モンスターの基本事項 (Monster Basics)

本書を使用するためには、『Draw Steel: Heroes』に記載されている情報にも精通しておく必要がある。あちらを先に読んでいれば、本書のクリーチャーのステータス・ブロックに記載されている情報のほとんどは説明不要であり、プレイヤー・キャラクターの特徴やアビリティの構成に多くの点で従っていることがわかるだろう。ただし、いくつかの注目すべき違いがある。

言語 (Languages)

クリーチャーが少なくとも1つの言語を知っている場合、その伝承データにある「言語」の項目に、彼らが知っている言語が記載されている。言語を一切知らないクリーチャーには、この項目はない。

キーワード (Keywords)

各ステータス・ブロックには、1つ以上のクリーチャー・キーワードがある。これらのキーワードは、それ自体が必ずしも意味を持つわけではないが、特別なルールが適用される場合がある。例えば、「ゴブリン(Goblin)」キーワードを持つクリーチャーは、ゴブリンの「悪意(Malice)」の特徴から恩恵を受け、またそれに貢献することができる(詳細は本書導入部の「悪意」を参照)。

一般的なキーワード (General Keywords)

「ノール(Gnoll)」や「人間(Human)」のように特定のクリーチャー・グループに固有のキーワードも多いが、異なるモンスター・グループ間で共通して見られるキーワードもある。

深淵 (Abyssal)

デーモンやノールなど、「深淵(Abyssal)」キーワードを持つクリーチャーは、その起源を「アビサル・ウェイストランド(深淵の荒野)」まで遡ることができる。そこは、定命の者の魂を渇望する住人たちがうごめく混沌の層(マニフォルド)である。

呪われし者 (Accursed)

メドゥーサやワーウルフなど、「呪われし者(Accursed)」のクリーチャーは、その本質を変えてしまうような強力な超自然的呪いの影響下にある。

動物 (Animal)

「動物(Animal)」キーワードは簡単だ! クマ、狼、そして実に巨大なクモなどがこれに含まれる。現実世界の動物以外にも、同程度の知性を持ち、自然界の一部であるファンタジーのクリーチャーも「動物」キーワードを持つ。動物は自然の防御能力しか持たない。

獣 (Beast)

「獣(Beast)」キーワードを持つクリーチャーは動物並みの知性しか持たないが、超自然的なアビリティや特徴を備えている。バジリスクやキメラなどが獣の例である。彼らに社会はないが、目から放つ光線であなたを石像に変えたり、あるいは3つの頭――それぞれ異なる種のもので、その一つが火を吹く!――を持っていたりする。

構築物 (Construct)

「アッシェン・ホーダー」や「ヴァロック」などの「構築物(Construct)」は人工的に作られたものであり、魔法やサイオニックがそれらに命を吹き込む役割を果たしている。構築物の知性のレベルは、その創造者の意志と技術によって決まる。完全に自律して機能するものもあれば、命令を与えられた時のみ行動する意志のないドローンのようなものもある。別段の記載がない限り、構築物は生きるために食事、飲水、睡眠、あるいは呼吸を必要としない。

ドラゴン (Dragon)

ブレス武器、翼、鉤爪、そして顎を持つ巨大な爬虫類型のクリーチャーである「ドラゴン」だけが、「ドラゴン(Dragon)」キーワードを持つわけではない。ドラコニアンなど、ドラゴンに関連するクリーチャーもこのキーワードを持つ。

エレメンタル (Elemental)

エレメンタルの層である「クインテッセンス(第五元素)」に起源を遡ることができるクリーチャーは、「エレメンタル(Elemental)」キーワードを持つ。これには「クラクス・オヴ・ファイア」のような純粋な元素の力のクリーチャーだけでなく、起源の一部がクインテッセンスにあるだけの「メテオ・ドラゴン」のようなクリーチャーも含まれる。

フェイ (Fey)

「フェイ(Fey)」のクリーチャーは、すべてのエルフの故郷であり、自然と魔法の層である「アルカディア」にその起源を遡ることができる。この次元のクリーチャーは、しばしば自然や魔法、あるいはその両方との先天的な繋がりを持っている。

ジャイアント (Giant)

「ジャイアント(Giant)」キーワードを持つクリーチャーには、オグレやトロールのほか、ファイア・ジャイアント、フロスト・ジャイアント、ヒル・ジャイアント、ストーン・ジャイアントが含まれる。ジャイアントはヒューマノイドに似た体型をしているが、はるかに巨大である。その外見の類似にかかわらず、これらのクリーチャーは(力強きハカーンを除いて)ほとんどのヒューマノイドと血縁関係はない。

ホラー (Horror)

「オーバーマインド」や「ヴォイスレス・トーカー」などを含む「ホラー(Horror)」のクリーチャーは、ほとんどの世界、特にオーデンにおいて不自然に見えるクリーチャーである。彼らのあらゆる側面が異質であり、その多くが強力なサイオニック・アビリティを持っている。

ヒューマノイド (Humanoid)

ドワーフやタイム・レイダーなどの「ヒューマノイド(Humanoid)」は、人間に匹敵する知性と、人間と同様の手足の配置を持つサイズ1のクリーチャーである。ヒューマノイドはしばしばコミュニティを作り、生き残り繁栄するために社会を形成する。

インフェルナル (Infernal)

デヴィルやホブゴブリンなど、「インフェルナル(Infernal)」キーワードを持つクリーチャーは、秩序ある層である「地獄の七都市(セブン・シティーズ・オヴ・ヘル)」にその起源を遡ることができる。そこの住人たちは、定命の者を誘惑して魂の契約を結ばせるための計画を常に練っている。

ウーズ (Ooze)

「ガミー・ブリック」などの「ウーズ(Ooze)」は、暗く湿った環境で形を成す、湿気と悪意の半固体状の塊である。その形態は、ゆるく固まった水たまりから、より硬化し石灰化した形状まで多岐にわたる。

植物 (Plant)

「シャンブリング・マウンド」などの「植物(Plant)」クリーチャーは、植物でできている。他のクリーチャーと同様に(植物のオブジェクトとは異なり)、彼らは移動し、周囲の環境と相互作用することができる。

魂なき者 (Soulless)

「魂なき者(Soulless)」のクリーチャーは魂を持たず、一般的には多くの構築物、アンデッド、ウォー・ドッグのように別のクリーチャーによって作り出されたものである。ゲーム内の一部のアビリティやルールには、魂を持つクリーチャーにしか影響を与えないものがある。魂なきクリーチャーはそれらの効果を受けない。同様に、魂を持たないクリーチャーにしか影響を与えないルールがある場合、魂なきクリーチャーはそれらの効果の唯一の有効な対象となる。

群れ (Swarm)

「群れ(Swarm)」のクリーチャーは、実際には複数のクリーチャーである! クモの群れであれミノタウルスの群れであれ、多数のクリーチャーが集まると、彼らはあたかも一体のクリーチャーであるかのように共に移動し行動する。

アンデッド (Undead)

ゴーストやゾンビなどの「アンデッド(Undead)」は、かつて生きていたが死んでしまったクリーチャーの肉体や精神が再活性化したものである。その知性のレベルは、死から彼らを呼び戻した創造者や効果によって決まる。完全に自律して機能するアンデッドもいれば、他に指示がなければ意志もなく生者を傷つけようとするだけのものもいる。別段の記載がない限り、アンデッドは生きるために食事、飲水、睡眠、あるいは呼吸を必要としない。

エンカウント値 (Encounter Value)

ディレクターが操作する各クリーチャーは、エンカウントを構築する際に使用される「エンカウント値(略称:EV)」を持っている。詳細は、本書の後半にある「ステップ・バイ・ステップのエンカウント構築」を参照。

戦闘ラウンド

ステータス・ブロックは戦闘の戦術とメカニクスに焦点を当てているため、ステータス・ブロック内での「ラウンド」という言及はすべて「戦闘ラウンド」を指す。

クリーチャーのフリー・ストライク (Creature Free Strikes)

ディレクターが操作するクリーチャーがフリー・ストライク(『Draw Steel: Heroes』の第10章「戦闘」を参照)を行う際、彼らはロールを行わない。代わりに、彼らのステータス・ブロックには、以下のいずれかで与えるダメージ量を表す「フリー・ストライク値」が記載されている:

  • 「近接1」、あるいはそのクリーチャーの「シグネチャー・アビリティ(後述)」の近接距離、のいずれか高い方の距離を持つ近接フリー・ストライク。
  • 「5」、あるいはそのクリーチャーのシグネチャー・アビリティの遠隔距離、のいずれか高い方の距離を持つ遠隔フリー・ストライク。

クリーチャーのフリー・ストライクは「ストライク」キーワードを持ち、またシグネチャー・アビリティに記載されている場合は「魔法(Magic)」、「サイオニック(Psionic)」、あるいは「武器(Weapon)」キーワードも持つ。さらに、シグネチャー・アビリティが特定の種類のダメージを与える場合、フリー・ストライクもその種類のダメージを与える。もしシグネチャー・アビリティが複数の種類のダメージを与える場合、そのクリーチャーがフリー・ストライクを行った時点で、どのダメージ種類を使用するかをあなたが決定する。

クリーチャーのフリー・ストライクが固定値である理由は2つある。第一に、ゲームプレイを迅速に保つためだ。サイコロを振るためにゲームを止める必要がなく、またクリーチャーが自分のターンでない時にクリティカル・ヒットを出してさらに時間を取られる心配もない。第二に、これらの固定値を比較的低く保つことで、たとえフリー・ストライクによるダメージを受ける可能性があっても、英雄がここぞという時にリスクを冒すことを奨励するためである。

クリーチャーの機会攻撃 (Creature Opportunity Attacks)

ディレクターが操作するクリーチャーはフリー・ストライクの際にロールする必要はないが、もしそのクリーチャーが対象へのストライクに「不利(ベイン)」を受けているなら、その対象に対して機会攻撃を行うことはできない。

ステータス・ブロックの自己参照

クリーチャーのステータス・ブロック内で「敵」や「味方」について語られる場合、それはデフォルトでそのクリーチャー自身の敵や味方を指す(これらについては『Draw Steel: Heroes』の第5章「クラス」で説明されている)。同様に、ステータス・ブロックが「xマス以内の」対象に言及している場合、追加のテキストで別段の指示がない限り、それは常に「このクリーチャーからxマス以内の」を意味する。

シグネチャー・アビリティ (Signature Ability)

すべてのクリーチャーは「シグネチャー・アビリティ」を持っている。これはステータス・ブロックの最初に記載されているアクションであり、「シグネチャー・アビリティ」と記されている。

特徴 (Traits)

多くのクリーチャーは、多くのゴブリンが持つ「狡猾(Crafty)」のように、発動に主アクション、マニューバ、あるいはトリガーアクションを必要としない「特徴(トレイト)」を持っている。

悪意 (Malice)

多くのクリーチャーは、発動に「悪意(Malice)」と呼ばれるディレクターのリソースを必要とするアビリティや特徴を持っている。詳細は導入部の後半にある「悪意」を参照。

終了効果 (End Effect)

一部のクリーチャーは、セーヴィング・スローで終了させることができる自分への効果を1つ終了させるために、ダメージを受ける能力を持っている。この時、クリーチャーが効果を終了させるために受けるダメージはいかなる方法でも軽減できない。

ヴィラン・アクション (Villain Actions)

本書に登場するソロおよびリーダー・クリーチャーは、アドベンチャーやキャンペーンのクライマックスにおける激戦で戦うように設計されている。そのため、彼らは「ヴィラン・アクション」と呼ばれる特別なアビリティを持っている。

ヴィラン・アクションを持つクリーチャーは、常に3つのアクションを持つ。各ヴィラン・アクションは1回のエンカウントにつき1回しか使用できず、1ラウンドに使用できるヴィラン・アクションは1つだけである(これは、エンカウント内にヴィラン・アクションを持つクリーチャーが2体以上いる場合でも同様だが、そのような状況は稀であるべきだ)。

クリーチャーは、戦闘中の他のクリーチャーのターンの終了時にヴィラン・アクションを使用できる。ヴィラン・アクションには番号が振られており、論理的なエンカウントの流れと映画のような展開(アーク)を作り出すために特定の順序で使用されるよう意図されているが、あなたは好きな順序で使用して構わない。

最初(1番目)のヴィラン・アクションは「オープナー」であり、英雄たちに対し、自分たちが普通のクリーチャーと戦っているわけではないことを知らしめる。オープナーは一般的に、ダメージを与えたり、取り巻きを数体召喚したり、リーダーを強化(バフ)したり、英雄を弱体化(デバフ)させたり、あるいはクリーチャーを有利な位置に移動させたりする。これらはこれから起こることの序の口にすぎない。

2番目のヴィラン・アクションは「クラウド・コントロール(群衆制御)」を提供する。通常、これは英雄たちがヴィランに対して一度か二度反応し、位置についてヴィランを包囲した後に発動する。この2番目のアクションは、ヴィランが再び優位に立つための助けとなる。オープナーと同様に多くのバリエーションがあるが、その威力はオープナー以上である。

3番目、そして最後(ファイナル)のヴィラン・アクションは「アルティメット・ムーブ」、通称「ウルト」である。これは、戦闘が終わる前にヴィランが英雄たちに壊滅的な一撃を与えるために使用できる、真打の技である。

モンスターの構成 (Creature Organization)

レベル1のグールが、必ずしもレベル1のオークと同じ強さというわけではない! ほとんどのクリーチャー・タイプには、その中のモンスターのパワーレベルとエンカウント値を決定する、統合的な構成(オーガニゼーション)が存在する。弱いクリーチャーを大量に登場させる構成もあれば、数は少ないがより手強い脅威を好む構成もある。

クリーチャーの構成モードは、ステータス・ブロックのレベルの後に記載されている。例えば、ほとんどのノールは「ホード(Horde)」として構成されており、シャドウ・エルフは「プラトゥーン(Platoon)」の構成を持つ。主となる構成モードに加えて少数のミニオンを持つクリーチャーもいれば、いくつかの異なる構成タイプを使い分けるクリーチャーもいる。

モンスターは以下のように構成される。

ミニオン (Minion)

ミニオンは、素早く倒されるために作られた弱い敵であり、集団で英雄を脅かす。ミニオンとの戦いは、英雄が数で圧倒されながらも、敵の群れをなぎ倒す喜びを味わえる場である。ミニオンとして構成されたクリーチャーは、他の構成のモンスターをサポートするように意図されており、そのための特別なルールセットを持っている(詳細は後述の「ミニオンの使用」を参照)。

ミニオンはすぐに死ぬ! 実際、行動する機会を得る前に死ぬ者もいるかもしれない。だが、それでいいのだ! だからこそ、ミニオンのエンカウントは一度に4体ずつ構築するのである。

ホード (Horde)

ホードとして構成されたモンスターは、ミニオンよりも頑強で、より小規模なグループで行動するが、それでも同レベルの英雄一人の脅威となるには、一体以上のホード・クリーチャーが必要となる。全員が同じホードに属するクリーチャーとの戦いでは、彼らは数において英雄を約2対1で圧倒する。ホード構成の一部であるクリーチャーは、他のホード・クリーチャーと共にエンカウントに登場させた際に、特に真価を発揮する。

ホード・クリーチャーは、ミニオンを除く他のどのモンスターよりも脆いため、もし彼らが戦闘エンカウントの鍵となるのであれば、ステータス・ブロックの数を2倍あるいは3倍にすることを忘れないでほしい。もし英雄が戦闘で先手を取り、かつ多くの「勝利」を積み重ねていれば、主要なホード・クリーチャーたちが行動する前に一掃されてしまう可能性がある。だからこそ、エンカウント構築のガイドラインでは、彼らを大量に運用することを許可しているのである。

プラトゥーン (Platoon)

モンスターのプラトゥーン(小隊)は、高度に組織化された、通常は自給自足の軍勢である。プラトゥーンは、ほとんどの戦闘目標に対処できるよう装備の整った、バランスの良い構成である。一体のプラトゥーン・クリーチャーは、同レベルの英雄一人にとって相応の脅威となるため、完全にこれらのクリーチャーのみで構成されるエンカウントは、通常、英雄一人につき一体となる。プラトゥーン・クリーチャーは、しばしばミニオンや、一、二体のエリート・クリーチャーを伴って、その隊列を固めて戦う。

エリート (Elite)

エリート・クリーチャーは、機能的にはミニオンの正反対である。「エリート」と記されたクリーチャーは頑強であり、通常、同レベルの英雄二人を相手に互角に渡り合うことができる。また、エリートは高いエンカウント値を持っている。彼らは他の構成モードのモンスターを個別にサポートする際にうまく機能するが、複数のエリートを一つの徒党(バンド)として運用するのも効果的である。

リーダー (Leader)

リーダーは、味方を強化(バフ)し、追加のアクションを与える強力なモンスターである。彼らはヴィラン・アクションを駆使し、単体で同レベルの二人以上の英雄と互角に渡り合うことができる。通常、一つの戦いには一体のリーダーだけが登場し、ミニオン、ホード、プラトゥーン・クリーチャー、あるいはエリートを従えている。リーダー・クリーチャーは、追加の「クリーチャーの役割(後述)」を持たない。

ソロ (Solo)

ソロ・クリーチャーは、それ一体で一つのエンカウントを成立させる。彼らはステータス・ブロック内に特別なルールセットを持っており、文字通り……ソロで配備することができる! ソロ・クリーチャーは通常、同レベルの六人の英雄を相手に互角に渡り合うことができる。ソロ・クリーチャーは、追加のクリーチャーの役割を持たない。

クリーチャーの役割 (Creature Roles)

クリーチャーの役割は、ステータス・ブロック内のレベルと構成の後に記載されており、戦闘におけるそのクリーチャーの機能を一般的な意味で説明している。役割は叙述的なものであり、そのほとんどが特別なルールに従うわけではない。これらは、あなたがエンカウントを構築し、戦闘でクリーチャーを効果的に使用するのを助けるためのものである(役割のより詳細な説明は、「ステップ・バイ・ステップのエンカウント構築」にある)。

アンブッシャー (Ambusher)

アンブッシャー(伏兵)は、頑強な英雄をかいくぐって、後衛の脆い対象に到達することのできる近接戦士である。

アーティラリ (Artillery)

アーティラリ(砲兵)は遠距離戦を得意とし、最も強力なアビリティを遠くから使用することができる。

ブルート (Brute)

ブルート(荒くれ)は、多くのスタミナを持ち、大きなダメージを与える頑強なクリーチャーである。彼らは自分を無視したり、自分から逃げ出したりすることを困難にするアビリティや特徴を持っており、敵を押し回すことができる。

コントローラー (Controller)

コントローラー(制御者)は、しばしば魔法やサイオニックを用いて戦場を変化させるクリーチャーである。彼らは敵を再配置したり、地形を変えて味方に有利な状況を作り出したりする。コントローラーは脆い傾向にあるため、守りが必要だ!

ディフェンダー (Defender)

ディフェンダー(防衛者)は、多くのダメージに耐えることができ、敵に脆い対象ではなく自分を攻撃するよう強制できるタフなクリーチャーである。ディフェンダーはしばしば、コントローラーやヘクサーといったスタミナの低い味方と協力して squads(分隊)として行動する。

ハリアー (Harrier)

ハリアー(遊撃兵)は、一撃離脱戦法を決定的に使いこなす機動力の高い戦士である。彼らの特徴は、戦場でのポジショニングを最大限に活かすことを可能にする。

ヘクサー (Hexer)

ヘクサー(呪詛師)は、状態(コンディション)やその他の効果を用いて敵を弱体化(デバフ)させることを専門とする。彼らは一般的に脆く、他者の防衛に依存している。

マウント (Mount)

マウント(騎獣)は戦闘で騎乗されることを想定した機動力のあるクリーチャーであり、騎乗者をさらに危険な存在にする。

サポート (Support)

サポート(支援者)は、バフ、回復、移動、あるいはアクションの選択肢を提供することで味方を助けることを専門とする。

防衛を行うクリーチャー (Creatures Who Defend)

「防衛(Defend)」主アクション(『Draw Steel: Heroes』の第10章「戦闘」を参照)を行うクリーチャーは、そのターンに追加の主アクションを行うことはできない。つまり、そのターンにすでに主アクションを行っているクリーチャーは、さらに防衛主アクションを行うことはできない。これは、別段の許可がない限り、そのターンに複数の主アクションが与えられている場合でも同様である。

掴むクリーチャー (Creatures Who Grab)

クリーチャーが対象を「掴む(Grab)」ことのできるアビリティや特徴を持っている場合、ステータス・ブロックに別段の指定がない限り、一度に掴めるクリーチャーやオブジェクトは一体だけである。一度上限に達したクリーチャーは、現在掴んでいる対象を解放しない限り、別のアビリティや特徴で他の対象を掴むことはできない。

召喚を行うクリーチャー (Creatures Who Summon)

別段の指定がない限り、他のクリーチャーによって戦闘エンカウントに召喚されたクリーチャーやオブジェクトは、召喚者の直後の番にターンを行う。一度召喚を行うと、召喚者は自身の次の番が回ってくるまで再び召喚を行うことはできない。

ダメージで回復するクリーチャー (Creatures Who Heal Via Damage)

一部のクリーチャーは、ダメージを与え、さらに与えたダメージに等しいスタミナを回復するアビリティを持っている。別段の指定がない限り、このアビリティが複数の対象にダメージを与えた場合、そのクリーチャーは全対象への合計ダメージではなく、一回分のダメージ量に等しいスタミナのみを回復する。

無害なクリーチャー (Harmless Creatures)

英雄たちが収拾をつけようとしている危険な状況に、非戦闘員が巻き込まれることは避けられない。もしアドベンチャーやエンカウントに非戦闘員のクリーチャーのデータが指定されていない場合は、以下のステータス・ブロックを使用できる。

非戦闘員 (Noncombatant)

人間または動物-レベル --EV -
1S-2
サイズ
5
速度
8
スタミナ
0
安定性
1
フリー・ストライク
-
完全耐性
-
移動
-
分隊長がいる
-
弱点
0
筋力
0
敏捷
0
理力
0
直感
0
存在感

サイズ

非戦闘員のサイズは 1S, 1M, 1L, あるいは 2 とすることができる。

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