スタミナ (Stamina)
英雄の生存能力は、スタミナによって表される。スタミナとは、クリーチャーの肉体的な活力と、迫りくる打撃や呪文、その他の暴力を回避し、抵抗するための全体的なエネルギーを組み合わせたものだと考えてほしい。あらゆるダメージが必ずしも出血を伴う傷を与えるわけではなく、一つひとつのダメージが、効果的に戦い続ける能力を少しずつ削っていくのだ。ある攻撃は、矢を避けるために飛び退いたあなたに汗をかかせるかもしれないし、別の攻撃はダガーで肘をかすめ、鈍く、気を散らすような痛みを与えるかもしれない。やがて、このエネルギーの枯渇があなたを無防備にし、肉体を真に傷つける、あるいは死に至らしめるような大きな一撃を許してしまうことになるのだ。
ダメージを無効化やその他の効果で減少させた後、残ったダメージに等しい値だけスタミナが減少する。一部の効果はスタミナの最大値を減少させ、回復できるスタミナの量を制限することがある。
リカバリーとリカバリー値 (Recoveries and Recovery Value)
各英雄は、クラスによって決定される一定数の「リカバリー」を持っている。また、英雄は自身のスタミナ最大値の3分の1(端数切り捨て)に等しい「リカバリー値」を持っている。戦闘中に「息をつく」マニューバ(前述の「マニューバ」を参照)を使用する際、リカバリーを1点消費して、自身のリカバリー値に等しいスタミナを回復する。戦闘外では、残っているリカバリーを好きなだけ消費できる。一部のアビリティ、アイテム、その他の効果により、リカバリーを消費してリカバリー値に「わずかなボーナス」を加えたスタミナを回復したり、あるいはリカバリーを消費せずにスタミナを回復したりできることがある。
消耗状態 (Winded)
「消耗値」はスタミナ最大値の半分に等しい。現在のスタミナが消耗値と同じかそれ以下になったとき、あなたは消耗状態となる。消耗状態それ自体には何の効果もないが、一部の祖先、クラス、アイテム、称号、およびモンスターのアビリティは、消耗状態のクリーチャーに影響を与える。
あなたは他のクリーチャーが消耗状態であるかどうかを知ることができ、逆もまた同様である。
瀕死と死亡 (Dying and Death)
スタミナが0以下になったとき、あなたは瀕死状態となる。瀕死状態の間は、戦闘中に「息をつく」マニューバを使用することはできない。さらに、あなたは「出血状態(Bleeding)」となり、このコンディションは瀕死状態でなくなるまで、いかなる方法でも無効化したり除去したりすることはできない。瀕死状態であっても、引き続き行動することは可能であり、戦闘中に味方にリカバリーを消費させてもらったり、戦闘外で通常通りリカバリーを消費したりすることができる。
スタミナが0を下回っている際、その値が自身の「消耗値」のマイナス倍に達したなら、あなたは死亡する。一度死亡すると、『復活のスクロール(Scroll of Resurrection)』のような特別な強力なアイテムを使用しない限り、生き返らせることはできない。
ディレクターが操作するクリーチャー
ほとんどの状況において、ディレクターが操作するクリーチャーは、スタミナが0になると死亡するか破壊される。
リカバリーを持たない
ディレクターが操作するクリーチャーは、リカバリーやリカバリー値を持たない。それらのクリーチャーが戦闘中にスタミナを回復する場合は、特別なアイテムやスタッツ・ブロックにあるアビリティを使用する。ただし、負傷したNPCに対して、別のクリーチャーにリカバリーを消費させたりリカバリー値に等しいスタミナを回復させたりするアビリティを英雄が使用したい場合がある。そのような場合、そのディレクター操作のクリーチャーは、自身のスタミナ最大値の3分の1に等しいスタミナを回復する。
クリーチャーを気絶させる (Knocking Creatures Out)
本来なら死亡させてしまうアビリティでクリーチャーにダメージを与える際、殺す代わりに「気絶させる(Unconscious)」ことを選択できる。この方法で気絶している間にダメージを受けたクリーチャーは死亡する。
ディレクター操作のクリーチャーを誰も起こさなかった場合、1時間後にスタミナを1回復して意識を取り戻す。
英雄を誰も起こさなかった場合、1時間後にリカバリーを1点消費して意識を取り戻す。もしリカバリーが1点も残っていない場合、休息(Respite)を終えるまで目を覚ますことはできない。
気絶状態 (Unconscious)
気絶状態の間、あなたはメインアクション、マニューバ、トリガーアクション、フリー・トリガーアクション、フリー・マニューバを行うことができない。あなたのスピードは0となり、周囲の状況を認識できず、伏せ状態(Prone)となる。あなたに対するアビリティロールは「倍有利(Double edge)」を得る。気絶状態から目覚めたなら、フリー・マニューバとして伏せ状態から立ち上がることができる。
一時スタミナ (Temporary Stamina)
一部のアビリティ、財宝、その他の効果は、クリーチャーに「一時スタミナ」を与える。一時スタミナは、リカバリー値や消耗値を算出するためのスタミナ合計には含めない。あなたが消耗状態、瀕死状態、あるいは死亡している間に一時スタミナを得たとしても、それによってそれらの状態が変化することはない。
一時スタミナを持っている間にダメージを受けた場合、まず一時スタミナが減少し、残ったダメージが通常通りスタミナに適用される。例えば、10点の一時スタミナを持っている時に16ダメージを受けたなら、まず一時スタミナをすべて失い、さらにスタミナが6減少する。
一時スタミナの所持量に上限はない。スタミナの回復(Regaining Stamina)によって一時スタミナを回復(リストア)させることはできない。すでに一時スタミナを持っている時に、さらに一時スタミナを得た場合、2つの数値を足すのではなく、より高い方の数値を保持する。例えば、すでに5点の一時スタミナを持っている時に別のアビリティで10点の一時スタミナを得たなら、一時スタミナは15点ではなく10点になる。
別段の記載がない限り、一時スタミナはエンカウントの終了時に消失する。
オブジェクトのスタミナ (Object Stamina)
ゲーム内の一般的なオブジェクトには、その素材に基づいたスタミナが設定されている。オブジェクトのスタミナが0になると、そのオブジェクトは破壊される。オブジェクトは「毒無効化すべて」および「サイオニック無効化すべて」を持つが、植物などの「生きているオブジェクト」の場合、ディレクターはこれらの無効化の片方、あるいは両方を除外してもよい。サイズ1のオブジェクト、あるいはより大きなオブジェクトの1マス分における各素材のスタミナは以下の通りである:
- ガラス: 1 スタミナ
- 木: 3 スタミナ
- 石: 6 スタミナ
- 金属: 9 スタミナ
ディレクターは、作りが良い、あるいは作りが悪いオブジェクトについて、これらのスタミナを増減させることができる。超自然的なオブジェクトの破壊には、「魔法の指輪を、それが鍛えられた火山へと投げ戻す」といった特別なクエストが必要になることが多い(常にではないが)。