モンタージュ・テスト (Montage Tests)

英雄のグループが、単一の能力値では解決できない共通の目標を達成するために時間をかけて協力する場合、ディレクターはモンタージュ・テストを求めることができる。このようなテストは通常、長期間にわたって行われ、集合的あるいは共有された活動に焦点を当てる。広大な砂漠の踏破、圧政者に立ち向かうよう農民たちを説得する、あるいは魔法で封印された門を開く儀式を行う、といったことはすべてモンタージュ・テストで解決可能だ。

モンタージュ・テストでは、プレイヤーたちは「モンタージュ・テスト・ラウンド」の中で、順番に自分のキャラクターとしてのテストを行う。各英雄は、課題の結果に影響を与えることを目的としたテスト(あるいは前述の「テストの支援」)を行う機会を1回ずつ持つ。

あるいは、英雄は自分の番を、モンタージュ・テストに役立つと思うアイテム、アビリティ、その他の手段を使うために費やすこともできる。例えば、嵐が始まる前に帆船で海を渡りきりたいグループにおいて、ある英雄が魔法の扇を使って昼夜を問わず風を送り込み、帆をいっぱいに張り続けたとしよう。ディレクターはこの独創的な行動に対し、個別のテストを必要とせず、モンタージュ・テストにおいて「自動的な成功」2回分を与えるという判断を下すことができる(後述の「成功合計と失敗合計」を参照)。

英雄がテストを行う、支援する、あるいはアビリティ等の手段を使ったなら、その英雄は、関与している他のすべての英雄も同様に行動を終えるまで、そのモンタージュ・テストにおいて次の行動をとることはできない。また、手助けできる相手がおらず、自分の行動が状況を悪化させることを恐れる場合などは、「何もしない」ことを選ぶこともできる(後述の「モンタージュ・テストの結果」を参照)。全員が行動する機会を得たら、そのモンタージュ・テスト・ラウンドは終了し、新しいラウンドが始まる。

時間と利害 (Time and Stakes)

その名の通り、モンタージュ・テストはゲームの進行の中に映画のようなモンタージュ・シーンを作り出す。モンタージュ・テストは数時間、あるいは数日間に及ぶことがあり、個別のテストやその他の活動は、ひとりの英雄を主役としたモンタージュの中の短い場面(ビネット)として演出される。モンタージュ・テストの合間に、戦闘エンカウントや交渉、その他の試練やシーンが挟まることもある(後述の「モンタージュ・テストの例」を参照)。

ディレクターは、プレイヤーたちが物語上の利害(ステイクス)を持ち、かつ迫りくる期限や差し迫った危害などの何らかのプレッシャーがある目標を克服しようとしている場合にのみ、モンタージュ・テストを導入すべきである。敵軍より先に目的地へ到着するための競争、敵からの逃走や追跡、災害を耐え忍ぶこと、村を戦争に備えて準備させること、といった活動に最適だ。時間制限のない森の旅や、休息中の訓練など、利害が低い、あるいは存在しない活動はモンタージュ風に描写してもよいが、モンタージュ・テストを行う必要はない。

ディレクターによる場面設定

モンタージュ・テストの開始時、ディレクターは課題の背景となるシナリオと、英雄たちが直面し得るさまざまな試練を描写すべきである。例えば、英雄たちが混雑した市場でスリを追いかけているなら、行く手を阻む罪のない群衆や、視界の遮られ、泥棒の軽快な足音をかき消す騒音について描写するかもしれない。避けるべき荷馬車、追跡対象の素早さと機敏さ、市場を全速力で走る者を執拗に追いかける野犬の群れ……これらの障害を描写することで、英雄たちは目標達成のために何を克服しようとしているのかについて、アイデアを得ることができるのだ。

モンタージュ・テストにおける個別テスト

モンタージュ・テスト内での個別のテストの難易度はディレクターが設定し、テストごとに異なる場合がある。例えば、迫りくる襲撃者に備えて村の防衛準備をしている際、村の周囲に塹壕を掘りたいというキャラクターにはイージーの「筋力」テストを求めるかもしれない。別の英雄が戦いを知らない村の農民たちを訓練しようとするなら、ディレクターはそれはハードの「知力」テストだと判断するかもしれない。

これまでの個別のテストに適用されるルールやガイドラインはすべてモンタージュ・テストにも適用される。ダイスを振らずに自動成功させるべき画期的なアイデアがあれば、そうなる。状況によって有利や不利がつくなら、それも適用される。個別のテストの結果によって物語が止まってしまうことはない。

ディレクターは、各成功や失敗がモンタージュ・テスト全体の目標にどう関わるかをナラティブに描写すべきである。古代の寺院を目指している際に、行く手を阻む川を渡る「筋力」テストに失敗したとしても、それは川を渡れずに足止めされることを意味しない。しかし、川を渡るのに手間取ったせいで、ライバルの悪党グループに先を越されるチャンスを与えてしまうかもしれないのだ。

モンタージュ・テスト中の各テストにおける報酬と代償は、個別に処理される。ディレクターは、モンタージュの進行を妨げないよう、デフォルトの選択肢(代償なら次の戦闘で追加のマリスを得る、報酬ならパーティーがヒーロートークンを得る)を使用してもよい。

同じスキルを2回は使えない

ひとりのキャラクターは、ひとつのモンタージュ・テストの中で同じスキルを2回以上使うことはできない。複数の英雄が同じスキルを使うことは可能だが、特定のスキルを用いたテストや支援は、そのスキルを用いたモンタージュ・テストへのそのキャラクターなりの貢献のすべてを代表しているとみなす。ディレクターの裁量により、非常に長期間にわたるモンタージュ・テストや、範囲が限定されており適用できるスキルがごくわずかしかないモンタージュ・テストでは、この制限を解除してもよい。

テストごとに新しい試練

一般的に、モンタージュ・テストの一部としてテストを行う際、英雄はまだ克服されていない新しい障害を選ぶべきである。市場で泥棒を追いかけているとき、すでに誰かが野犬の群れを肉片と手捌きで手懐けた(「動物使い」)なら、さらに動物の気を引くためにテストを行っても、モンタージュ・テストの全体結果にはカウントされない。

シナリオにふさわしい場合には、ディレクターはこの制限を調整できる。モンタージュ・テストが燃える建物に取り残された人々を救助することであるなら、モンタージュ・テスト中ずっと発生し続けるであろう炎と戦ったり回避したりするためのテストは、何度でも許可されるだろう。

さらなる試練の導入

モンタージュ・テストの進行中、ディレクターは英雄たちが立ち向かうべき新しい試練を導入できる。燃え盛る建物の最上階から逃げ出そうとしている際、2階にたどり着く頃には梁が落ち始め、建物の崩壊に伴って窓ガラスが爆発し始めるかもしれない。これらの新しい障害は、その後の英雄のテストに組み込むことができる。

成功合計と失敗合計

ディレクターまたはプレイヤーの一人が、モンタージュ・テスト中に英雄が獲得した成功と失敗の総数を記録する。すべてのモンタージュ・テストには「成功上限」と「失敗上限」がある。成功数が成功上限に達したとき、モンタージュ・テストは終了し、目標は「完全成功」となる(後述の「モンタージュ・テストの結果」を参照)。また、失敗数が失敗上限に達したときもモンタージュ・テストは終了し、物語は「完全失敗」となる。

ラウンド制限

モンタージュ・テストは、通常2ラウンド以内で終わらせるべきである。英雄が成功上限や失敗上限に達してテストを終わらせなかった場合、第2ラウンドが終わった時点でモンタージュ・テストは強制終了する。この時間制限は、モンタージュ・テストがダラダラと長引くのを防ぎ、成功率が最も高い一人の英雄を他のみんなが支援(アシスト)するだけ、という状況を避けるためにある。これにより、各英雄がより能動的に参加するよう促される。とはいえ、特別な難関を作り出したいのであれば、ディレクターはラウンド数を増やしてもよい。

モンタージュ・テストの難易度

ディレクターがモンタージュ・テストの成功上限と失敗上限を決定する。その場の状況やプレイヤーにとって何が最も楽しく劇的かに応じて、この数値を公開しても秘密にしてもよい。

一般的に、成功上限を高くするほど、モンタージュ・テストの克服は困難で複雑になる(英雄は同じスキルを2回使えないため)。以下の「モンタージュ・テスト難易度表」は、5人の英雄がいるグループにおけるイージー、モデレート(標準)、ハードの推奨される成功上限と失敗上限を示している。

モンタージュ・テスト難易度表
難易度成功上限失敗上限
イージー55
モデレート64
ハード73

プレイヤーが5人より多い、あるいは少ないグループの場合、ディレクターは以下の調整を行って、達成可能でありながらやりがいのある数値を保つ:

  • 英雄が4人以下の場合、英雄が5人より1人少ないごとに、成功上限と失敗上限をそれぞれ1ずつ下げる(最小値は2)。例えば3人の英雄のグループなら、イージー・テストの成功上限と失敗上限は3になる。
  • 英雄が6人以上の場合、英雄が5人より1人増えるごとに、成功上限と失敗上限を1ずつ上げる。

モンタージュ・テストの結果

モンタージュ・テストには3つの結末がある:

  • 失敗上限に達する前、あるいは時間切れ(ラウンド終了)になる前に、英雄たちが成功上限に達した場合、彼らは**完全成功(Total Success)**を収める。
  • 失敗上限に達した、あるいは時間切れになった時点で、成功数が失敗数よりも2回以上上回っていたなら、彼らは**部分成功(Partial Success)**を収める。
  • 失敗上限に達した、あるいは時間切れになった時点で、成功数が失敗数よりも2回以上上回っていなければ、彼らは**完全失敗(Total Failure)**を被る。
完全成功 (Total Success)

完全成功を収めたなら、なんの支障もなく目的を達成できる。例えば、暴君の軍勢が到着して街を更地にする前に砂漠を横断して警告を発するというモンタージュ・テストであれば、軍が来るずっと前に街の門に到着し、人々に迫りくる襲撃を知らせる十分な時間を得られる。

英雄たちは、イージーまたはモデレートのモンタージュ・テストで完全成功すれば1ヴィクトリーを、ハードであれば2ヴィクトリーを獲得する。

部分成功 (Partial Success)

部分成功を収めたなら、目的は達成できるが、何らかの支障やコストが伴う。例えば砂漠横断の例であれば、英雄たちが街の門に着いたときには、敵軍がすでにすぐ背後に迫っている、といった具合だ。あるいは、軍より先に着くことはできたが、自身の足取りを十分に隠せなかったかもしれない。暴君は街が警告を受けたことに気づき、強力なドラゴンを味方に引き入れて包囲戦に参加させるという手段に出るかもしれない。

英雄たちは、ハードまたはモデレートのモンタージュ・テストで部分成功すれば1ヴィクトリーを獲得する。

完全失敗 (Total Failure)

完全失敗を被ったなら、目的を達成することはできない。通常のテストと同様に、グループ・テストの失敗が物語をそこで止めてしまうべきではない。完全失敗は、状況をより面白く、より困難にするべきだ! 砂漠横断のモンタージュ・テストで完全失敗を被れば、英雄たちが街に到着したときには、街はすでに暴君の軍に包囲されているという光景を目の当たりにすることになるだろう。

モンタージュ・テストの例

4人の英雄が、暴君ヴァルド女帝が征服にやってくることを知らせるため、広大で過酷な「インフィニット・デザート(無限砂漠)」を越えて「アセット」の街を目指さなければならない。間に合えば、街の防衛を組織し、暴君を打ち倒す可能性を高めることができる。

ディレクターは、砂漠の横断は難易度ハードのモンタージュ・テストであると判断した。4人の英雄が参加するため、成功上限は6、失敗上限は2でスタートする。

第1ラウンド

テストを開始し、ディレクターはまず情景を描写する。砂漠は極端な気温差、突発的な砂嵐、越えなければならない高い砂丘、深い砂地、深い裂け目(チャズム)、そして底なし砂の湖に満ちている。ディレクターは、無限砂漠には砂丘、深い砂地、底なし砂がいたるところにあるため、これらへの挑戦はテスト中何度でも行えるものとする。

フューリー(憤怒者)のウルドンカラはまず、「自然」スキルを用いた判断力テストで、移動と休息に最適な時間帯を予測しようとする。砂漠の過酷な気温や砂嵐を避けることで旅を早めるのが狙いだ。ディレクターはこれをイージー・テストとする。彼女のテスト合計は12で、モンタージュ・テストの成功を1つ獲得した。

タクティシャン(戦術家)のヨルンは、「登攀」スキルを用いた知力テストを行い、最小限の労力で砂丘や障害物を越えられるよう一行を導こうとする。ディレクターはこれを許可するが、砂丘のどこを登れば楽かを見極めるのは一筋縄ではいかないとして、難易度をハードに設定する。ヨルンの結果は9で、「代償付きの失敗」となった。ディレクターは代償として、無理をしたヨルンの次のパワーロールに不利(ベーン)を与えた。これでモンタージュ・テストは1成功、1失敗となった。

エレメンタリスト(元素術師)のカレルは、体重を分散させて足が砂に沈み込まないように改造した「砂上靴」があればもっと早く渡れるはずだと考えた。ディレクターはこのアイデアを気に入り、移動中に4人分の靴を作るのはミディアムの「知力」テストだと判断する。カレルは「裁縫」スキルを使い、合計13を出した――「代償付きの成功」だ。ディレクターは代償として次の戦闘でマリスを2点得ることにしたが、グループはこれで2成功、1失敗となった。

コンジット(導師)のヴァルは、「ナビゲート」スキルを用いた判断力テストで先行して偵察を行い、最適なルートを見つけて裂け目や底なし砂を避けようとする。広大な砂漠で見張りをするのはイージーな課題だとディレクターは考えた。ヴァルは21という驚異的な出目を出した――「報酬付きの成功」だ。ディレクターは独創的な報酬を用意した。ヴァルの見極めのおかげで、次にモンタージュ・テストで行動する英雄はテストに有利(エッジ)を得る。第1ラウンド終了時点で、英雄たちは3成功、1失敗を収めている。

幕間 (Interlude)

次のラウンドに入る前に、ディレクターはモンタージュ・テストを一時中断し、砂に埋もれた古代の遺跡を通りかかった英雄たちに襲いかかる「キングフィッシャー・ワーム(カワセミワーム)」との戦闘シーンを挟む。戦闘に勝利した後、テストを再開する。

第2ラウンド

ウルドンカラは、「重量挙げ」スキルを用いた筋力テストで、グループの荷物の大半を自分が担ぐことで、味方たちがより早く移動できるようにし、自身は優れた体力で歩調を合わせようとする。この骨の折れる作業は難易度ハードであるとディレクターは判断した。ウルドンカラのテスト結果は、ヴァルの報酬による有利もあり17となった。これで4成功、1失敗だ。

先の失敗を取り戻そうと、ヨルンは「指揮」スキルを用いた筋力テストを提案する。腰にロープを巻き付けて、非力な仲間たちを巨大な砂丘の上まで引き上げるという描写だ。ディレクターはアイデアを認めるが、「指揮」はこの課題にはそぐわないと考える。仲間の力になるために身体的な技能を使っているのであり、社交的な活動ではないため「重量挙げ」の方が適切だとディレクターは告げる。ヨルンは納得し、ディレクターは難易度をミディアムに設定した。先の失敗による不利(ベーン)を抱えてのロールだったが、戦術家は15を出し、「代償付きの成功」を収めた。これで5成功、1失敗。代償としてディレクターはまたもマリスを2点得た。

完全成功まであと1成功が必要となったところで、カレルはヴァルが行おうとする課題を支援(アシスト)したいと言い出した。ヴァルは「歴史」スキルを使い、無限砂漠の住人である「ケム・トール」たちが受け継いできた旅の技法を思い出そう(伝承の想起)とする。カレルは「文化」スキルを持っており、ケム・トールの生活や社会についての知識を提供することで支援を試みる。カレルの知力テストによる支援は16となり、ヴァルの次のテストに有利(エッジ)を与えた。

ヴァルは、この地域の歴史の研究からケム・トールたちの旅について何か思い出せないか知力テストを試みる。カレルがもたらした現在のケム・トール文化に関する知見も加味し、難易度ハードの知力テストを有利で行う。結果は17。ディレクターは、導師は底なし砂の広大な湖を回避し、アセットへ直接つながる峡谷のトンネルのショートカットを思い出したのだと描写した。英雄たちはモンタージュ・テストで6つ目の成功を獲得し、「完全成功」を達成して2ヴィクトリーを得た。

その他の選択肢

英雄たちは、捕食者の目を盗んで見つからずに砂漠の危険な近道を抜けるために「忍び足」で敏捷力テストを行ったり、「自然」スキルを用いた知力テストでグループを養うのに十分な食料や水を見つけたり、「音楽」スキルを用いた魅力テストで歌によって味方を鼓舞して旅を早めようとしたりすることもできただろう。

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