移動 (Movement)
戦闘中、クリーチャーは戦場を動き回るために複数のメカニクスを利用できる。最も一般的なのはムーヴアクションの「前進(Advance)」や「離脱(Disengage)」だが(後述の「ムーヴアクション」を参照)、クラス、装備、祖先、称号(Title)、あるいはその他のオプションから得られるアビリティによって、別の移動方法が提供されることもある。
英雄は、自分の祖先から得られるスピード(Speed)――通常は5――を持って開始する。これは「前進」ムーヴアクションを行う際、あるいは他の効果によって移動が許可された際に移動できる最大マス数である。スピードはキットやその他のゲーム・オプションによって増加させることができる。
あなたのキャラクターに隣接するすべてのマスは、進入するのに1の移動力を消費する。そう、このグリッド上にピタゴラスの定理は存在しない。これはゲームだ。深く考えすぎないように。
英雄は味方のいるマスを自由に通過できる。敵のいるマスも通過できるが、そのマスは「困難な地形(Difficult terrain)」(後述)として扱われる。他のクリーチャーのサイズが自分よりも2サイズ以上大きいか小さい場合を除き、移動を別のクリーチャーのマスで終了させることはできない。これには、そのマスにいる間にストライクを行ったりメインアクションやマニューバを使用したりして、その後移動を続けることも含まれる(つまり、敵のマスに留まって何かをすることはできない)。
ディレクターの裁量により、サイズ差が1以内の別のクリーチャーと同じマスに強制的に押し込められることがある。例えば、狭い竪穴に落ちて、その底にすでに別のクリーチャーがいた場合などだ。自分とサイズ差が1以内の別のクリーチャーと同じマスに詰め込まれた状態(Squeezed)では、あなたのアビリティロールとテストは不利(ベーン)を受ける。
スピードを超えることはできない
単一の移動やその他の効果によって、効果に別段の記載がない限り、クリーチャーが自身のスピードを超える数のマスを移動することはできない。例えば、スピード5のクリーチャーが「減速状態(Slowed)」のコンディション(第5章「クラス」の「コンディション」を参照)によってスピードを2に制限されているとする。味方がそのクリーチャーを対象に「最大3マスまで移動させる」効果を与えたとしても、そのクリーチャーは現在のスピードである2マスまでしか移動できないのだ。
角を曲がることはできない
壁の角や、クリーチャーの空間とその移動先の空間の間の角を完全にふさいでいるオブジェクトを通り抜けるように、対角線上に移動することはできない。このルールはオブジェクトの脇を通り過ぎる場合にのみ適用され、他のクリーチャーの脇を通り過ぎる場合には適用されない。
シフト (Shifting)
シフトは、危険な敵の脇を安全に通り過ぎることができる、注意深い移動形態である。特定のアビリティ、特徴、あるいはその他のルールにより、特定のマス数(時にはスピードまで)をシフトできることがある。シフトを行う際、その移動によって誘発される「機会攻撃(Opportunity Attacks)」(本章の後半を参照)を他のクリーチャーから受けることはない。
「困難な地形」や「ダメージを与える地形」(後述)の中にシフトして入ること、あるいはその中をシフト移動することはできない。ルールによってシフトが許可されている場合、代わりにシフトしたであろうマス数までの通常の移動を行うこともできる(例えば、困難な地形から抜け出すためなど)。ただし、1回の移動の中で「通常の移動」と「シフト」を組み合わせることはできない。
移動の種類 (Movement Types)
ゲーム内のクリーチャーは、歩行、穴掘り、登攀、水泳、跳躍、這い進み、飛行、テレポートの8種類の移動を利用できる。
歩行 (Walk)
歩行は最も一般的な移動の種類であり、脚での歩行、転がり、這い、あるいはその他のデフォルトの移動方法を指す。別段の指定がない限り、すべてのクリーチャーは固い水平な地面の上を問題なく移動できる。
穴掘り (Burrow)
スピードの項目に「穴掘り(Burrow)」があるクリーチャー、あるいは一時的に穴掘りの能力を得たクリーチャーは、土の中を水平に移動することができる。そのようなクリーチャーは、土の中で呼吸する手段を持っているか、呼吸を必要としない。スタッツ・ブロックや穴掘りを許可する効果に別段の記載がない限り、岩などのより硬い地面の中を移動することはできない。同様に、ルールに記載がない限り、穴掘りを行うクリーチャーはトンネル(通り道)を残さない。
掘削マニューバ (Dig Maneuver)
水平に掘り進むのと違い、垂直方向に地面を掘り進むには特別な努力が必要であり、特別なマニューバを使用する必要がある。「掘削(Dig)」マニューバを使用するには、スピードの項目に「穴掘り」があり、現在のスピードが自身のサイズ以上で、かつ穴掘り可能な地形に触れていなければならない。
クリーチャーが「掘削」マニューバを使用すると、自身のサイズに等しいマス数まで垂直に移動できる。穴掘りを行うクリーチャーが(気絶状態でない)クリーチャーを「つかんでいる(Grabbed)」場合、自ら進んで地面の深くに移動することはできない。暴れる敵を爪で押さえつけながら掘り進むのは、あまりに困難だからだ。
穴掘りクリーチャーの対象指定
あなたが地上にいる場合、穴掘りクリーチャーが地面に接した「穴掘り可能な地形」を1マス以上占有しており、かつそのマスのいずれかにあなたからの効果線が通っているなら、あなたはその穴掘りクリーチャーへの効果線を持っている。その穴掘りクリーチャーは、あなたに対して「遮蔽(Cover)」の利益を得る。
あなたが穴掘りによって完全に地中にいる場合、ルールに別段の記載がない限り、地上のクリーチャーへの効果線は持たない。
あなたが穴掘りによって完全に地中にあり、かつ穴掘りを行っている別のクリーチャーに隣接しているなら、あなたはそのクリーチャーへの効果線を持つが、互いに対して「遮蔽」を得る。
完全に地中にいる穴掘りクリーチャーに対して、「高所(High ground)」(後述)の利益を得ることはできない。
穴掘りを持たないクリーチャー
あなたが地上におり、完全に地中にいる穴掘りクリーチャーに隣接している場合、そのクリーチャーが同意しているなら、あなたはマニューバを使用してそのクリーチャーを地面から1マス分引き上げることができる。
穴掘り能力を持たないクリーチャーが地面を掘りたい場合、そのスピードが2以上であれば、以下のアビリティを使用できる。
土を掻く (Claw Dirt)
| - | マニューバ |
|---|---|
| 📏 自身 | 🎯 自身 |
パワーロール + 筋力(Might):
- 11以下: 触れている穴掘り可能な地面の中へ、外へ、あるいはその中を1マス移動できる。あなたは減速状態(Slowed)および弱体状態(Weakened)になる(ターン終了時まで)。
- 12-16: このターンのメインアクションを使用して、触れている穴掘り可能な地面の中へ、外へ、あるいはその中を1マス移動できる。あなたは減速状態(Slowed)になる(ターン終了時まで)。
- 17以上: 触れている穴掘り可能な地面の中へ、外へ、あるいはその中を1マス移動できる。
穴掘り中の強制移動
完全に地中にいる穴掘りクリーチャーが垂直方向でない移動によって強制移動させられた場合、そのクリーチャーは移動せず、強制移動させられるはずだった1マスにつき1ダメージを受ける。強制移動が垂直方向である場合、そのクリーチャーは土の中をまるで空気の中であるかのように移動させられる。
登攀または水泳 (Climb or Swim)
スピードの項目に「登攀(Climb)」があるか、一時的に自動登攀の能力を得たクリーチャーは、垂直および水平な面をフルスピードで登ることができる。同様に、スピードの項目に「水泳(Swim)」があるか、一時的に自動水泳の能力を得たクリーチャーは、フルスピードで液中を泳ぐことができる。
これらの移動方法を持たないクリーチャーでも、移動が許可されるルールによって登ったり泳いだりできるが、登攀や水泳の各1マスにつき2マスの移動力を消費する。登るのが困難な場所(切り立った崖や氷に覆われた壁など)や、泳ぐのが難しい液体(荒れ狂う川や渦潮など)の場合、ディレクターは筋力(Might)テストを求めることができる。失敗するとクリーチャーは登ったり泳いだりできないが、移動力は消費されない。ディレクターは失敗に際して、渦潮の激流に飲み込まれるといった他の代償を課すこともできる。
他のクリーチャーを登る
自分よりサイズが大きいクリーチャーを登ろうとすることができる。そのクリーチャーが同意しているなら、何の問題もなく登ることができる。同意していない場合は、以下のテストを行う:
パワーロール + 筋力(Might)または敏捷力(Agility):
- 11以下: クリーチャーを登るのに失敗する。相手はあなたに対してフリー・ストライクを1回行える。
- 12-16: クリーチャーを登るのに失敗する。
- 17以上: クリーチャーを登る。
クリーチャーを登っている、あるいはその上に乗っている(ライディング)間、あなたはそのクリーチャーに対して使用する近接アビリティに有利(エッジ)を得る。そのクリーチャーはマニューバを使用してあなたを振り落とそうとすることができ、その場合あなたは以下のテストを行う:
パワーロール + 筋力(Might)または敏捷力(Agility):
- 11以下: あなたはクリーチャーから振り落とされ、隣接する任意の空きマスに落下し、通常通り落下ダメージを受けて伏せ状態(Prone)になる(後述の「落下」を参照)。
- 12-16: あなたはクリーチャーから滑り落ち、隣接する任意の空きマスへ移動する。伏せ状態にはならない。
- 17以上: あなたはそのままクリーチャーにしがみつき続ける。
クリーチャーを登っている、あるいは乗っている最中に伏せ状態(Prone)にされた場合、あなたは落下し、隣接する任意の空きマスで伏せ状態になり、通常通り落下ダメージを受ける。
跳躍 (Jump)
移動を許可する効果(「前進」ムーヴアクションを含む)を使用する際、その移動の一部として、自身の筋力(Might)または敏捷力(Agility)の値(いずれか選択、最小1マス)までのマス数を自動的に「幅跳び」することができる。跳躍の高さは、その移動の一部として自動的に1マスとなる。
基本の跳躍よりもさらに遠く、あるいは高く跳びたい場合は、筋力または敏捷力のテストを行う:
パワーロール + 筋力(Might)または敏捷力(Agility):
- 11以下: 基本の跳躍で可能な距離よりも遠くへは跳べない。
- 12-16: 基本の跳躍よりも、さらに長さ1マス、高さ1マス分遠くへ跳べる。
- 17以上: 基本の跳躍よりも、さらに長さ2マス、高さ2マス分遠くへ跳べる。
移動を許可した元の効果の距離を超えて跳ぶことはできない。「困難な地形」や「ダメージを与える地形」(後述)の中から跳び出すことはできない。
這い進み (Crawl)
あなたが「伏せ状態(Prone)」であるなら(第5章「クラス」の「コンディション」を参照)、伏せ状態のまま地面を這うことができる。這い進みを行うには、進む各マスごとにさらに1の移動力を消費する。意図的に這い進みたい場合は、フリー・マニューバとして伏せ状態になることができる。自発的に伏せ状態になっている間は、フリー・マニューバとして立ち上がることができる。
飛行 (Fly)
スピードの項目に「飛行(Fly)」があるクリーチャー、あるいは一時的に飛行の能力を得たクリーチャーは、空中を垂直あるいは水平にフルスピードで移動し、空中に留まることができる。飛行しているクリーチャーが伏せ状態(Prone)にされるか、スピードが0になった場合、そのクリーチャーは落下する(後述の「落下」を参照)。
ホバー (Hover)
スピードの項目に「ホバー(Hover)」があるクリーチャー(多くの場合「飛行」や「テレポート」と共に記載される)、あるいは一時的にホバーの能力を得たクリーチャーは、空中で静止したまま留まることができる。それらのクリーチャーは、伏せ状態にされたりスピードが0になったりしても落下しない。
テレポート (Teleport)
クリーチャーがテレポートを行う際、ある空間から別の空間へと瞬時に移動する。テレポートには以下のルールが適用される:
- テレポートは機会攻撃や、移動によって誘発されるその他の効果を発生させない。
- テレポートを行うクリーチャーは、出発点と目的地の間のあらゆる障害物をバイパス(無視)する。
- 自身をテレポートさせるクリーチャーは、目的地への効果線を持っていなければならない。別のクリーチャーをテレポートさせるクリーチャーは、テレポートさせられるクリーチャーの出発点から目的地への効果線を持っていなければならない。
- テレポートの目的地は、別のクリーチャーやオブジェクトによって占有されていてはならない。
- テレポートを許可する効果には、テレポート可能な距離が指定されている。その距離はクリーチャーのスピードよりも長い場合がある。
- 通常の移動の一部としてテレポートできるクリーチャーは、「前進」ムーヴアクションを使用して、コンディションや効果による修正を受けない自身の通常のスピードまでのマス数分テレポートできる。
- 伏せ状態(Prone)のままテレポートした際、立ち上がることが可能であれば、目的地に到着した時点で立っていることができる。伏せ状態のクリーチャーが別のクリーチャーによってテレポートさせられた場合、目的地で伏せ状態のままにするか立たせるか(立ち上がることが可能であれば)は、テレポートさせた側が決定する。
- 「つかまれた状態(Grabbed)」や「拘束状態(Restrained)」のコンディションを受けている間にテレポートした場合、それらのコンディションは解除される。
- テレポートを行う際、出発したマスを離れ、新しいマスに入らなければならない。同じマスから同じマスへテレポートすることはできない。
落下 (Falling)
クリーチャーが2マス以上落下して地面に激突した場合、落下した1マスにつき2ダメージを受け(最大50ダメージ)、伏せ状態(Prone)で着地する。落下したクリーチャーは、自身の敏捷力(Agility)の値に等しいマス数分(最小0)、落下の有効な高さを減少させることができる。深さ1マス以上の液中に落下した場合、落下の有効な高さは4マス分減少する(最小0)。
落下は強制移動ではないが、垂直下方への強制移動は落下とみなされる。落下による移動は機会攻撃を誘発しない。
別のクリーチャーの上への落下
別のクリーチャーの上に落下して着地したクリーチャーは、その相手にも自身と同じ落下ダメージを与える。その後、落下したクリーチャーは隣接する最も近い任意の空きマスへ伏せ状態で着地する。もし落下したクリーチャーのサイズが、激突されたクリーチャーの筋力(Might)の値よりも大きい場合、激突されたクリーチャーも伏せ状態になる。
大高度からの落下
クリーチャーが極めて高い場所から落下し始めた場合、最初のラウンドに100マス落下する。それ以降も落下し続ける場合、各ラウンドの終了時にさらに100マスずつ落下する。
困難な地形 (Difficult Terrain)
生い茂った藪、瓦礫、蜘蛛の巣、あるいはその他の移動の障害となるエリアは「困難な地形」を形成する。困難な地形のマスに進入するには、さらに1の移動力を消費する。
ダメージを与える地形 (Damaging Terrain)
酸、炎、鋭い岩、溶岩、あるいはその中にいるクリーチャーにダメージを与えるあらゆるエリアは「ダメージを与える地形」である。ダメージを与える地形によって発生するダメージは、その地形の説明、あるいはその地形を作り出した効果の説明に記載されている。
高所 (High Ground)
地面に立っているクリーチャーが、対象(クリーチャーやオブジェクト)の空間よりも完全に高い位置にある空間を占有しながら対象にアビリティを使用した場合、その対象へのパワーロールに有利(エッジ)を得る。「対象より完全に高い位置」とは、クリーチャーの空間の底面が、対象の空間の上面よりも高いか、あるいは上面に接している状態を指す。
クリーチャーが登攀中にこの利益を得るには、スピードの項目に「登攀」があるか、あるいは移動中にフルスピードで自動的に登攀できる能力を持っている必要がある。
強制移動 (Forced Movement)
いくつかのアクションやマニューバは、対象となるクリーチャーやオブジェクトを戦場上の特定の距離だけ押し出す(Push)、引き寄せる(Pull)、あるいは滑らせる(Slide)ことができる。これらの移動を総称して強制移動と呼ぶ。
- プッシュ X (Push X): 対象を自分から遠ざける直線方向に、垂直移動を含まずに最大Xマスまで移動させる。対象を移動させる各マスは、対象が自分からより遠ざかる方向でなければならない。
- プル X (Pull X): 対象を自分に近づける直線方向に、垂直移動を含まずに最大Xマスまで移動させる。対象を移動させる各マスは、対象が自分により近づく方向でなければならない。
- スライド X (Slide X): 対象を垂直方向以外の任意の方向に、最大Xマスまで移動させる。プッシュやプルと異なり、スライドは直線である必要はない。
対象を強制移動させる際、常に指定されたマス数よりも少ないマス数だけ移動させることを選択できる。例えば、コンジットが「Call the Thunder Down」アビリティによりティア3の結果である「プッシュ 3」を得た場合、特定の対象をまったく移動させないことも含め、3マス以内なら好きな距離だけ対象をプッシュすることができる。
強制移動は「困難な地形」を無視し、「機会攻撃」を決して誘発しない。対象を「ダメージを与える地形」や何らかの効果を発生させる地形の中へ強制移動させた場合、そのクリーチャーは自ら進んで進入したのと同様にその効果を受ける。
複数対象のアビリティと強制移動
一部のアビリティでは、1回のアビリティで複数のクリーチャーやオブジェクトを強制移動させられることがある。アビリティに別段の指定がない限り、アビリティの使用者側が対象を強制移動させる順序を決定する。使用者は各対象を個別に選択し、その対象の強制移動を完全に完了させてから、次の対象の強制移動を行うべきである。
垂直移動 (Vertical)
強制移動の効果の前に「垂直(Vertical)」という言葉がある場合、その強制移動は水平方向に加えて、対象を上下に移動させることができる。例えば、強制移動の効果が「垂直プッシュ 5」であるなら、対象となったクリーチャーを(強制移動が直線である限り)任意の方向に最大5マス分プッシュできる。
飛行できないクリーチャーが垂直強制移動の終了時に空中に取り残された場合、そのクリーチャーは落下する。飛行しているクリーチャーに対して行われる強制移動は、効果に明記されているかどうかにかかわらず、常に「垂直強制移動」として扱われる。
「垂直」と指定されていない限り、対象を自由に上下にプッシュ、プル、スライドさせることはできないが、丘や階段のような物理的な傾斜(スロープ)に沿って移動させることはできる。対象を傾斜に沿って強制移動させるには、その傾斜の各マスが直前のマスよりも1マスより高く、あるいは低くなっていてはならない。
体格差の影響 (Big Versus Little)
自分よりサイズが小さい対象を近接武器アビリティで強制移動させる場合、強制移動の距離は1増加する。自分よりサイズが大きい対象を近接武器アビリティで強制移動させる場合、距離は変化しない。
クリーチャーへの衝突 (Slamming into Creatures)
あるクリーチャーを別のクリーチャーの中へ強制移動させた場合、移動はその時点で終了し、両方のクリーチャーは、最初のクリーチャーが移動するはずだった残りのマス数につき1ダメージを受ける。オブジェクトをクリーチャーの中へ強制移動させることも可能だ。オブジェクトの移動は終了し、そのクリーチャーはオブジェクトが移動するはずだった残りのマス数につき1ダメージを受ける。
大きなサイズのクリーチャーやオブジェクトを、複数の小さなサイズのクリーチャーたちの中へ同時に移動させることもあり得る。その場合、衝突した大きな側のクリーチャーが受けるダメージは1回のみであり、激突した小さなクリーチャー1体ごとにダメージを受けるわけではない。
あるアビリティや効果によるダメージでクリーチャーが死亡し、かつその効果がそのクリーチャーを強制移動させる場合、ディレクターが別段の判断を下さない限り、その死体が激突した2体目のクリーチャーも通常通りダメージを受ける。
プルやスライドによって、別のクリーチャーを自分自身の中へ強制移動させることも可能だ。
オブジェクトへの衝突 (Slamming Into Objects)
クリーチャーが対象を、対象のサイズ以上であり、かつ破壊されない(後述)静止したオブジェクトの中へ強制移動させた場合、移動は終了し、対象は「2ダメージ + 強制移動の残りのマス数につき1ダメージ」を受ける。
クリーチャーを下方に向けて、破壊されないオブジェクト(地面を含む)の中へ強制移動させた場合、そのクリーチャーは強制移動した距離分落下し、かつ敏捷力(Agility)の値が0であるものとして、落下ダメージも受ける(前述の「落下」を参照)。
オブジェクトの強制移動ダメージの追跡
ディレクターの裁量により、クリーチャーや他のオブジェクトの中に強制移動させられた一般的なオブジェクトも、クリーチャーであるかのようにダメージを受ける。頑丈なオブジェクトは、破壊されるまでに以下のダメージに耐えることができる:
- 木製のオブジェクト: 占有名数1マスにつき3ダメージ
- 石製のオブジェクト: 占有名数1マスにつき6ダメージ
- 金属製のオブジェクト: 占有名数1マスにつき9ダメージ
より壊れやすいオブジェクトは、ダメージを一度でも受けると破壊される。
オブジェクトの中への突き飛ばし (Hurling Through Objects)
クリーチャーを一般的なオブジェクトの中へ移動させた際、強制移動の残りマス数に応じてオブジェクトが破壊されることがある。オブジェクトに叩きつけられるコストは、対象がその中を突き破って飛ばされる際に受けるダメージと結びついている:
- ガラス1マスを破壊するには、残り強制移動1マスを消費する。移動しているクリーチャーは3ダメージを受ける。
- 木製の壁1マスを破壊するには、残り強制移動3マスを消費する。移動しているクリーチャーは5ダメージを受ける。
- 石製の壁1マスを破壊するには、残り強制移動6マスを消費する。移動しているクリーチャーは8ダメージを受ける。
- 金属の壁1マスを破壊するには、残り強制移動9マスを消費する。移動しているクリーチャーは11ダメージを受ける。
オブジェクトが破壊された後も強制移動が残っているなら、オブジェクトを破壊したクリーチャーをさらに移動させ続けることができる。
強制的な落下 (Forced Into a Fall)
飛行できないクリーチャーが、崖の縁から押し出されるなど、落下を招くような開けた場所を越えて強制移動させられた場合、まず強制移動の全距離分を移動する。強制移動が終了した時点でまだ落下する位置にいるのであれば、そのクリーチャーは落下する。
安定度 (Stability)
各クリーチャーは、強制移動に抵抗するための安定度を持っている。クリーチャーが強制移動させられる際、その移動距離を自身の安定度に等しいマス数まで減少させることができる。英雄は安定度0で開始し、祖先、クラス、キットのオプションを通じて安定度を高めることができる。
クリーチャーの安定度は、ペナルティによって減少したとしても、0未満になることはない。
「クリーチャーが移動した時……」
特定のアビリティや効果は、クリーチャーが特定のエリアに移動した時に誘発される。別段の記載(例えば「自ら進んで移動した時のみ」など)がない限り、強制移動もこれらのトリガーを誘発させる。
死亡時の効果と強制移動
一部のクリーチャーは、自身が死亡した時、あるいはスタミナが0になった時に誘発される特徴やアビリティを持っている。そのようなクリーチャーが、ダメージと強制移動を同時に与えるアビリティや効果によってスタミナ0にされた場合、誘発される効果が発生する前に強制移動が行われる。