パワーロール (Power Rolls)

英雄やその他のクリーチャーが、敵への攻撃、見つからずに衛兵の哨戒を通り抜ける、女王を説得して軍事援助を引き出すなど、結果が不確かなタスクを試みる際には、常にパワーロールを行って行動の結果を決定する。

パワーロールの種類 (Types of Power Rolls)

ゲームでは2種類のパワーロールを使用する。アビリティ・ロールは、特定のアビリティを使用してその影響(インパクト)を決定する際に使用される。例えば、フューリーが「ブルータル・スラム(Brutal Slam)」のアビリティを使って敵を攻撃する場合、アビリティ・ロールによって敵が受けるダメージの量と、敵がどれだけ押し戻されるかが決定される。詳細はアビリティを参照。

**テスト(判定)**は、自分のアビリティを使用せずに、周囲の世界に影響を与えたり、相互作用したりする際に行うパワーロールだ。タクティシャンは崖を登るアビリティを持っていないかもしれないが、登攀は「テスト」で試みることができる活動である。エレメンタリストはカルト信者を威圧して戦闘から退かせるアビリティを持っていないが、試してみたいなら「テスト」を行うことができる。詳細はテストを参照。

知性あるクリーチャー (Sapient Creatures)

ゲーム内のすべてのクリーチャーは感覚(Sentient)を持っており、周囲の世界を感知して反応することができる。しかし、一部のクリーチャーだけが、高度な知性と意識を備えた「知性ある(Sapient)」クリーチャーである。知性があるかどうかはクリーチャーの知力スコアとは関係なく、そのクリーチャーが人間並みの思考や感情を持てるかどうかによってのみ決定される。知性あるクリーチャー、あるいは知性のないクリーチャーにのみ影響を与えるアビリティや特徴の影響を判断する際、そのクリーチャーに知性があるかどうかはディレクターが決定する。

パワーロールを行う (Making a Power Roll)

パワーロールを行う際は、2個の10面体ダイス(ルール上では通常2d10と表記される)を振り、自分の能力値の一つを加算する。加算する能力値は、アビリティテストの章で説明されている通り、どのようなロールを行うかによって決まる。

パワーロールのティア結果 (Power Roll Outcomes)

パワーロールの合計値によって、パワーロールの成功度合いが決まる3段階のレベル、ティア結果が決まる。

  • ティア1: パワーロールの合計値が11以下の場合、ティア1の結果となる。これはパワーロールで起こりうる最悪の結果だ。アビリティを使用している場合、ティア1の結果であっても何らかの行動は行うが、その影響は最小限となる。「ストライク(攻撃)」アビリティであれば、少量のダメージを与え、それ以外の効果はほとんどないだろう。テストの場合、ティア1の結果は試みたことに失敗したことを意味し、さらに負の帰結(結果)を招くこともある。
  • ティア2: パワーロールの合計値が12から16の場合、ティア2の結果となる。これは多くのパワーロール、特に1レベルの英雄にとって平均的な結果だ。アビリティを使用している場合、ティア2の結果は何らかの中程度の目的を達成したことを意味する。「ストライク」アビリティであれば、それなりのダメージを与え、味方を助けたり敵を妨害したりする一時的な効果を及ぼすだろう。テストの場合、ティア2の結果は試みたことに成功した可能性があることを意味するが、難易度によっては成功に代償を伴うこともある。
  • ティア3: パワーロールの合計値が17以上の場合、ティア3の結果となる。これはパワーロールで得られる最良の結果だ。アビリティを使用している場合、ティア3の結果は可能な限り最大の影響を与えることを意味する。「ストライク」アビリティであれば、大きなダメージを与え、敵や味方に強力または持続的な効果を及ぼすだろう。テストの場合、ティア3の結果は試みたことに成功したことを意味する。難易度が「簡単」なテストであれば、成功に加えてちょっとしたおまけ(報酬)が得られることもある。

特定のパワーロールの具体的な結果は、ロールを必要とする効果やアビリティ(アビリティを参照)、またはテストのルール(テストを参照)によって決定される。

パワーロールのダウングレード (Downgrade a Power Roll)

パワーロールを行う際、いつでもそれを「ダウングレード(格下げ)」して、より低いティアの結果を選択することができる。例えば、あるアビリティのティア3結果が敵を「拘束(restrained)」状態にするもので、そのティア2結果が「減速(slowed)」状態にするものである場合、敵を拘束するよりも減速させたいのであれば、ティア2の結果を使用することができる。

クリティカルヒットをダウングレードした場合でも、クリティカルヒットによる追加アクションの特典は得られる(クラス内のクリティカルヒットを参照)。

ナチュラル出目 (Natural Roll)

能力値やその他の修正値を加える前のパワーロールの合計値をナチュラル出目と呼ぶ。ルールではこれを「ナチュラルXを振る」と表記することが多く、Xはロールの合計値である。例えば、能力値を加える前のパワーロールで20が出た場合、これを「ナチュラル20を振った」と言う。

パワーロールでナチュラル19または20が出た場合、修正値に関わらず常にティア3の結果となり、特定の種類のパワーロールにおいてはクリティカルヒットとなる(クラス内のクリティカルヒットを参照)。

有利(Edge)と不利(Bane) (Edges and Banes)

城壁の上に立つ弓使いが、高所の利点のおかげで眼下の敵の群れに次々と矢を命中させる。酔っ払った悪党は、アルコールで感覚が鈍り、素面(しらふ)の相手に攻撃を当てるのに苦労する。特定の状況下では、英雄、その敵、そして味方が持つ利点や欠点を表すために、能力値以上のものが必要になる。

有利 (Edge)

**有利(Edge)**は、英雄や敵がパワーロールを行う際の状況的な利点を表す。例えば、立っている英雄が伏せ状態(prone)のクリーチャーに対して近接ストライクを行う場合、そのストライクのパワーロールに有利を得る。手がベタベタになる魔法のグローブは、壁を登るためのパワーロールに有利を与えてくれるかもしれない!

有利を得てパワーロールを行う場合、ロールに+2のボーナスを得る。2つ以上の有利を得てパワーロールを行う場合、**倍有利(double edge)**となる。倍有利の場合、パワーロールに数値は加算されないが、ロールの結果が自動的に1ティア向上する(最大ティア3まで)。

不利 (Bane)

**不利(Bane)**は、英雄や敵がパワーロールを行う際の状況的な欠点を表す。例えば、伏せ状態でストライクを行う場合、そのストライクのパワーロールは不利を受ける。暴風雨の中では、天候によって石の表面が非常に滑りやすくなるため、屋外の壁を登るためのパワーロールに不利を受けるかもしれない。

不利を受けてパワーロールを行う場合、ロールに-2のペナルティを受ける。2つ以上の不利を受けてパワーロールを行う場合、**倍不利(double bane)**となる。倍不利の場合、パワーロールから数値は減算されないが、ロールの結果が自動的に1ティア低下する(最小ティア1まで)。

有利と不利を併せて振る (Rolling With Edges and Banes)

状況によっては、同じロールに対して1つ以上の有利と不利を同時に持つことがある。例えば、毒によって弱体化(weakened)して不利を受けている一方で、伏せ状態のクリーチャーを攻撃することで有利を得ることもあるだろう。一般的に、有利と不利は互いに打ち消し合い、次のように解決される:

  • 有利と不利が一つずつある場合、あるいは倍有利と倍不利がある場合、ロールは有利も不利もない通常の状態で行われる。
  • 倍有利と一つの不利がある場合、倍有利に寄与する個々の有利の数に関わらず、ロールは「有利が一つある状態」で行われる。
  • 倍不利と一つの有利がある場合、倍不利に寄与する個々の不利の数に関わらず、ロールは「不利が一つある状態」で行われる。
有利と不利の使い時 (When to Use Edges and Banes)

ルールには、いつ有利や不利でロールを修正すべきかが記されている。ディレクターもまた、ナラティブや環境の状況に応じて、有利や不利をロールに適用させることができる。例えば、雨が石壁を登るパワーロールに不利を課すと明記したルールはない。しかし、雨の状況が壁登りを難しくするのは理にかなっているため、ディレクターは迷わずそうすべきだ!

なぜ上限があるのか? (Why Cap?)

私たちが有利と不利の上限をそれぞれ最大2つに決めたのには、それらのペナルティが物語に与える影響を考慮した結果など、いくつかの理由がある。英雄譚におけるあらゆる小さな利点や欠点には収穫逓減があり、クリーチャーが短期間の状況から得られる恩恵や被る障害には限界があることを認めている。例えば、伏せ状態で毒に弱らされているキャラクターはすでに攻撃するのが困難であるため、網で拘束されたとしても、それ以上攻撃を難しくすることはないだろう。

また、有利と不利の上限を2つにすることで、プレイをスピーディに保てるという点も気に入っている。多くの効果が飛び交う戦闘中に、2つ以上の肯定的・否定的な状況を数える必要がないのは良いことだ。

修正値(ボーナスとペナルティ) (Bonuses and Penalties)

状況的な効果のほとんどは有利と不利でカバーされるが、いくつかのルールではパワーロールに数値的なボーナスやペナルティを加えることがある。ボーナスとペナルティの値は、それを課すルール内で指定され、有利や不利とは独立して、また有利や不利を計算に入れる前にパワーロールに加味される。パワーロールに適用されるボーナスやペナルティの数に制限はなく、ボーナスとペナルティは常に合算される。

ボーナスやペナルティの計算が難しく聞こえるかもしれないが、心配しないでほしい! 自分のキャラクターシートに記載されているスキルを除けば、ボーナスやペナルティは稀なケースである(詳細はスキルを参照)。

自動ティア結果 (Automatic Tier Outcomes)

ゲーム内の効果によって、パワーロールで自動的にティア1、2、または3の結果を得られることがある。そのような効果は、ロールに影響を与えるいかなる有利、不利、ボーナス、またはペナルティよりも優先される。自動ティア結果を得た場合でも、特定のロール(戦闘でのクリティカルヒットなど)によって追加の効果が得られる可能性があるなら、自動結果に加えてその追加効果が得られるかどうかを確認するために、依然としてダイスを振ることができる。

それぞれ異なる自動結果を与える複数の効果を受けている場合、それらの効果は互いに打ち消し合い、すべての自動結果は無視される。複数の効果が同じ自動結果を与える場合は、その結果を得る。

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