モンスターの目的 (The Purpose of Monsters)
『Draw Steel』において、英雄はモンスターに立ち向かう。キャラクターが出会うすべてのゴブリン、人間、あるいはゾンビは、打ち倒すべきモンスターとなる可能性を秘めている。本書はディレクターであるあなたに、そうした瞬間に使用するためのツールを提供するとともに、彼らと英雄が刃を交える前後の、クリーチャーとしての姿を探求する機会を提供する。
すべてのゴブリンに物語がある (Every Goblin Has a Story)
『Draw Steel』では、英雄とモンスターの関係は文脈(コンテキスト)に基づくものである。衝突の前や後において、モンスターは物語の中のもう一人の登場人物である。そのステータスは、英雄として振る舞うクリーチャーが近くにいるかどうかによって決まるわけではない。
したがって、モンスターのステータス・ブロックは、ある一瞬を切り取ったものにすぎない。 それは、あるクリーチャーが1人以上の英雄に敵対する敵として行動している間の、不完全な翻訳である。英雄のプレイヤーがゲーム全体を通じてキャラクターシートを管理するのに対し、あなたは戦闘を処理する間だけモンスターのステータス・ブロックを使用する。英雄と何らかの関わりを持つ可能性のあるすべてのクリーチャーについて、あらゆる詳細をステータス・ブロックに盛り込もうとすれば、ゲームの進行は間違いなく遅くなるだろう。
このゲームは、あなたと他のプレイヤーに対し、単にお互いに与えるダメージを記録するだけでなく、これらのクリーチャーをもっと複雑な存在として想像することを求めている。英雄がモンスターと戦うこと以外の能力、スキル、動機を持っているのと同様に、すべてのクリーチャーもまた同じである。本書に登場するほとんどのクリーチャーには言語があり、文化があり、自分たちが存在する世界との多面的な関係がある。彼らは英雄と同じキャリア、生い立ち、そして問題を共有しているかもしれない。彼らは英雄の味方となり、リテイナーとして共に冒険したり、あるいはライバルとして競い合ったりすることさえあるのだ。
ステータス・ブロックの戦闘に特化した機能に加えて、重要なクリーチャーの動機、スキル、特徴を詳しく記した独自のキャラクターシートを活用することもできる。これは、特に長く登場する悪役(ヴィラン)において、アドベンチャーの一部であるテストや交渉を通じて一貫した敵を演じるための有用なリファレンスとなるだろう。
クリーチャーがモンスターになる時 (When Creatures Become Monsters)
モンスターを定義する特徴は、他者を犠牲にして自らの意志を世界に押し付けることである。モンスターは土地を支配したり、自然や集落を破壊するために恐ろしい力を召喚したり、あるいは単に自分より弱い者に危害を加えたりする。つまり、本能に従って食料を狩るクリーチャーは、必要以上に、あるいは縄張りを超えて狩りをしない限り、モンスターではない。対抗すべき悪意や残酷な野心を持たないクリーチャーは、自然の猛威と何ら変わりはないのだ。
クリーチャーは、その悪意が対抗勢力と出会った時にモンスターとなる。
多くの場合、それは他者の運命を巡ってモンスターが英雄と戦うことに帰結する。このゲームは、英雄とそのプレイヤーに挑戦し、モンスターの意志を打ち破るために英雄が自分のアビリティを使うよう促す形で、各モンスターを活用する。
モンスターが悪役になる時 (When Monsters Become Villains)
あるクリーチャーが「常に」モンスターであるならば、それは**悪役(ヴィラン)**である。悪役の価値観や世界観のあらゆる側面が他者に押し付けられ、悪役の存在自体が常に1人以上の英雄と直接対立するまでになっている状態だ。
通常、悪役は他のモンスターにはない英雄との個人的な繋がりを持っている。英雄とモンスターが刃を交えるには、「人を傷つけるのは悪いことだ」とか「それはお前のものではない」といった普遍的、あるいは道徳的な理由がある。しかし、英雄から大切なものを奪い、英雄が反対するあらゆるものの象徴となり、あるいは英雄の歪んだ鏡として振る舞い、世界をより悪くすることができるのは、悪役だけである。
通常、悪役との戦いは一回の戦闘よりもはるかに長く続く。意志、魔法、そして武力で悪役に対抗するだけでは不十分だ。英雄には正義も必要なのだ! 悪役の意志は分解され、彼らが間違っていることが証明されなければならない。それは英雄にとってはカタルシスとなり、すべてのプレイヤーにとって満足のいく決着となる形で行われるべきである。
前述の通り、ステータス・ブロックは戦闘中のクリーチャーを表す。もし悪役が戦闘でスタミナ0に追い込まれても、英雄との主要な対立が解消されていないのであれば、彼らは戦い(バトル)には負けたが戦争には負けていない。彼らは撤退し、傷を癒やし、後でまた挑戦することができる。あるいは、もし死が避けられず、かつ意志が十分に強ければ、悪役はどちらかが最終的に勝利するまで、アンデッドとして英雄を苦しめるために戻ってくるかもしれない。
ゲーム・テーブルに臨むにあたって (Coming to the Table)
『Draw Steel』をプレイする誰もが、自らの経験に基づいてモンスターに対して異なる捉え方をするだろう。現実世界において「モンスター(怪物)」という言葉は、「他者」、すなわち自分たちではないものを意味するようになった。モンスターは、知られるか、あるいは消え去るまでは正体不明の脅威である。しばしば「モンスター」は、私たちに危害を加えるのを防ぐことができない凶暴な獣を指す。恐ろしいことに、さらに多くの場合、「モンスター」というラベルは特定の人々のグループや文化全体を指すために使われ、通常は彼らの人間性を否定する手段となる。
一方でゲーム内において、「モンスター」は対抗勢力を指す無機質な用語である。モンスターは「アウェイのチーム」だ。この言葉は、キャラクターが目標を達成する能力に挑戦するゲーム内のアクター(演者)を指す。モンスターは特徴(トレイト)やアビリティを持っており、キャラクターは自身の持つ特徴やアビリティを使ってそれらを克服しなければならない。そもそも、キャラクターがそれらの特徴やアビリティを持っている理由自体がモンスターにあるのだ。
新しいアドベンチャーに乗り出す前に、各プレイヤーが『Draw Steel』とどのように関わりたいかについて話し合うことは有意義だ。結局のところ、英雄たちは必然的にモンスターに直面することになり、ゲーム内の対立は、ゲームを巡る意見の相違よりも興味深いものであるべきだからだ。
誰もがゾンビを愛している (Everyone Loves Zombies)
一部のプレイヤーグループにとって、ゲーム上の定義を超えてモンスターを想像することは楽しくないかもしれない。また、自分たちのキャラクターとよく似た敵との対決を中心に、道徳的に曖昧な物語を構築することは、満足感を得るには多すぎる労力を必要とする。幸いなことに、『Draw Steel』にはアンデッド、デーモン、ウォー・ドッグといった、遠慮なく戦えるモンスターが揃っている。罪のない人々をこうしたプログラムされた救いようのないモンスターから守るために、英雄が立ち上がる必要性は常に存在し、そうすることは複雑なモンスターを克服するのと同様に英雄的な行為なのである。
その他のセクション
本書に記載されているモンスター、エンカウント設計のガイドライン、およびモンスターのステータス・ブロックに関する議論は、『Draw Steel: Heroes』で定められたゲームの基本ルールを参照している。それらの詳細については、同書の以下の箇所を参照してほしい。
- パワーロール、有利(エッジ)と不利(ベイン)、リカバリー、休息(レスパイト)、勝利(ビクトリー)、オーデン、ヴァスロリア、タイムスケープ:第1章「基本ルール」
- 言語:第4章「背景」
- アビリティ、状態(コンディション)、効力(ポテンシー)、サージ:第5章「クラス」
- アクションとマニューバ、クリーチャーのサイズ、ダメージとスタミナ、瀕死と死亡、移動と強制移動、高地(ハイグラウンド)、息切れ(ウィンド)、窒息:第10章「戦闘」
- 伝承の発見、治療法の発見、宝物の製作:第12章「ダウンタイム・プロジェクト」
- 超自然的な宝物:第13章「報酬」