用語集インデックス (Glossary Index)

以下のルールおよびゲーム用語は、本書で完全に定義され、詳述されている。この用語集は、プレイヤーやディレクターの利便性を高めるために、一目で定義を確認できるように提供されている。各項目の後のページ番号は、その主題についてさらに詳しく読める場所を示している。

用語集インデックスの中でアンダーラインが引かれたルールやゲーム用語は、相互参照(クロスリファレンス)スタイルになっており、このセクション内に独自の項目を持っている。インデックス内の用語は、登場するたびに必ずしも相互参照されているわけではなく、あるルールやメカニズムがゲームの他の部分と直接結びついていることを知るのが重要な場合にのみ参照されている。

アビリティ (Ability): 別のクリーチャー、オブジェクト、または環境に影響を与えるために、クリーチャーが使用できる特別なメインアクション、マニューバなど。

アビリティ・ロール (Ability Roll): アビリティの使用の一環として行われるパワーロール。スキルはアビリティ・ロールには適用できない。

隣接 (Adjacent): 1マス(スクエア)以内。

前進ムーヴアクション (Advance Move Action): クリーチャーが自分の移動力(Speed)までのマス数を移動できるムーヴアクション。この移動は、クリーチャーのマニューバやメインアクションによって中断することができる。

敏捷力 (Agility): クリーチャーの連携(コーディネーション)と機敏さを表す能力値。

援護攻撃マニューバ (Aid Attack Maneuver): クリーチャーが自分に隣接する敵を一人選ぶことができるマニューバ。その敵に対して、援護したクリーチャーの次のターン開始までに味方が行う次のアビリティ・ロールは有利(Edge)を得る。

味方 (Ally): 他のクリーチャーに対して自発的に友好的であるクリーチャー。

祖先 (Ancestry): ヒューマノイド・クリーチャーの種(species)。すべての英雄は祖先を持っている。

効果範囲 (Area of Effect): オーラ、バースト、立方体、直線、または壁を作り出すアビリティによって影響を受けるマス目。 (効果範囲を作り出すアビリティは、「ストライク(Strike)」とは異なり、単にその範囲内にターゲットがいることで影響を与える。)

主張 (Argument): 交渉(Negotiation)中に、一人以上のNPCを自分たちに協力させるために英雄が行う嘆願。

アーティファクト (Artifact): ゲームのバランスを崩す可能性のある強力な財宝。

職人 (Artisan): 英雄のために製作プロジェクト(Crafting Project)を引き受けるフォロワー。

オーラ (Aura): アビリティやその他の効果がオーラを作り出す場合、その範囲は「Xオーラ」と表現される。数値Xはオーラの半径であり、常にそれを作り出したクリーチャーまたはオブジェクトから発生し、作成者のスペースの外側から広がり、作成者と共に移動する。

背景 (Background): 英雄の文化と経歴。

不利 (Bane): パワーロールに-2のペナルティを与える状況的な不利。

出血 (Bleeding): クリーチャーがメインアクション、トリガーアクションを使用するか、筋力や敏捷力を使用してパワーロールを行うたびに、1d6 + レベルのダメージを受ける状態異常。

修正 (Bonus): クリーチャーのデータ値やダイスの出目を増加させる正の数値。

ブレイクスルー (Breakthrough): プロジェクト・ロールにおけるナチュラル出目の19または20。キャラクターがブレイクスルーを経験すると、同じ休息(Respite)活動の一環として、同じプロジェクトに対してもう一度プロジェクト・ロールを行うことができる。

掘削 (Burrow): 移動力(Speed)欄に「掘削」があるクリーチャー、または一時的に掘削能力を得たクリーチャーが利用できる移動モード。そのようなクリーチャーは、土の中を水平方向に全速力で移動できる。

バースト (Burst): アビリティやその他の効果がバーストを作り出す場合、その範囲は「Xバースト」と表現される。数値Xはバーストの半径であり、常にそれを作り出したクリーチャーまたはオブジェクトから発生し、作成者のスペースの外側から広がり、ターゲットに影響を与える間だけ持続する。

キャピタル (Capital): オーデン最大の都市であり、芸術、文化、陰謀に満ちている。

経歴 (Career): 英雄になる前に就いていた仕事。

調息マニューバ (Catch Breath Maneuver): 英雄がリカバリーを消費して、自分のリカバリー値に等しいスタミナを回復できるマニューバ。

センサー (Censor): 聖人や神に献身する、訓練された戦士である英雄のためのクラス。

能力値 (Characteristics): クリーチャーの精神的および肉体的な能力を表すための統計値で、筋力(Might)、敏捷力(Agility)、知力(Reason)、判断力(Intuition)、魅力(Presence)に分けられる。各能力値には-5から+5の範囲のスコアがある。

突撃メインアクション (Charge Main Action): クリーチャーが直線状に自分の移動力まで移動し、移動終了時にターゲットに対して近接フリー・ストライクを行うか、「突撃(Charge)」キーワードを持つアビリティを使用できるメインアクション。

天井 (Ceiling): クリーチャーの上にあるすべての固い表面。

クラリティ (Clarity): タレントの英雄リソース(Heroic Resource)。他の英雄リソースとは異なり、クラリティは0未満になることがあり、その場合タレントは消耗(strained)状態になる。

クラス (Class): 英雄の現在の役割であり、ゲームのルールとの関わり方を大きく決定する。

泥つかみ (Claw Dirt): 移動力欄に「掘削」がないクリーチャーが、マニューバを使用して掘削できるようにするアビリティ。

登攀 (Climb): 移動力を余分に消費することなく登ることができる移動モード。移動力欄に「登攀」がないクリーチャー、または一時的な登攀能力を持たないクリーチャーは、1マスの登攀に2マスの移動力を消費しなければならない。

戦闘ラウンド (Combat Round): 戦闘に参加している各クリーチャーがターンを行う戦闘エンカウントの一区切り。

コンプリケーション (Complication): 英雄の背景設定を深め、ルールの利点と欠点を与える、ドラマチックな物語上のひねり。コンプリケーションはオプションルールである。

潜伏 (Concealment): 暗闇や霧など、効果線(Line of Effect)を遮らない遮蔽効果によって、ターゲットの姿が完全に覆われている状態。ターゲットが潜伏している間、そのターゲットに対する「ストライク」は不利を受ける。

状態異常 (Condition): クリーチャーに適用される負の効果で、共通の短縮名が使用される。Draw Steelにおける状態異常には、出血(bleeding)、混乱(dazed)、恐怖(frightened)、つかまれた状態(grabbed)、伏せ(prone)、拘束(restrained)、減速(slowed)、挑発(taunted)、弱体化(weakened)がある。

コンジット (Conduit): 聖人や神に献身する呪文使いの司祭である英雄のためのクラス。

帰結 (Consequence): クリーチャーがテスト(判定)を行った際に被る、衝撃的な後退(セットバック)。帰結は、テストに成功したか失敗したかにかかわらず発生し得る。

消耗品 (Consumable): 使い切るまでに限られた回数しか使用できない財宝。

遮蔽 (Cover): ターゲットの姿の少なくとも半分(ただし全部ではない)が固い障害物によって遮られている状態。ターゲットが遮蔽を得ている間、そのターゲットに対してダメージを与えるアビリティを使用すると不利を受ける。

製作プロジェクト (Crafting Project): 財宝、車両、またはその他のオブジェクトを作成するために行われるダウンタイム・プロジェクト。

這い進み (Crawl): 伏せ状態のクリーチャーが移動できる移動モード。伏せ状態のクリーチャーは、1マスの這い進みに2マスの移動力を消費しなければならない。

クリーチャー (Creature): 構築物やアンデッドを含む、生きた、あるいは生きていない存在。

クリティカルヒット (Critical Hit): クリーチャーがメインアクションの一環として行われたアビリティ・ロールでナチュラル出目の19または20を出した場合、そのクリーチャーは即座に使用できる追加のメインアクションを得る。マニューバの一環として行われたアビリティ・ロールではクリティカルヒットは発生しない。

立方体 (Cube): アビリティやその他の効果が立方体を作り出す場合、その範囲は「X立方体」と表現される。数値Xは、そのエリアの各辺の長さである。立方体の効果は、ターゲットに影響を与える間だけ持続する場合もあれば、効果によって指定された持続時間を持つ場合もある。

文化 (Culture): 英雄が育ったコミュニティ。

d3: 3面体ダイス。多くの場合、d6を使用して振られる。

d6: 6面体ダイス。

d10: 10面体ダイス。

d100: 100面体ダイス。通常、2個のd10を使用して振られる。

ダメージ (Damage): クリーチャーやオブジェクトのスタミナを減少させる有害な効果。

ダメージ耐性 (Damage Immunity): 特定のダメージ・タイプのダメージを軽減できる特徴。「[ダメージ・タイプ]耐性 X」と表記される。あるいは単に「ダメージ耐性 X」と表記され、すべてのダメージに対する耐性を表すこともある。指定されたタイプのダメージをターゲットが受けた際、そのダメージはXだけ軽減される。

ダメージ・タイプ (Damage Type): 元素(エレメンタル)や超自然的なダメージ源に与えられる分類。Draw Steelには、酸(acid)、冷気(cold)、腐敗(corruption)、炎(fire)、聖(holy)、雷(lightning)、毒(poison)、サイキック(psychic)、音波(sonic)のダメージ・タイプがある。

ダメージ弱点 (Damage Weakness): 特定のダメージ・タイプのダメージを増加させる特徴。「[ダメージ・タイプ]弱点 X」と表記される。あるいは単に「ダメージ弱点 X」と表記され、すべてのダメージに対する弱性を表すこともある。指定されたタイプのダメージをターゲットが受けた際、そのダメージはXだけ増加する。

ダメージ地形 (Damaging Terrain): そのエリア内にいる、あるいは通過するクリーチャーにダメージを与える障害物のあるエリア。クリーチャーはダメージ地形の中へとシフトしたり、ダメージ地形から外へとシフトしたりすることはできず、ダメージ地形から跳躍して出ることもできない。

混乱 (Dazed): 自分のターンにできることが「メインアクションの使用」「マニューバの使用」「ムーヴアクションの使用」のうち1つだけに制限される状態異常。混乱したクリーチャーはまた、トリガーアクション、フリートトリガーアクション、フリーマニューバを使用することもできない。

防御メインアクション (Defend Main Action): 自分の次のターン開始時まで、自分に対して行われるすべてのアビリティ・ロールに倍不利(double bane)を課すことができるメインアクション。さらに、このクリーチャーは環境効果やクリーチャーの特徴、アビリティに抵抗するためのテストを行う際に倍有利を得る。

デヴィル (Devil): 地獄の七都市(Seven Cities of Hell)を起源とする祖先。

移動困難地形 (Difficult Terrain): 通過するのが困難な障害物のあるエリア。移動困難地形の1マスに入るには、さらに1マスの移動力を消費する。クリーチャーは移動困難地形の中へとシフトしたり、移動困難地形から外へとシフトしたりすることはできず、移動困難地形から跳躍して出ることもできない。

掘削マニューバ (Dig Maneuver): 移動力欄に「掘削」があるクリーチャー、または一時的な掘削能力を持つクリーチャーが、自分のサイズに等しいマス数だけ垂直方向に土の中を移動できるマニューバ。

ディレクター (Director): 他の全プレイヤーのためにゲームを準備し、提示し、裁定するプレイヤー。他のプレイヤーはそれぞれが英雄を作成し、操作する。

規律 (Discipline): ヌルの英雄リソース。

離脱ムーヴアクション (Disengage Move Action): クリーチャーが1マスシフトできるムーヴアクション。

距離 (Distance): アビリティを使用するクリーチャーが、そのアビリティでターゲットに影響を与えることができるマスの数。効果範囲アビリティの「距離」の項目には、作り出される効果範囲のタイプも含まれる。

倍不利 (Double Bane): クリーチャーがパワーロールに対して2つ以上の不利(Bane)を持ち、有利(Edge)を持っていない場合、そのロールには倍不利が適用される。倍不利はパワーロールにペナルティを加えるのではなく、ロールのティア結果を自動的に1段階低下させる。

倍有利 (Double Edge): クリーチャーがパワーロールに対して2つ以上の有利(Edge)を持ち、不利(Bane)を持っていない場合、そのロールには倍有利が適用される。倍有利はパワーロールにボーナスを加えるのではなく、ロールのティア結果を自動的に1段階上昇させる。

ダウンタイム・プロジェクト (Downtime Project): 英雄が一つ以上の休息(Respite)の間に行う課題。

ドラゴン・ナイト (Dragon Knight): ドラゴンの遺産を持つ祖先。

ドラマ (Drama): トルバドールの英雄リソース。

ドワーフ (Dwarf): 石の肌と短身を持つ祖先。

瀕死 (Dying): 英雄のスタミナが0以下になったが、自分の息切れ(winded)値のマイナス分には達していない状態。瀕死の間、英雄は「出血」状態になり、戦闘中に「調息」マニューバを使用することはできない。英雄のスタミナが息切れ値のマイナス分に達したとき、その英雄は死亡する。

エシュロン (Echelon): 英雄たちが達成できる英雄的偉業の種類をプレイヤーに示す、英雄レベルのグループ分け。プレイには4つのエシュロンがある:第1エシュロン(1〜3レベル)、第2エシュロン(4〜6レベル)、第3エシュロン(7〜9レベル)、第4エシュロン(10レベル)。

有利 (Edge): パワーロールに+2のボーナスを与える状況的な利点。

エレメンタリスト (Elementalist): 地、緑、火、虚無など、タイムスケープの元素の力を操る英雄魔術師のためのクラス。

EoT: アビリティのティア結果において、影響を受けたクリーチャーの次のターンの終了時まで持続する効果を指す略語。

敵 (Enemy): 他のクリーチャーに対して敵対的であるクリーチャー。

強化 (Enhancement): 英雄が製作プロジェクトの一環として作成する鎧、導具(Implement)、または武器の財宝に与えられる特性。

つかみ脱出マニューバ (Escape Grab Maneuver): つかまれた状態のクリーチャーが脱出のためにアビリティ・ロールを行えるマニューバ。

エッセンス (Essence): エレメンタリストの英雄リソース。

経験値 (Experience/XP): 英雄が休息を終えた際、獲得したヴィクトリー(Victory)が経験値へと変換される。経験値は英雄のレベルを上げ、その能力を恒久的に強化する。

落下 (Falling): クリーチャーが2マス以上落下した場合、落下した1マスにつき2ダメージ(最大50ダメージ)を受け、伏せ状態で着地する。落下したクリーチャーは、自分の敏捷力スコア(最低0)に等しいマス数だけ、落下の有効な高さを減少させることができる。

猛勇 (Ferocity): フューリーの英雄リソース。

挟撃 (Flanking): 2体以上の味方クリーチャーが敵に隣接し、かつその敵の反対側に位置している場合、それらのクリーチャーはその敵を挟撃していることになる。敵を挟撃しているクリーチャーは、その敵に対する近接ストライクに有利を得る。

飛行 (Fly): 移動力欄に「飛行」があるクリーチャー、または一時的に飛行能力を得たクリーチャーが利用できる移動モード。そのようなクリーチャーは、空中を水平または斜めに全速力で移動し、空中に留まることができる。飛行中のクリーチャーが伏せ状態になったり、移動力が0になったりすると、そのクリーチャーは落下する。

特注 (Focus): タクティシャンの英雄リソース。

強制移動 (Forced Movement): アビリティや効果によって、通常は本人の意志に反してクリーチャーを移動させること。強制移動には、引き寄せ(pull)、押し出し(push)、スライド(slide)の3つのタイプがある。強制移動は、垂直(vertical)と明記されていない限り、常に地面に沿って行われる。強制移動は安定性(stability)によって減少させることができる。

フォロワー (Follower): 英雄を助けることに捧げられたNPC。フォロワーのアクションの多くはプレイヤーによって操作される。

フリー・マニューバ (Free Maneuver): クリーチャーが1ターンに1回行えるマニューバの回数には数えられないマニューバ。フリー・マニューバは、クリーチャーが自分のターンにのみ使用できる。

フリー・ストライク (Free Strike): あらゆるクリーチャーが行える、最も単純で基本的な武器攻撃。フリー・ストライクは、ルールによって自分のターンでないクリーチャーに敵へのクイックな一撃を与える機会が与えられた際に、別のクリーチャーのターンで使用されることが最も多い。クリーチャーはメインアクションとしてフリー・ストライクを行うこともできるが、効率はあまり良くない。

フリー・トリガーアクション (Free Triggered Action): クリーチャーが自分自身のターンを含む任意のターンに、特定のトリガーが発生した際に使用できるアクション。戦闘中にクリーチャーが使用できるフリー・トリガーアクションの回数に制限はない。

恐怖 (Frightened): 恐怖の源に対して行うアビリティ・ロールに不利を受ける状態異常。クリーチャーはその恐怖の源に自発的に近づくことができず、またその源はクリーチャーに対して行うアビリティ・ロールに有利を得る。

フューリー (Fury): 根源的混沌(Primordial Chaos)の猛勇を身に宿した英雄戦士のためのクラス。

神 (God): 聖人の仲介を通じて、最も敬虔な崇拝者に力を授ける神格。

つかみマニューバ (Grab Maneuver): 他のクリーチャーを「つかまれた状態」にするために、クリーチャーがアビリティ・ロールを行えるマニューバ。

つかまれた状態 (Grabbed): クリーチャーの移動力を0にし、自身をつかんでいるクリーチャー、オブジェクト、または効果を対象としないアビリティに不利を与える状態異常。

地面 (Ground): クリーチャーが通常、立ったり、座ったり、横たわったりできるあらゆる表面。

グループ・テスト (Group Test): 2体以上のクリーチャーが協力して、単一の単純な課題を克服しようとする際に行うテスト。半数以上のクリーチャーが個別のテストに成功すれば、グループ・テストは成功する。そうでなければ、グループ・テストは失敗となる。

ガイド (Guide): プロジェクト・ロールを必要とせずに、ダウンタイム・プロジェクトに特定の数値のプロジェクト・ポイントを与えるマニュアル。

ハカーン (Hakaan): ストーン・ジャイアントの血を引く祖先。

回復メインアクション (Heal Main Action): 隣接するクリーチャーを対象として、その気分を良くすることができるメインアクション。ターゲットはリカバリーを消費してスタミナを回復するか、一つの効果に対してセーヴィング・スローを行うことができる。

英雄 (Hero): ディレクター以外のプレイヤーが作成し、操作するプレイヤー・キャラクター。

英雄アビリティ (Heroic Ability): 英雄が使用する、発動に英雄リソース(Heroic Resource)を消費するアビリティ。

ヒーロー・トークン (Hero Tokens): すべての英雄で共有されるグループ・リソースで、サージ(Surge)の獲得、セーヴィング・スローの成功、テストの振り直し、またはスタミナの回復のために消費することができる。

英雄リソース (Heroic Resource): 戦闘中に増加する英雄の戦闘力の尺度で、アビリティの使用やその効果の強化のために消費することができる。

隠れるマニューバ (Hide Maneuver): 自分を注視していない他のクリーチャーから隠れることができるマニューバ。

ハイ・エルフ (High Elves): 他者の関わり方に影響を与える生来の魔法と調和した、フェイの祖先。

高所 (High Ground): 地面に立っており、かつターゲットのスペースよりも完全に高い位置にあるスペースを占有している状態でアビリティを使用する場合、クリーチャーは高所の利点を得る。この利点は、アビリティ・ロールに有利を与える。

ホバー (Hover): 移動力欄に「ホバー」があるクリーチャー(通常は「飛行」や「瞬間移動」と並記される)、または一時的にホバー能力を得たクリーチャーは、空中で静止したまま留まることができる。伏せ状態になったり移動力が0になったりしても、落下することはない。

人間 (Human): 魔法を感知できることを除けば、現実世界の人間によく似た祖先。

ヒューマノイド (Humanoid): 人間と同程度のサイズ、四肢の配置、および知性を持つクリーチャー。

導具 (Implement): 超自然的な力を導くためにクリーチャーが使用する宝飾品、スタッフ、オーブ、ワンドなどのオブジェクト。

洞察 (Insight): シャドウの英雄リソース。

関心 (Interest): NPCが英雄を助けることにどれだけ興味を持っているかを決定する交渉のデータ値。

判断力 (Intuition): クリーチャーの本能と経験を表す能力値。

アイテム前提条件 (Item Prerequisite): ダウンタイム・プロジェクトを開始する前に獲得しなければならない原材料、基礎となるオブジェクト、またはその他のアイテム。

跳躍 (Jump): クリーチャーは、自分の筋力または敏捷力スコア(選択可能)までのマス数を自動的に幅跳びできる。跳躍の高さはその移動の一環として自動的に1マスとなる。より遠く、あるいはより高く跳びたいクリーチャーは、筋力または敏捷力のテストを行わなければならない。

キット (Kit): それに見合った装備が付属する戦闘スタイル。キットは、武器を振るい鎧を纏うほとんどの英雄が利用可能である。

ノックバック・マニューバ (Knockback Maneuver): 隣接するクリーチャーを押し出すことができるマニューバ。

レベル (Level): 英雄、クリーチャー、または効果の全体的な強さの尺度。レベルが高いほど、その対象はより強力になる。レベル1が最低で、レベル10が最高である。

レベル別財宝 (Leveled Treasure): 意のままに使用でき、英雄の使用者がレベルを上げるにつれてその力が増していく財宝。

直線 (Line): アビリティやその他の効果が直線を作り出す場合、その範囲は「A x B直線」と表現される。数値Aはマスの長さ、数値Bはマスの幅と高さを表す。直線状の効果範囲を作成する場合、そのエリア内のマスは一直線に並んでいなければならない。直線の効果は、ターゲットに影響を与える間だけ持続する場合もあれば、効果によって指定された持続時間を持つ場合もある。

効果線 (Line of Effect): アビリティやその他の効果でクリーチャーやオブジェクトを対象にするには、そのターゲットへの効果線が必要である。壁や柱などの固い物体がクリーチャーからターゲットを完全に遮っている場合、そのクリーチャーは効果線を持っていない。

メインアクション (Main Action): コンバット中にクリーチャーが行える最も影響力のある試みを達成するために使用される活動。クリーチャーは、メインアクションを使用して代わりにマニューバやムーヴアクションを行うこともできる。

マリリス (Malice): ディレクターが特定のモンスターの特徴を発動させるために消費できる戦闘リソース。詳細は『Draw Steel: Monsters』を参照。

マニューバ (Maneuver): メインアクションよりも戦闘中の集中と労力を必要としない活動。

マニフォールド (Manifold): 世界、あるいは存在面。

近接 (Melee): クリーチャーの体、武器、または導具を使用してターゲットと接触(コンタクト)する必要があるアビリティ。

近接フリー・ストライク (Melee Free Strike): 近接アビリティを使用して行われるフリー・ストライク。

メモネク (Memonek): 機械仕掛けの人々の祖先。

筋力 (Might): クリーチャーの力とたくましさを表す能力値。

モンタージュ・テスト (Montage Test): 共通の目標を達成するために、英雄たちが時間をかけて協力し、一連の異なるテストを行うこと。

動機 (Motivation): NPCが持つ交渉の特性で、どのようなタイプの「主張」がそのNPCをより揺さぶりやすいかを決定する。

騎乗戦闘 (Mounted Combat): 一方のクリーチャーが他方に乗って戦う際に適用される特別なルール。

ムーヴアクション (Move Action): クリーチャーが戦場を動き回ることを可能にする活動。

移動 (Movement): エンカウント・マップ上を移動する行為で、マス(スクエア)で測定される。

世俗的 (Mundane): 魔法やサイオニクスではないアビリティ、クリーチャー、オブジェクト、または効果を表すために使用される。超自然的(supernatural)の反対語。

ナチュラル19または20 (Natural 19 or 20): 修正値を加える前のパワーロールの結果が19または20であること。ナチュラル19か20は、パワーロールにおいて常にティア3の結果を達成する。メインアクションを使用するアビリティによるアビリティ・ロールにおいては、クリティカルヒットにもなる。

ナチュラル出目 (Natural Roll): 修正値を加える前のパワーロールの結果。

交渉 (Negotiation): 英雄たちがNPCと取引(ディール)をしようとする社交的なやり取りのエンカウント。

ノーアクション (No Action): 戦闘中のいつでも、通常は制限なく行うことができる非常に単純な活動。クリーチャーは、自分のターンでない時でも「ノーアクション」の活動を行うことができる。

NPC: プレイヤー・キャラクター以外のキャラクターで、通常はディレクターによって作成され、操作される。

ヌル (Null): 超自然的な効果を減退させる能力を持つ、素手のサイキック戦士である英雄のためのクラス。

オブジェクト (Object): 壁、岩、車両、死体(動き回って噛みついてこないもの)などの無生物、および植物などの生きているクリーチャー以外のもの。

オブジェクティブ(目的) (Objective): 戦闘エンカウントにおいて、勝利のうちにエンカウントを終了させるために達成しなければならない目標。

機会攻撃 (Opportunity Attack): 隣接する敵がシフトや瞬間移動をせずに自発的にクリーチャーから離れた場合、そのクリーチャーはその敵に対して機会攻撃として近接フリー・ストライクを行うことができる。

対抗パワーロール (Opposed Power Roll): 相反する目標を持つ2体のクリーチャーが、どちらが勝つかを決めるためにそれぞれテストを行うこと。テストの合計値が比較され、高い方が成功し、低い方が失敗となる。

オーク (Orc): 光る血管の中に魔法の血が流れている人々の祖先。

オーデン (Orden): 主要なマニフォールドであり、人間、エルフ、ドワーフ、オークたちが、ドラゴン、ゴブリン、コボルド、そしてその他数十の言葉を話す諸族と共に世界を共有している場所。

忍耐 (Patience): NPCが英雄の話を聞いたり議論したりするためにどれだけの時間と労力を費やす意志があるかを決定する交渉のデータ値。

修正(マイナス) (Penalty): クリーチャーのデータ値やダイスの出目を減少させる負の数値。

パーク (Perk): 探索、調査、交渉などを助ける、すべての英雄が利用可能な特徴。

信仰 (Piety): コンジットの英雄リソース。

落とし穴 (Pitfall): NPCが持つ交渉の特性で、どのようなタイプの「主張」がそのNPCには通用しないかを決定する。

ポールダー (Polder): 影に滑り込んで隠れることができる小人の祖先。

効力 (Potency): ターゲットがその効果を受けるのに十分低い能力値を持っているかどうかを決定する値。

パワーロール (Power Roll): 2d10に能力値スコアを加えたロールで、ティア1、ティア2、ティア3の3つの異なるティア結果(tier outcome)がある。パワーロールはアビリティ・ロールかテストのいずれかである。

魅力 (Presence): クリーチャーの存在感(フォース・オブ・パーソナリティ)を表す能力値。

プロジェクト・イベント (Project Event): 英雄がダウンタイム・プロジェクトのためにプロジェクト・ロールを行った際に発生し得るイベント。

プロジェクト目標 (Project Goal): ダウンタイム・プロジェクトを完了するために積み立てなければならないプロジェクト・ポイントの数値で、プロジェクト完了に必要とされる労力の概算を表す。

プロジェクト・ポイント (Project Points): 英雄がプロジェクト目標に向かって獲得したポイント。

プロジェクト・ロール (Project Roll): 休息中に英雄がダウンタイム・プロジェクトに取り組んでいる間に行う特別なテスト。プロジェクト・ロールにはティア結果はない。代わりに、その合計値が、プロジェクトを完了するためのプロジェクト・ポイントとして獲得される。

プロジェクト情報源 (Project Source): ダウンタイム・プロジェクトを開始する前に獲得しなければならない伝承(ロア)。

伏せ (Prone): クリーチャーが地面に平らになっている状態異常。伏せ状態のクリーチャーが行う「ストライク」は不利を受け、伏せ状態のクリーチャーに対して行われる近接アビリティは有利を得る。

引き寄せ (Pull): クリーチャーまたは効果の方へとターゲットを引き寄せる強制移動の形態で、水平な直線状に移動させる。

押し出し (Push): クリーチャーまたは効果からターゲットを遠ざける強制移動の形態で、水平な直線状に移動させる。

遠隔 (Ranged): 直接接触するには遠すぎるクリーチャーやオブジェクトを対象にするために使用できるアビリティ。

遠隔フリー・ストライク (Ranged Free Strike): 遠隔アビリティを使用して行われるフリー・ストライク。

リアクティブ・テスト (Reactive Test): 英雄が気づいていない出来事や効果に反応できるかどうかを確認するために、ディレクターが文脈なしに求めるテスト。

知力 (Reason): クリーチャーの論理的な思考力と教育を表す能力値。

リカバリー (Recoveries): すべての英雄が持っている限られた回復リソースで、ダメージで失ったスタミナを回復させることができる。

リカバリー値 (Recovery Value): 英雄がリカバリーを消費した際に回復するスタミナの量で、スタミナ最大値の3分の1に等しい。

名声 (Renown): 英雄の有名さの尺度。

調査プロジェクト (Research Project): 伝承を発見したり、新しいことを学んだりするために行われるダウンタイム・プロジェクト。

休息 (Respite): 英雄がスタミナとリカバリーを回復し、ダウンタイム・プロジェクトに取り組むことを可能にする、24時間の集中的な休息。

休息活動 (Respite Activity): 休息中に行うことができる活動。英雄は1回の休息につき1つの休息活動を行うことができる。

拘束 (Restrained): クリーチャーの移動力を0にし、「立ち上がる」マニューバの使用や強制移動を受けることを防ぐ状態異常。

リテイナー (Retainer): 英雄と共に冒険するフォロワー。

レヴナント (Revenant): アンデッドの祖先。レヴナントは、生前にやり残した仕事を完了するために現世に戻ってくる。

報酬 (Reward): テストに成功した際に得られる有益な恩恵で、テストを行ったクリーチャーが意図したことを達成したことに加えて獲得される。ナチュラル19または20のテストでは、常に報酬が得られる。

騎乗ムーヴアクション (Ride Move Action): 乗騎にまたがった乗り手が、乗り手自身を連れて乗騎の移動力まで乗騎を移動させることができるムーヴアクション。

ダイス・ダメージ (Rolled Damage): アビリティ・ロールの結果によって決定される変動ダメージ。ダイス・ダメージにボーナスを与える効果は、アビリティ・ロールなしで与えられるダメージには影響しない。

賢者 (Sage): 英雄のために調査プロジェクトを引き受けるフォロワー。

聖人 (Saint): 自分を崇拝するクリーチャーに神の力を授けることができる、神の伝説的な弟子。

判定で終了 (save ends): 「(判定で終了)」と記された効果は、その影響を受けたクリーチャーがセーヴィング・スローに成功するか、戦闘エンカウントが終了するまで持続する。

セーヴィング・スロー (Saving Throw): クリーチャーは自分のターンの終了時に、「判定で終了」効果を終わらせるためにセーヴィング・スローを行う。d10を振り、出目が6以上であれば効果は終了する。

隠れたクリーチャーの捜索マニューバ (Search for Hidden Creatures Maneuver): クリーチャーが、自分から隠れている近くのクリーチャーを見つけ出すためのテストを行えるマニューバ。

シャドウ (Shadow): 魔法を利用する潜入と窃盗のエキスパートである英雄のためのクラス。

シフト (Shift): 機会攻撃を誘発しない移動モード。ルールによってクリーチャーがシフトできる場合、代わりに同じマス数の通常の移動を行うことを選択することもできる。

サイド (Side): 戦闘エンカウントにおいて協力して行動するクリーチャーのグループ。

シグネイチャー・アビリティ (Signature Ability): キャラクターが英雄リソースを消費せずに使用できるアビリティ、またはモンスターがディレクターのマリリス消費なしに使用できるアビリティ。

サイズ (Size): クリーチャーのスペース、および他のクリーチャーと比較した全体的な重量と身長の指標。

スキル (Skill): テストに適用できる特別な知識または訓練。スキルがテストに適用される場合、そのパワーロールに+2のボーナスが得られる。

スライド (Slide): ターゲットを任意の方向にスライドさせる強制移動の形態で、任意の水平線に沿って移動させる。

減速 (Slowed): クリーチャーの移動力を2に減少させる状態異常。

スペース (Space): クリーチャーまたはオブジェクトが占める長さ、幅、高さのマス数、およびそのクリーチャーまたはオブジェクトがエンカウント・マップ上で占有する同サイズのエリア。

移動力 (Speed): 戦闘中に「前進」ムーヴアクションを行う際に、クリーチャーが移動できるマスの数。

マス (Square): エンカウント・マップ上の測定の最小単位。距離、スペース、移動力はすべてマスで計算される。

安定性 (Stability): クリーチャーの不動性の尺度。クリーチャーが強制移動される際、移動できる距離は、そのクリーチャーの安定性に等しいマス数だけ減少する。

スタミナ (Stamina): クリーチャーの健康と活力の尺度。英雄のスタミナが0以下になると、その英雄は「瀕死」となる。英雄以外のクリーチャーのスタミナが0になると、そのクリーチャーは死亡するか、そのクリーチャーのスタミナを0にしたクリーチャーの決定により気絶する。

立ち上がるマニューバ (Stand Up Maneuver): 伏せ状態のクリーチャーが、自分自身の伏せ状態を終了させるために使用できるマニューバ。あるいは、隣接する同意する伏せ状態のクリーチャーに対してこのマニューバを使用し、そのクリーチャーの伏せ状態を終了させることもできる。

消耗 (Strained): タレントのクラリティが0未満になった状態で、そのアビリティに影響を与える。

ストライク (Strike): 特定の選択されたターゲットにダメージを与えたり、効果を及ぼしたりするアビリティ。(ストライクはこの点で、効果範囲を作り出すアビリティとは異なる。)

サブクラス (Subclass): 各英雄が1レベルの時に行う選択で、そのクラス内での専門分化を決定する。

窒息 (Suffocating): 呼吸を必要とするクリーチャーが呼吸できない場合に受ける状態。

超自然的 (Supernatural): 魔法的あるいはサイオニックな性質を持つアビリティ、クリーチャー、オブジェクト、または効果を表すために使用される。

サージ (Surge): あらゆる英雄が獲得でき、アビリティで追加ダメージを与えたり、アビリティの効力を高めたりするために消費できる普遍的な恩恵。

驚愕 (Surprised): 驚愕状態のクリーチャーは、トリガーアクションやフリー・トリガーアクションを使用できず、またそのクリーチャーに対して行われるアビリティ・ロールは有利を得る。

水泳 (Swim): 移動力を余分に消費することなく泳ぐことができる移動モード。移動力欄に「水泳」がないクリーチャー、または一時的な水泳能力を持たないクリーチャーは、1マスの水泳に2マスの移動力を消費しなければならない。

戦術家 (Tactician): 優れた戦略家であり武器のエキスパートである英雄のためのクラス。

タレント (Talent): サイオニクスの達人である英雄のためのクラス。

挑発 (Taunted): 自分を挑発したクリーチャーや効果を対象としないアビリティ・ロールに倍不利を受ける状態異常。

ターゲット (Target): アビリティやその他の効果によって影響を受けるクリーチャーまたはオブジェクト。敵のアビリティのターゲットは通常、ダメージを受けたり、状態異常や有害な効果を課せられたり、あるいはその両方を受けたりする。味方のアビリティのターゲットは通常、何らかの有益な効果を得る。

瞬間移動 (Teleport): ある場所から別の場所へ瞬時に移動すること。瞬間移動には、移動先のスペースへの効果線が必要だが、障害物をバイパスし、機会攻撃や移動によってトリガーされるその他の効果を誘発しない。

一時スタミナ (Temporary Stamina): ダメージを受けた際に最初に減少する追加のスタミナ・プールで、失われなかった場合はエンカウント終了時に消失する。

テスト (Test): アビリティを使用せずに、周囲の世界に影響を与えたり干渉したりするためにクリーチャーが行うパワーロール。スキルはテストに適用できる。

ティア結果 (Tier Outcome): パワーロールの合計値に基づく、考えられる3つの効果。

ティア1 (Tier 1): パワーロールの最悪のティア結果で、ロールの合計値が11以下の場合に達成される。

ティア2 (Tier 2): パワーロールの2番目に悪いティア結果で、ロールの合計値が12から16の間の場合に達成される。

ティア3 (Tier 3): パワーロールの最良のティア結果 (クリティカルヒットを除く) で、ロールの合計値が17以上の場合に達成される。

称号 (Title): 英雄が冒険中に獲得できる特別な報酬で、恩恵や新しいアビリティを与える。

タイム・レイダー (Time Raider): 目の代わりに視覚センサーを持つ、4本腕のサイキック諸族の祖先。

タイムスケープ (Timescape): 星の海(Sea of Stars)によって接続された、マニフォールドとして知られる世界のマルチバース。

財宝 (Treasure): 武器や鎧から導具に至る、超自然的な装備品。

トリガーアクション (Triggered Action): 自分自身のターンを含む任意のターンに、特定のトリガーが発生した際に使用できるアクション。各クリーチャーは1ラウンドに1回トリガーアクションを使用できる。

トリンケット (Trinket): その力を失うことなく、意のままに使用できる財宝。

トルバドール (Troubadour): 物語を語る向こう見ずな冒険者(スワッシュバックラー)である英雄のためのクラス。

ターン (Turn): 戦闘におけるクリーチャーのターンは、メインアクション、マニューバ、およびムーヴアクションで構成される。

放置されたオブジェクト (Unattended Object): クリーチャーによって身につけられたり、保持されたり、制御されたりしていないオブジェクト。

水中戦闘 (Underwater combat): 海中、川や池、水中の住処、および同様のエリアでクリーチャーが戦う際に適用される特別なルール。

無属性ダメージ (Untyped Damage): 関連付けられたダメージ・タイプを持たないアビリティやその他の効果によって与えられるダメージ。

バスロリア (Vasloria): オーデンにある、森林に覆われた封建的な中世大陸。

垂直 (Vertical): 強制移動の形態が「垂直」と記されている場合、強制移動を行うクリーチャーはターゲットを水平方向に加えて、上下にも移動させることができる。

ヴィクトリー (Victories): 戦闘に勝利したり他の試練を克服したりすることで獲得される、冒険の過程における英雄の成長した力の尺度。

歩行 (Walk): 最も一般的な移動タイプで、固い地面の上を移動するために使用される。歩行には、脚による歩行、転がり、這い、またはその他のデフォルトの移動方法が含まれる。

壁 (Wall): アビリティやその他の効果が壁を作り出す場合、その範囲は「Xマス壁」のように表現される。数値Xは、壁を構成するために使用されるマスの数である。各マスは、壁の他の少なくとも1つのマスと少なくとも1つの辺(角だけでなく)を共有していなければならない。壁の効果は、効果によって指定された持続時間を持つか、あるいは破壊されるまで無期限に持続する。

弱体化 (Weakened): パワーロールに不利を受ける状態異常。

富 (Wealth): 英雄の物質的な価値の尺度。

息切れ (Winded): クリーチャーのスタミナが息切れ値(スタミナ最大値の半分)以下になった状態。

ウォード・エルフ (Wode Elf): 魔法の森と調和した、フェイの祖先。

憤怒 (Wrath): センサーの英雄リソース。

ディレクター: 「ガラスが片付けられ、部屋の中が明るくなると、床が一面に色あせた印章(シジル)で覆われているのが見えます」

ゲーム中、プレイヤーは「失敗のリスクはあるが、物語的に面白い結果を伴う可能性のあるタスク」に英雄を挑戦させることがある。そのような場合、ディレクターはダイスを振るように求める。心配はいらない。ルールには、いつ、どのようにダイスを振るかが概説されている。

グレース(コンジットのヴァルをプレイ中): 「誰かが足を踏み入れる前に、印章を調べて、どんな意味があるのか突き止めたいな」

ディレクター: 「オーケー。それなら、難易度:普通(Easy)の知力テストを行ってくれるかな」

グレース: 「12が出たよ! 何が分かる?」

ディレクター: 「これらの古い印章は、石の床に織り込まれた降霊術(ネクロマンシー)の呪文の一部だと分かります。あと、ヨルンには階段を上がってくる何かが聞こえる。コツ、コツ、という、骨が石を叩く音です」

アリッサ: 「あー、みんな、ここで決断しなきゃ。骨野郎(ボーンヘッド)がお出ましだ!」

マット: 「リンはもう、のんびりしてるのには飽き飽きしてるよ。彼女は演壇へ移動して、みんなを部屋の中へ誘導する。ドアを閉めてバリケードを築くためにね」

グレース: 「おっと」

ディレクター: 「他の誰かが動く前に、リンの足が印章の一つに触れてしまいました。彼女の足が床に触れた場所から赤い電光が弾け、壁を伝い、天井へと駆け上がります」

マット: 「ああ、そうか。降霊術(ネクロマンシー)だったね」

グレース: 「うん、教えてあげればよかった」

ディレクター: 「石棺の蓋が床に叩きつけられ、中から鉤爪のついたアンデッドの手が現れ、塔全体が揺れ始めます。緑色に光るルーンが刺青された、朽ち果てたデヴィルが6体立ち上がりました。奴らは暴力を切望しています」

ジェームズ: 「地獄の腐敗卿(Rotting Lords of Hell)を見つけたみたいだね」

ディレクター: 「Draw Steel! (抜剣せよ!)」

戦闘が始まると、スクエア・グリッドのマップとミニチュアを使用して、敵や環境に対する英雄の位置関係を示す。戦闘中は物事を面白く、かつ公平に保つためにルールが少し詳細になるが、ゲームがディレクターと他のプレイヤーとの対話であるという考え方は変わらない。

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