戦闘の終了 (End of Combat)
戦闘の終了時、ディレクターは英雄たちが「ヴィクトリー(Victory)」を獲得したかどうかを判断する。戦闘中に受けていたあらゆる効果やコンディション(消耗状態、気絶状態、瀕死状態を除く)は、あなたが望むなら終了させることができる。
戦闘はどう終わるか (How Combat Ends)
戦闘エンカウントをいつ終了させるかはディレクターが決定する。一部の戦い――特に重要な悪役との決戦――は最後の一人になるまでの死闘になることもあるが、その他の多くのエンカウントは、すべての敵のスタミナを0にするまで戦わなければならないとなると、退屈で長たらしい作業になりかねない。
バトルが長引くのを避けるため、ディレクターはエンカウントの構築時に「目標(Objective)」を設定することができる。英雄がその目標を達成したなら、あるいは最小限の努力で勝利できることが明らかになったなら、ディレクターはエンカウントを終了させることができる。ディレクターは映画監督が「カット!」と叫ぶように幕を引いてもいいし、他の言葉や合図を使ってもよい。
ディレクターがこのように戦闘を終わらせた場合、通常はプレイヤー側がどのように戦いに決着をつけたかをドラマチックに描写して幕を閉じる。あるいは、まれなケースとして、英雄たちが物語を決定づけるような重大な目標を達成した場合には、ディレクターがプレイヤーにとって好ましい結果を伴う結末を描写することもある。これは「イベント・エンディング(Event ending)」(後述)と呼ばれる。
目標達成による終了 (Objective Endings)
戦闘エンカウントを計画する際、ディレクターはすべての敵をなぎ倒さずともエンカウントを終了させられるような「目標(Objectives)」を1つ以上設定できる。ここではいくつかの大まかな目標のカテゴリーを紹介するが、ディレクターは独自の目標を自由に作成してよい。また、すべての目標を達成していなくても、英雄たちが最小限の労力で勝てることが明白になれば、ディレクターはいつでも戦闘を終了させることができる。
ここで紹介する各目標の詳細は、モンスターの役割、マップのアドバイス、成功条件などを含め、『Draw Steel: Monsters』の導入セクションで詳しく解説されている。
数を減らす (Diminish Numbers)
最もシンプルな戦闘エンカウントの目標は、ほとんどの場合「自分たちがやられる前に相手を倒す」ことだ。このタイプのエンカウントでは、英雄は敵を最後の一人まで殺す必要はなく、相手を崩壊させ、逃走させ、あるいは降伏させるまで追い込めば勝利となる。
特定の敵を倒す (Defeat a Specific Foe)
特定の敵を倒すことを軸にしたエンカウントには、傭兵団を率いるホブゴブリンのブラッドロードや、ノールの戦団の中にいるひときわ強力な数体のタスカー・デーモンのように、他の敵を指揮している、あるいは集団の中で特に力のある敵が含まれる。これらの強力な敵こそがエンカウントの主役であるため、主役がいなくなった後に弱い敵しか残っていないのであれば、バトルの挑戦としての意味は失われ、幕引きの時だ。主だった味方が倒れた後に、残った弱い敵が逃げ出したり降伏したりするのは道理にかなっている。
物を奪え! (Get the Thing!)
古典的な英雄ファンタジーには、英雄が悪の勢力から守らなければならない重要なオブジェクトが数多く登場する。魔法の指輪、王室の出生証明書、ドラゴンの卵などだ。警備の厳しい寺院や城から貴重な、あるいは重要なアイテムを回収しようと競い合ったり、あるいはすでにそれを持っている敵の集団からアイテムを盗み出そうとしたりする際、必然的に激しい戦闘が発生する。
このカテゴリーの目標は、「特定の敵を倒す」などの他の目標と組み合わせると効果的だ。例えば、英雄たちはオーバーマインドとその手下たちから、犯罪の記録が記された台帳を盗み出さなければならないとする。たとえ台帳を手に入れたとしても、戦わずして本を渡すつもりのないオーバーマインドを倒すまでは、バトルは終わらないのだ!
物を壊せ! (Destroy the Thing!)
戦闘は常に敵を破壊することだけが目的ではない。時には敵の持ち物を破壊することが目的になることもある! 海賊船長の船を燃やす、デーモンの軍勢を呼び込む前にアビサル・ウェイストランド(深淵の荒野)へのポータルを閉じる、あるいは回転する刃を備えたコボルトの巨大な罠を停止させるといったことは、英雄の敵に大きな打撃を与え、その損害が確定した時点でバトルを続ける価値を失わせるだろう。
誰かを救え (Save Another)
誰かの命を救わずして英雄の称号を得ることはできない。エンカウントの目的が殺すことではなく、できるだけ多くの人々を救うことである場合もある。戦闘中に敵の魔手から強力な味方を救出したなら、その味方の加勢によって、残りのエンカウントが取るに足らないものになるかもしれない。あなたと仲間たちが密猟者の集団からグリフォンを救い出したなら、今度は密猟者たちが「狩られる側」になる……というわけだ。
護衛 (Escort)
驚くべきことに、ミッションの成否が英雄の肩にかかっていないこともある! その責任は、英雄の隣に立っている誰かの肩にかかっているのだ。英雄の仕事は、この重要な人物を特定の目的地まで安全に送り届けることだ。
すべての護衛エンカウントが、賢明で強力な味方のためのものとは限らない。時には無力だったり、あるいは積極的にトラブルを起こしたりするようなクリーチャー――不運な貴族やわがままな子供など――を守らなければならないこともあるだろう。あるいは、かさばって不便な無生物を守らなければならないこともあるかもしれない。いずれにせよ、英雄たちが護衛対象を目的地に届けるまで、敵は次々と現れ続けるのだ。
食い止めろ (Hold Them Off)
時には、英雄はただ時間を稼ぐ必要がある。罪のない村人たちが逃げる時間を稼ぐために、征服者である暴君の軍勢と戦わなければならないかもしれない。あるいは、司祭たちがアンデッドを永遠に眠らせる儀式を終えるまで、ゾンビの波を次々と食い止めなければならないかもしれない。この目標を達成するには、ディレクターが指定したラウンド数の間、英雄たちは生き残り、特定の場所を守り抜く必要がある。
防衛線を突破せよ (Assault the Defenses)
敵が戦略的に重要な拠点を保持しており、英雄たちはそこを欲している。エンカウントは、たとえ外にまだ敵が残っていたとしても、英雄たちが目標とする防衛拠点を確保した時点で終了する。時にこの目標は、まず防衛線を突破し、その後で逆襲に対してその防衛拠点を「食い止める」といった、複合的な目標の一部となることもある。
行動を阻止せよ (Stop the Action)
敵の邪悪な行動を阻止しなければならないという事実によって、戦闘が複雑化することもある。カルト教団の戦士たちを倒すだけでは不十分だ。英雄たちは熱狂信者たちによる大悪魔(アーチデビル)召喚の儀式も阻止しなければならない! あるいは、英雄たちが結婚式を妨害し、邪悪な魔道士が王位継承者と結婚するのを防がなければならないこともあるだろう。戦闘中であっても、魔道士は儀式を強行しようとする! このカテゴリーの目標にはタイマー(制限時間)が設定されている。特定のラウンド数内に目標を達成できなければ、バトルの状況は一変してしまう。例えば、カルト信者が大悪魔を召喚してしまったなら、その悪魔を倒すことが英雄たちの新しい目標になるのだ!
行動を完遂せよ (Complete the Action)
このエンカウント目標では、キャラクターたちは何らかの出来事(イベント)を開始したり、儀式を執り行ったりすることを課せられる。例えば、タイム・レイダー(時の略奪者)の接舷部隊を撃退しながら飛行船を離陸させようとしている場合、英雄たちが船を起動し、数人のタイム・レイダーだけを乗せた状態で離陸できた瞬間にエンカウントは終了する。
ドラマチック・フィニッシュ (Dramatic Finish)
英雄たちが「ドラマチック・フィニッシュ」で戦いを終わらせることができる場合、ディレクターは各英雄に残っている敵を1体以上割り当て、その英雄のプレイヤーに、英雄がどのようにその脅威を無力化したかを説明するよう求める。英雄はとどめの一撃を放つかもしれないし、敵を気絶させるかもしれないし、あるいは(文字通り、あるいは比喩的に)尻尾を巻いて逃げ出させるかもしれない。もしディレクターが操作する敵よりも多くの英雄がいるなら、ディレクターは1体の敵に複数の英雄を割り当て、キャラクターたちがどのように協力してその敵を倒したかを尋ねることができる。全員が描写を終えたら、バトルは終了する。
イベント・エンディング (Event Ending)
エンカウント内の特定の目標が達成された際にディレクターが戦闘終了を宣言した場合、イベント・エンディングによって物語上の大きな締めくくりが行われる。ディレクターはエンカウント開始前にイベント・エンディングのきっかけ(トリガー)を決めておくこともできるし、その場にふさわしいと思えば即興で考えることもできる。
イベント・エンディングは、キャラクターがダムを破壊して敵を濁流に飲み込ませる、あるいは儀式を完遂して戦っていたすべてのデーモンをアビサル・ウェイストランドに送還するといった、大きなシナリオを視覚的なディテールと共に描写できる。例えば、英雄たちがゾンビの群れを操るネクロマンサーと戦っているなら、ネクロマンサーが倒れた瞬間にアンデッドたちがすべて塵となって崩れ落ちるかもしれない。あるいは、土地の自然エネルギーを吸い取っている怪しげな機械を英雄が破壊したなら、その装置の破壊による衝撃波が、それを守ろうとしていたカルト信者たちを蒸発させてしまうかもしれない。
逃げる敵
ファンタジーRPGをプレイしたことがある人なら、逃げる敵を最後の一人まで追い詰めなかったために、その敵が別の悪党仲間を連れて戻ってきて、あなたを待ち伏せした、という経験があるはずだ。こうした経験を一度でもすれば、「生存者なし。慈悲なし!」と誓い、敵が隊列を崩した瞬間に皆殺しにするプレイヤーが生まれてしまう。最後の一人まで追い詰めるのが時として楽しいこともあるが、それは戦術的なエンカウントを退屈な作業に変えてしまいがちだ。
幸いなことに、これは英雄のゲームである。ディレクターはドラマチックな新事実や二転三転する物語でプレイヤーを驚かせることはできるが、プレイヤーがすべての逃げる山賊を疑うようになる「ざまを見ろ!」と言いたくなるような瞬間は、それらの物語の一部であるべきではない。もし山賊がエンカウントから逃げているなら、彼らは自分の人生を見つめ直すために走っているのだ。もし彼らが助けを呼びに行こうとしているなら、プレイヤー側がそれを察知できるようにすべきである。例えば、山賊がリーダーのテントに向かって走りながら、あらん限りの声を張り上げて助けを求めているといった具合だ。そうすれば、プレイヤーは何が起きているかを把握でき、その逃げる山賊を止めることがエンカウントの挑戦の一部であることを理解できるだろう。