英雄的な物語を構築する (Building a Heroic Narrative)

ゲームは、英雄たちを主人公とした一連の「シーン」として進行する。いくつかのシーンが集まって一つの物語となったものが「アドベンチャー(冒険)」であり、アドベンチャーには始まり、中間、終わりがある。「キャンペーン」は、英雄グループの壮大な物語全体を語るアドベンチャーの集まりである。各アドベンチャーは、サガ映画の一作、小説シリーズの一冊、あるいはテレビ番組の一シーズンとして考えることができる。多くの英雄たちの物語はキャンペーンを通じて語られるが、中には「ワンショット(読み切り)」と呼ばれる1回のゲームセッションで完結するアドベンチャーでその遍歴を終える者もいる。ワンショットは、素晴らしい単発の短編小説や映画のようなものだと考えればよい。

このゲームは、プレイするすべてのアドベンチャー、そして戦うすべての戦闘が、進むにつれてよりエキサイティングになるように構築されている。空想の物語では、英雄とその敵はどちらもアドベンチャーが進むにつれて力を増していく。しかし、英雄の能力を高めるのは時間だけではない。むしろ、戦闘でもたらされるアドレナリン、英雄という職業の危険性、そして世界を――あるいは少なくともその一部を――救わなければならないというプレッシャーが、キャラクターを不可能へと駆り立てるのだ。一つ一つの小さな英雄的行為が、英雄に自信と勇気を与え、逆境に立ち向かって伝説的な偉業を成し遂げさせる。

物語の終盤で英雄が達成できることは、序盤に行うことよりもはるかに大胆で影響力があり、悪党の軍勢との最終決戦は最初よりも致命的で絶望的なものとなる。ゲームのルールは、この同じ手法で英雄的な物語を構築するのを助け、物語構築のための4つの最も重要なメカニクス、ヴィクトリー(Victory)経験値(Experience/XP)英雄リソース(Heroic Resource)、および**リカバリー(Recovery)**を活用している。

ヴィクトリー (Victories)

ヴィクトリーは、英雄が戦闘やその他の試練を克服するにつれて、アドベンチャーの過程で増加していく英雄の力の尺度である。アドベンチャーの開始時、英雄のヴィクトリーは0である。

戦闘によるヴィクトリー

パーティーの目的が達成された戦闘エンカウントを英雄が生き延びるたびに、1ヴィクトリーを獲得する。ディレクターは、あまりにも簡単なエンカウントはヴィクトリーに値しないと判断することもできるし、特に困難なエンカウントに対しては追加のヴィクトリーを授与することもできる。

非戦闘の試練によるヴィクトリー

英雄が戦闘を伴わない大きな試練を克服した際、ディレクターは1ヴィクトリーを授与できる。こうした試練には、特に複雑で致命的な罠、交渉、モンタージュ・テスト、複雑なパズル、あるいは戦闘を回避する巧妙なアイデアの実行などが含まれる。特に困難な試練であれば、1以上のヴィクトリーを獲得できるかもしれない。

ヴィクトリーのリセット

休息(後述の休息を参照)を終えるたびに、ヴィクトリーは経験値に変換される。

経験値 (Experience)

ヴィクトリーはアドベンチャーの間、英雄の力を一時的に高めるが、**経験値(XPと略記される)**は英雄の能力を恒久的に向上させる。休息(後述)を終えるたびに、現在のヴィクトリーの数値に等しいXPを獲得し、その後ヴィクトリーは0にリセットされる。言い換えれば、休息を終えるとヴィクトリーがXPに変換されるのである。

XPがどのように英雄の力を向上させるかについての詳細は、英雄を作成する内の英雄の成長を参照してほしい。

英雄リソース (Heroic Resources)

英雄にはクラスによって決定される「英雄リソース」があり、プレイ中にそれを管理する。英雄リソースを稼ぐことで英雄の力が高まり、英雄リソースを消費することで最も強力なアビリティを発動させることができる。

英雄リソースの使い方の詳細は、各クラスの解説を参照してほしい。

リカバリー (Recoveries)

リカバリーは、英雄がひと息ついて戦い続けられる回数を表している。リカバリーを消費することで、クリーチャーの肉体的な活力と、ダメージをやり過ごしたり回避したりする能力の尺度である**スタミナ(Stamina)**を回復できる(詳細は戦闘内のスタミナを参照)。リカバリーを使い果たすということは、英雄がその極限に達したことを意味する。

リカバリーを1回消費すると、スタミナの最大値の3分の1にあたる**リカバリー値(recovery value)**に等しいスタミナを回復する。リカバリーは特別なマニューバ(後述)で消費できるほか、コンジットによる超自然的な助け、味方のタクティシャンからのアドレナリンの注入、あるいはパーティーのトラバドールからの鼓舞によって消費することもある。

リカバリーを消費する

戦闘エンカウントや、時間がラウンドで数えられる同様の危険な状況(戦闘を参照)においては、「調息(Catch Breath)」マニューバを使用してスタミナを回復できる。詳細はマニューバ内の調息を参照。英雄の中には、調息マニューバを使わずに自分や味方にリカバリーを消費させるアビリティを持つ者もいる。

戦闘やその他の危険な状況以外の場面では、リカバリーを自由に使用できる。

リカバリーを回復する

後述する休息を終えると、失ったリカバリーはすべて回復する。

休息 (Respite)

休息とは、英雄がスタミナとリカバリーを回復するための、集中した休息と休養の期間である。休息の間は、24時間のあいだ中断されることなく、睡眠、食事、傷の手当て、休養以外のことは何もせず過ごさなければならない。また、プロジェクト・ロール(ダウンタイム・プロジェクトを参照)を行ったり、キットを変更したり(キットを参照)といった、「休息活動」を一つ行うことができる。

24時間が経過すると、休息は終了する。休息を終えると、すべてのリカバリーとスタミナが回復し、ヴィクトリーが経験値に変換される。休息活動をこなし続けるために、休息を何度でも連続して取ることは可能だ。ただし、あなたが休んでいる間も、敵は依然として陰謀を巡らせ、邪悪な計画を実行していることを忘れないでほしい。

休息は、敵対的な環境ではなく、攻撃されるリスクのない安全な場所で取るのが最善だ。敵の攻撃、地震、噛みつく虫の大群、その他の深刻な妨げによって休息が中断された場合、休息は途中で終了し、終了に伴う恩恵は得られない。

夜に取る標準的な8時間程度の睡眠は、休息には含まれない。ルールは、休息中でなくても、すべての英雄が睡眠や食事を取り、生命維持に必要なその他のあらゆる機能をこなす時間を取っているものと想定している。

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