主張を行う (Making Arguments)

交渉中、NPCに対する最初の要求の一部として、英雄はなぜNPCが英雄の望みに応じるべきかについての「主張」を行う。英雄は主張の一部として、森の山賊を一掃する、宝物を手渡す、あるいはNPCのためにドラゴンを退治するといった見返りを提案するかもしれない。あるいは、何かを差し出す代わりに、協力することがNPC自身の最善の利益であること、あるいは道徳的な責務であることを納得させようと試みることもできる。例えば、英雄は主張の一部として、騎士の義務感、傭兵が得られるであろう富、あるいは女王の亡き祖母の遺言などに訴えかけることができる。英雄を称賛しているNPCは、お世辞や褒め言葉に反応しやすく、英雄を恐れているNPCは、脅迫や畏怖に反応しやすい。

主張には、それが真実であるという正当な「理由(ジャスティフィケーション)」が必要である。「ロクストン卿(Lord Saxton)を倒すのを手伝うことは、長期的にはあなたのためになります」というのは主張の半分にすぎず、英雄は「なぜそうなるのか」も説明しなければならない。「ベデガー(Bedegar)が陥落した後、彼はあなたの王国も狙いに来るはずです。だから、ロクストン卿を倒すのを手伝うことは、長期的にはあなたのためになります!」といった具合だ。もし英雄が主張の半分しか言わなかった場合、NPCは主張を補完させるために「なぜそんなことを言うのだ?」あるいは「何をもってそれが真実だと思っている?」といった質問を重ねるかもしれない。

1人の英雄がNPCに主張を行うが、プレイヤーたちはその主張の詳細について、事前にキャラクター外(メタ的)に話し合うことができる。主張を行う前にどれくらい議論するか、そしてどんな主張がNPCを最も揺さぶると思うかを決めるのは、グループの自由だ。

これは、グループが実際に交渉に入る前に話し合っておくべき良い話題である。そうすれば、全員が他のプレイヤーの考えを把握できる。テーブルを囲んでの議論を一切しないことが最も楽しいと感じるグループもあれば、可能な限り戦略を練ることを好むグループもいる。

動機への訴え (Appeal to Motivation)

主張に落とし穴が含まれておらず、かつ、まだ一度も訴えかけられていないNPCの動機のいずれかに訴えかけるものである場合、その主張を行う英雄は、主張によってNPCを動かすために「中程度(Medium)」のテストを行うことができる。主張の内容に応じて、これは〈対人(Interpersonal)〉スキルグループの適用可能なスキル――最も一般的には〈説得(Persuade)〉スキル――を使用した、「理力」、「直感」、あるいは「存在感」のテストとなる。テストの結果は以下の通りとなる:

パワーロール + 理力、直感、あるいは存在感:

  • 11以下: NPCの忍耐が1減少する。
  • 12–16: NPCの興味が1増加し、忍耐が1減少する。
  • 17以上: NPCの興味が1増加し、忍耐は変化しない。

ディレクターの裁量により、特に優れたロールプレイングや理にかなった主張は、テストなしで自動的にティア3の結果(17以上の結果)として扱われることがある。良いロールプレイングは報われるべきだ!

すでに一度訴えかけられた動機に再び訴えかけようとした場合、NPCの興味は変化せず、忍耐が1減少する。

複数の動機への訴え

英雄の主張がNPCの2つ以上の動機に訴えかけているように見える場合、ディレクターは説明を求めることができる。プレイヤーが訴えようとしていると思われる動機を挙げた後、そのリストから1つを選ばせることができる。もしプレイヤーが別の動機を意図していた場合、その主張がその特定の動機に訴えかけたかどうかを判断するのはディレクター次第である。

動機も落とし穴もない場合 (No Motivation or Pitfall)

主張にNPCの動機のいずれも含まれず、落とし穴も含まれていない場合、英雄はそのNPCを動かすために、より困難なテストを行わなければならない。テストの結果は以下の通りとなる:

パワーロール + 理力、直感、あるいは存在感:

  • 11以下: NPCの忍耐が1減少し、興味も1減少する。
  • 12–16: NPCの忍耐が1減少する。
  • 17以上: NPCの興味が1増加し、忍耐が1減少する。

効果: 出目が「自然な19または20」の場合、NPCの忍耐は変化しない。

英雄たちが落とし穴も動機も含まずに同じ主張を2回繰り返そうとした場合、テストは自動的にティア1の結果(11以下の結果)となる。

嘘がバレる (Caught in a Lie)

英雄がNPCに嘘をつき、かつ、その主張がNPCの興味を向上させることができなかった場合、ディレクターはNPCがその嘘を見抜き、気分を害したと判断することができる。NPCの興味は、失敗による減少に加えて、さらに1減少する。

全員が参加できる

創造的にスキルを適用することで「理力」や「直感」を使って主張を行えるため、すべての英雄が交渉のプロセスに積極的に参加できる。〈説得〉スキルを持ち、最も高い「存在感」を持つ英雄が、自動的にすべてのテストを行わなければならないわけではない。

落とし穴が使われた (Pitfall Used)

主張にNPCの落とし穴のいずれかが含まれていた場合、主張は自動的に失敗し、NPCの興味と忍耐はそれぞれ1減少する。NPCは英雄たちに対し、二度と同じような口を叩くなと警告するかもしれない。

知名度と交渉 (Renown and Negotiation)

「知名度(Renown)」は、英雄のその名声(あるいは悪評)が、NPCに対して影響力を持つかどうかを決定する。英雄の評判は、英雄がそれを活用する方法を知っていれば、交渉をより容易にすることができる。

交渉中、NPCは有名な英雄からどれだけの「知名度」があれば影響を受けるかを示す「印象値(Impression score)」を持つ(第13章「報酬」知名度を参照)。この数値が重要になるのは、NPCが英雄のことを知っている場合に限られる。過去100年間眠っており、交渉のために起こされたばかりのドラゴンは、英雄の知名度に影響されることはない(ところで、有名人だと知っていても、ドラゴンを起こすのはひどいアイデアだ)。もしNPCが英雄のことを知っており、その印象値が英雄の知名度以下であれば、NPCはその英雄の評判に影響される可能性がある。

NPCの印象値が高ければ高いほど、知名度で影響を与えるのは難しくなる。小規模な強盗のリーダーは、日常的に有力者や有名人と接している君主よりも低い印象値を持っている。以下の「NPCと印象値の表」は、さまざまな典型的なNPCの印象値の例を示している。クリーチャーがレベルを持っている場合、ディレクターが別段の判断をしない限り、その印象値はそのレベルと同等になる。

名声か悪評か?

英雄が交渉中にNPCに影響を与えるのに十分な知名度を持っている場合、ディレクターは英雄がそのNPCにとって名高い存在(Fame)か、それとも悪名高い存在(Infamy)かを決定する。もしNPCがキャラクターの功績を高く評価し、彼らを世界をより良くする英雄とみなしているなら、その英雄はNPCにとって名高い存在である。もしNPCが英雄の功績は世界を悪化させたと信じ、彼らを敵とみなしているなら、その英雄はNPCにとって悪名高い存在である。

NPCと印象値の表
印象値NPCの例
1山賊のリーダー、一般人、店主
2騎士、地方のギルドマスター、教授
3カルトのリーダー、地方で知られる魔道士、貴族の卿
4暗殺者、男爵、地方で有名な芸人
5大都市の警備隊長、高位司祭、子爵
6伯爵、軍閥
7侯爵、世界的に有名な芸人
8公爵、スパイマスター
9大魔道士、王子
10デーモンの主、君主
11大悪魔、アークフェイ、半神
12神、タイタン
テストへの影響

英雄がそのNPCにとって名高い存在である場合、〈誘惑〉、〈指揮〉、あるいは〈説得〉スキルを適用できる主張を行う際のテストで「有利(エッジ)」を得る。もし悪名高い存在であるなら、〈自慢〉、〈尋問〉、あるいは〈脅迫〉スキルを適用できる主張を行う際のテストで有利を得る。英雄が適切なスキルを持っていなくても、この有利を得ることができる。

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