isle)への旅が危険なのは承知しています。ですが、我々は未踏の地へ向かおうとしているのです。あなたの船乗りたちも、その場所を目にする数少ない定命の者の一人になりたいのではないかと思いました」
自由 (Freedom)

「自由」の動機を持つNPCは、自分の上にいかなる権威も置きたがらず、また他者に対して権威を振るうことも望まない。彼らはすでに個人的な自由を手に入れており、その現状を維持したいと願っているかもしれないし、あるいは自分自身や他者を誰かの支配から解放したいと考えているかもしれない。

「自由」が落とし穴となっているNPCは、権威のない世界は混乱と混沌に満ちた場所だと信じている。彼らは自分こそが統治にふさわしい人物であり、自分の理想こそが国の法となるべきだとさえ考えているかもしれない。

自由の動機に訴えかける主張は、英雄を助けることで、NPCが自分自身や他人の自由を守る、あるいは与えることになると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「女王の権威を永遠に失墜させたいとお考えなのは承知しています。彼女に後継者はいません。我々に彼女の書斎の鍵を渡してください。そうすれば彼女の汚職を証明でき、あなたが君主制を根底から覆すチャンスを今すぐ得られるでしょう」
  • 「『暗殺者の接吻(Assassin’s Kiss)』を10瓶くれると約束してくださるなら、男爵の牢獄を空にしてみせましょう」
強欲 (Greed)

「強欲」の動機を持つNPCは、富やリソースを他の何よりも渇望している。彼らはコインや宝石をため込むが、決してそれを使ったり寄付したりしないドラゴンのような守銭奴であることもある。あるいは、富を自分の社会的地位の象徴と考え、それを見せびらかすこともある。

強欲に突き動かされたNPCも、自分の子供のすべての望みを叶える貴族の卿のように、自分が愛する特定のグループとは富を分かち合うかもしれない。また、魂を集めて食らうデーモンや、他者の肉を際限なく欲するトロールの王のように、金銭以外のリソースに対して強欲なNPCもいる。

「強欲」が落とし穴となっているNPCは、富やその他のリソースを蓄積することに関心がなく、誰かが自分との協力関係を金で買おうとすると腹を立てる。彼らは物欲よりも自分の理想を重んじる。

強欲の動機に訴えかける主張は、英雄を助けることがNPCの富や資産を増やすことになると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「我々と共にオーバーマインドと戦うべきです。ゾラノクス(Xorranox)の富は伝説的であり、あなたにも正当な取り分が渡るように取り計らいましょう」
  • 「あなたの私蔵書を1週間調査させてください。代わりに、我々が古代のスターエルフの聖域で見つけた、他に類を見ない10冊の魔導書を差し上げます」
上位の権威 (Higher Authority)

「上位の権威」の動機を持つNPCは、自分よりも重要だとみなしている人物や勢力に対して、揺るぎない忠誠を誓っている。この上位の権威は、組織、神や強大な力を持つ存在、貴族や君主といった正式なリーダー、NPCが完全には理解していないかもしれない神秘的な存在や力、あるいはNPCが非公式な権威者とみなしている人物(年上のきょうだい、個人的な英雄など)である可能性がある。

「上位の権威」が落とし穴となっているNPCは、他者に仕えるという考えをあざ笑う。彼らは、すべての人が自由であるべきだとは考えていないかもしれないが、少なくとも「自分自身」が誰かに指図される筋合いはないと断固として信じている。

上位の権威の動機に訴えかける主張は、NPCが英雄たちと取引を結ぶことが、その権威の利益になると主張するものである。あるいは、もしその上位の権威がNPCの立場だったら取引に応じるだろう、と伝えることもある。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「すべての偉大なる創造物は、あなたの神、マルス(Malus)を称えるものです。もし私に『アズドゥルの槌(Hammer of Azdul)』の鍛え方を教えてくだされば、それはあなたの神に授けられる大きな名誉となるでしょう」
  • 「勇気あるジャリス(Jarith the Bold)ならどうしたか、分かっていますよね? 彼は塔に辿り着くために、広大な荒野である砂漠を抜ける我々を導いたはずです。あなたは、我々のジャリスになってくれますか?」
正義 (Justice)

「正義」の動機を持つNPCは、たとえ善悪の判断が主観的であったとしても、正しい者が報われ、邪悪な者が罰せられることを望んでいる。自然の神を崇拝する司祭は、植物や動物を守る者はすべて正しい者であり、鉱夫や木こりのように天然資源を採取する者は死なねばならないと信じているかもしれない。「正義」の動機を持っているからといって、そのNPCが親切で寛大であるとは限らない。

「正義」が落とし穴となっているNPCは、タイムスケープが本質的に正義に満ちた場所だとは信じておらず、そうしようという関心もない。世界は永遠の闘争であり、正義などというものは存在せず、そう考える者は世間知らずの愚か者だと思っている。

正義の動機に訴えかける主張は、英雄たちを、NPCの善悪の判断における「善」の側に位置づけるものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「あなたは自然から盗む者を軽蔑していますね。我々をあなたの森(Wode)へ穏便に立ち入らせてください。そうすれば『祝福の泉(Blessed Spring)』の水を汲むことができます。我々はその水を使って、行く先々ですべての木を切り倒し大地を引き裂く軍勢を止めるつもりなのです」
  • 「あなたは貴族を、民衆の犠牲の上に私腹を肥やす怠惰な男爵たちだと思っていますね。我々はサクストン卿(Lord Saxton)を失脚させたいのです。あなたの盗賊団を貸してください。サクストンが倒れた後、民衆が自分たちのリーダーを選べるようにしてみせます」
遺産 (Legacy)

「遺産」の動機を持つNPCは、生きている間の名声と、死後も長く続く称賛を求めている。彼らは他者が自分の(偉大な、あるいは恐ろしい)行いを知り、記憶してくれることを望んでいる。中には、神格化やアンデッド化を通じて不老不死を求め、定命の肉体を写し脱ぐことで歴史を作り続けるのを止められないようにしようとするNPCもいる。

「遺産」が落とし穴となっているNPCは、世界に個人的な形跡を残すことに全く関心がない。彼らにとって、そのような虚栄に満ちた考えは時間の無駄でしかない。

遺産の動機に訴えかける主張は、英雄と取引をすることで、NPCが数世紀先にわたって語り継がれる可能性が高まると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「もし大臣の予定表を渡してくれたら、あなたのその勇敢な反抗を歌にして、ここからイクス(Ix)までのすべての酒場で歌ってあげましょう!」
  • 「ええ、戦いに敗れる可能性はあります。もし負ければ、ノールの軍勢はいずれここにも来るでしょう。ですが、もし我々が敵を打ち砕いたなら、想像してみてください。名誉、歴史、詩、そして像――そのすべてが、あなたの攻城兵器が戦況を覆したことで、あなたのために作られるのです」
安寧 (Peace)

「安寧」の動機を持つNPCは、人生に静穏を求めている。通常、彼らは自分の商売、農場、王国、犯罪帝国、あるいは彼らのものであるタイムスケープの小さな一角を平穏に営むために、そっとしておいてほしいと願っている。そのようなNPCの中には、平穏を持っていないためにそれを手に入れる助けを必要としている者もいれば、平穏な現状が維持されることを望んでいる者もいる。

「安寧」が落とし穴となっているNPCは、退屈することを嫌う。彼らは人生に刺激、ドラマ、そして危険を求めている。彼らにとって、現状維持ほど最悪なことはない。

安寧の動機に訴えかける主張は、英雄を助けることで、少なくともしばらくの間、NPCが平穏を得られるようになると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「あなたはここでうまくやっています。貴族から少しばかり盗み、酒を密輸し、違法な賭場を開く。誰も傷ついてはいませんが、コファックス警部(Constable Cofax)があなたを追い詰めています。もしあなたが『時計職人(Watchmaker)』を捕まえる罠を仕掛けるのを手伝ってくれるなら、我々は警部の注意をコミュニティにとっての真の危険へと逸らすことができます」
  • 「部外者には売らない主義なのは分かっていますが、その兜が必要なんです。これを使って、こちらへ行軍してきているホブゴブリンの集団を追い払うつもりです。奴らは我々ほどフレンドリーではありませんよ」
権力 (Power)

「権力」の動機を持つNPCは、他者の権威を欲している。彼らは自分の影響力がすでにいかに大きくてもそれを増大させ、自分の領地を維持したいと考えている。彼らは他者を征服することや、アーティファクトの収集、あるいは超自然的な儀式の注入を通じて権力を求めるかもしれない――だが、3つの方法すべてを組み合わせれば最高の結果が得られるのに、なぜ1つだけ選ぶ必要があるだろうか? そのようなNPCの中には世界を股に掛ける暴君もいるが、村の組織や神殿の卑小な管理者であっても、同じくらい飢えたように権力を欲することがある。

「権力」が落とし穴となっているNPCは、自分自身の権威には関心がない。彼らは他者の権威を尊重するかもしれないが、他者を支配するという考え自体を嫌い、そのような提案を断固として拒絶する。

権力の動機に訴えかける主張は、英雄と協力することがNPCの権力を増大させる、あるいは守ることになると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「パーシー、誰もが君こそが警備隊を率いるべきだと知っている。老婦人は引退し、我々の友人であるクーグラー男爵(Baron Kuglar)が後任を指名する。さて、制限のかかった武器庫に我々を入れてくれたら、君について良い言葉を添えておこう」
  • 「あなたの兄君であることは承知していますが、殿下、彼は年上で――王位継承の第一位だ。彼がカルト教団にいることを証明する手助けをしてくだされば、あなたが一番の息子(お気に入り)になれますよ」
保護 (Protection)

「保護」の動機を持つNPCは、何よりも守りたい土地、人々、情報、アイテム、あるいは組織を持っている。

預かったものを安全に保つことが彼らの大切にしている義務であり、その保護を助けることは彼らの好意を得ることにつながる。ほとんどの人は守りたい友人や家族を持っているが、「保護」を動機とするNPCは、どんな犠牲を払ってでもそれを守るべきだと信じている。

「保護」が落とし穴となっているNPCは、他人など勝手にさせておけばいいと考えている。自分自身以外を守る責任などないと考えており、他者を守るために自分の命や財産を危険にさらすという考えに、あからさまな嫌悪感を示すことさえある。

保護の動機に訴えかける主張は、英雄を助けることで、NPCが守るべき対象をより良く保護できるようになると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「兵士が死ねば、ネクロマンサーの軍勢を増やすだけです。彼女を倒す唯一の方法は完全な殲滅です。彼女の軍勢がまだ小さいうちに、今すぐ我々と共に行軍し、彼女を倒しましょう。さもなくば、誰か他の者が挑んで失敗し、ネクロマンサーが境界線に現れた時、あなたの王国を襲う軍勢が今の10倍になっているという賭けに出ることになりますよ」
  • 「あなたのお孫さんが軍務に就きたがって仕方がないのは理解しています。私は、怪物や暴漢の打撃を退けるのに役立つ魔法の鎧を持っています。数日間、あなたのグリフォンをお借りできるなら、喜んでこの鎧を差し上げましょう。何しろ、湿地の怪物の頭上を飛び越えられるなら、私には鎧は必要ありませんから」
享楽 (Revelry)

「享楽」の動機を持つNPCは、ただ楽しみたいだけである。彼らはパーティーでの社交、スリル、あるいはその他の快楽主義的な活動に耽ることを好む。好きな人々と時間を過ごしながら人生を謳歌することが、そのようなNPCにとっては何よりも重要である。

「享楽」が落とし穴となっているNPCは、社交的な場や快楽主義を時間の無駄だと考えている。彼らは仕事や、自分のスキルや品性を磨くことにのみ喜びを見出す。未熟な放蕩を勧めてくるような相手は、相手にする価値がないと考えている。

享楽の動機に訴えかける主張は、英雄と取引をすることで、NPCがより早く、より長く、あるいはより激しく享楽に戻ることができると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「来週のあなたの特別な誕生日のお祝いに、特別な歌を用意するのはいかがでしょう? あなたのために、完全オリジナルのセットリストを無料で書き下ろします……私と私のバンドを招待してくれるなら、ですが」
  • 「『時間操作の冠(Chronokinesis Crowns)』を5つも鍛えたくないのは分かっています。では、代わりにこういうのはどうでしょう? それを私のためにやってくれたら、鋼のドワーフ(Steel-dwarf)の遺跡で見つけた14樽のウイスキーを差し上げます。これは古くてユニークで、自分の名前も忘れるほど強力ですよ。仕事がうまくいったお祝いに、友人たちと樽を開けることができます」
復讐 (Vengeance)

「復讐」の動機を持つNPCは、自分を傷つけた他者に害を与えたいと考えている。彼らの復讐心は、受けた害に比例していることもあれば、受けた痛みに利子をつけて返したいと考えていることもある。場合によっては、復讐の渇望は相手の死によってしか癒やされないこともあるが、一方で相手に恥をかかせたり、キャリアを失墜させたり、あるいはその他のそれほど致命的でない苦痛を与えることで、自分の苦しみを晴らしたいと願うこともある。

「復讐」が落とし穴となっているNPCは、復讐は何の解決にもならないと信じている。彼らはその信念を実体験から得たのかもしれないし、単に復讐を追い求める野心がないだけかもしれない――そして、復讐を追い求める他者を冷淡な目で見ている。

復讐の動機に訴えかける主張は、英雄を助けることで、NPCが自分の痛みの報いを得られると主張するものである。主張の例には以下のようなものがある:

  • 「アヤックス(Ajax)の召使いどもが、カルトを探して街を一掃していたあなたの妹を殺しました。『黒鉄の盟約(Black Iron Pact)』はオーバーロードのために働いています。彼女の日記を渡してください。そうすれば我々が盟約の隠れ家を暴き、憎き敵に大きな打撃を与えられるかもしれません」
  • 「あのいたずら者のハッカブル(Huckable)のせいで、前回の評議会会議であなたのズボンが裂けましたね。彼に仕返ししたいと思いませんか? 次の集まりで最高に愉快ないたずらを用意させますが、代わりにオークの難民たちの安全を保障してほしいのです」

NPCは時間と共に変化する

英雄と同様に、交渉におけるNPCも時間と共に変化する複雑な個人である。キャンペーンの過程で、英雄たちが同じNPCに何度か異なる依頼をして交渉しなければならないこともあるだろうが、その間にNPCの動機や落とし穴が変化している可能性がある。もし英雄たちが、「強欲」と「権力」の動機を持つ山賊の分隊長を一時的な味方に引き入れたなら、その犯罪者は彼らから学び、貧しい人々を搾取する者だけを襲い、その稼ぎを困っている人々に与えるように生き方を変えるかもしれない。次に英雄たちがその山賊の分隊長と交渉する時には、彼には「博愛」と「保護」の動機が備わっていることだろう。

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