悪意 (Malice)

すべての英雄がクラスによって決まるヒーロー・リソースを持っているのと同様に、英雄たちの宿敵もまた、自らの最大の脅威に燃料を供給するための「ジュース」を必要とする。「悪意(Malice)」は、ディレクターによって獲得・使用されるリソースである。あなたは悪意を使って、ゲーム内の敵に強力なアビリティを発動させたり、戦闘中に英雄たちへ不意打ちを食らわせたりすることができる。

悪意の獲得 (Earning Malice)

戦闘の開始時、あなたは英雄一人あたりの平均的な「勝利(ビクトリー)」の数に等しい悪意を得る。その後、各戦闘ラウンドの開始時に、あなたは戦闘に参加している英雄の数に戦闘ラウンドの番号を加えた数に等しい悪意を獲得する。 例えば、それぞれ3つの勝利を持つ5人の英雄が第1戦闘ラウンドを開始する場合、あなたは合計9の悪意(平均勝利数の3 + 英雄の数の5 + 第1ラウンドの1)を持って戦闘を開始する。次のラウンドの開始時、すべての英雄がまだ健在であれば、あなたは7の悪意(英雄の数の5 + 第2ラウンドの2)を獲得する。英雄の誰かが脱落しない限り、第3ラウンドでは8、第4ラウンドでは9……と悪意を獲得していく。

英雄が死亡した場合、彼らはあなたのために悪意を生成するのを止める。エンカウントの終了時、未使用の悪意はすべて失われる。

あなたがどれだけの悪意を持っているかをプレイヤーに見せるかどうかは、あなた次第だ。悪意がじわじわと溜まっていくのを見ることがドラマチックな緊張感を生むと感じるディレクターもいれば、次に来るであろう悪意に満ちた大惨事を予想させないように伏せておくことを好むディレクターもいる。あなたのグループにとって最も楽しい方法を選んでほしい。もし迷ったら、プレイヤーにどちらを好むか聞いてみよう!

悪意の消費 (Spending Malice)

モンスターは、英雄がヒーロー・リソースを消費するように、自分のアビリティを発動または強化するために悪意を消費できる。悪意を利用するアビリティには、クリーチャーのステータス・ブロックに悪意コストが記載されている。

特定の種類のモンスターは、1ターンに1回だけ悪意を消費できる別の方法を持っていることがある。通常、それは敵グループ全体に影響を与える特徴、自分のターン中に行える追加の主アクションやマニューバ、あるいはエンカウント環境に影響を与えるイベントなどである。こうした特徴は、個別のステータス・ブロックの前に配置される特別な 「[クリーチャー名] の悪意」 という項目に記載されている。

あなたは、提示されたすべての選択肢に対して悪意を使えるわけではないだろう。獲得した悪意をどう配分するかは完全にあなた次第だ。毎ラウンド、小規模だがインパクトのある特徴に消費してもいい。じっくり貯めて、ごく少数の極めてドラマチックなアビリティに使ってもいい。あるいは、毎ラウンドすべての悪意を使い切るような同じ特徴に注ぎ込み、次のラウンドまで忘れていてもいい。あなたにとって最も楽しく、かつ物語的に納得のいく形で悪意を運用しよう。

基本的な悪意の特徴 (Basic Malice Features)

すべてのモンスターは、独自の「[クリーチャー] の悪意」の特徴に加えて、以下の「基本悪意(Basic Malice)」の特徴にアクセスできる。

基本悪意 (Basic Malice)

任意のモンスターのターンの開始時、あなたは悪意を消費して以下の特徴の一つを発動できる:

残虐な有効性 / Brutal Effectiveness (悪意3)

モンスターは敵の弱点を突く。そのモンスターが次に使用する効力(ポテンシー)を持つアビリティは、その効力が1増加する。

悪意の打撃 / Malicious Strike (悪意5+)

モンスターはその攻撃にすべての憎悪を注ぎ込む。次のストライク(攻撃)は、一体の対象に対して、そのモンスターの最も高い特性値に等しい追加ダメージを与える。この特徴にさらに悪意を1消費するごとに追加ダメージは1増加する(最大で特性値の3倍まで)。この特徴は、たとえ異なるモンスターであっても、2ラウンド連続で使用することはできない。

悪意が多すぎる!

通常、一つのエンカウントで用意しておくべき悪意の特徴は3つだけで十分だ。複数のモンスターの種類や徒党(例えばオークとゴブリン)を混ぜるなら4つでいい。コスト2〜3のものを1つ、コスト5のものを1つ、そしてコスト7〜10のものを1つ選んでおけば、準備万端だ。

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