戦闘ラウンド (Combat Round)
戦闘は一連の戦闘ラウンドを通じて行われる。戦闘ラウンド中、戦闘に参加している各クリーチャーは1回ずつ「ターン」を行う。すべてのクリーチャーがターンを終えたら、新しいラウンドが始まる。
戦闘はいつ始まるか?
あるクリーチャーが別のクリーチャーに危害を加えようとした瞬間、あるいは環境的な効果が1体以上のクリーチャーにダメージや悪影響を与え得る状況になった瞬間に戦闘は開始される。つまり、実際の行動が起こる前であっても、戦闘は始まっているため、英雄は必要なヒーロー・リソースを消費しなければ英雄的アビリティを使用することはできないのだ!
不意打ちの判定 (Determine Surprise)
戦闘が始まった際、ディレクターはどのクリーチャーが隙を突かれたか(もしあれば)を判断する。エンカウント開始時に戦闘の準備ができていないクリーチャーは、第1戦闘ラウンドの終了時まで**不意打ち状態(Surprised)**となる。不意打ち状態のクリーチャーはトリガーアクションやフリー・トリガーアクションを行うことができず、そのクリーチャーに対して行われるアビリティロールは有利(エッジ)を得る。
例えば、英雄たちが略奪者のキャンプに気づかれず忍び寄って攻撃を仕掛けたなら、略奪者たちは全員不意打ち状態になる。同様に、英雄たちが酒場のフードを被った影たちが実は脳を食らうゾンビであることに気づかなかったなら、英雄たちは不意打ち状態になる。もし英雄のひとりが、ゾンビが攻撃してくる前にその変装に気づいた(が、仲間に警告する暇がなかった)場合、その英雄は不意打ち状態にならないが、残りのキャラクターは不意打ち状態となる。
どちらが先攻か (Determine Who Goes First)
戦闘の最初のターンを誰が行うかが自動的に決まることがある。片方の陣営のクリーチャーが全員不意打ち状態なら、もう一方の陣営のクリーチャーが最初に行動する。しかし、両方の陣営に不意打ち状態でないクリーチャーがいる場合は、ディレクターまたはディレクターが指名したプレイヤーがd10を振る。ロールが6以上なら、プレイヤーが英雄側か敵側のどちらが先攻かを決定する。6未満なら、ディレクターがどちらが先攻かを決定する。
クリーチャーがターンを行う (Creatures Take Turns)
先攻となった陣営は、戦闘開始時に行動するクリーチャー(あるいはディレクター側であればクリーチャーのグループ)を1体選ぶ。ルール内で「クリーチャーが戦闘で行動する」と言う場合、そのクリーチャーは自分のターンを行うことを意味する。そのターンが終わると、もう一方の陣営が行動するクリーチャーを1体選ぶ。このように各クリーチャーがターンを行いながら、交互にプレイが進行する。
アビリティや特別なルールで許可されていない限り、戦闘ラウンド中にすでにターンを行ったクリーチャーは、新しいラウンドが始まるまで再び行動することはできない。現在のラウンドですでに行動したクリーチャーを追跡しやすくするために、各クリーチャーは自分のターンを終えたらテーブル上のコイン、トークン、あるいはカードを裏返したり、仮想テーブルトップ(VTT)のトークンにフラグを立てたりするとよい。そうすれば、誰がすでに行動し、誰がまだなのかをプレイヤー全員が把握できる。
多くのエンカウントでは、片方の陣営にはまだ行動していないクリーチャーがいるが、もう一方の陣営は全員行動を終えた、という状況が訪れる。その場合、まだ行動していないクリーチャーたちは、相手のターンを挟むことなく、自分たちが望む順序でターンを行う。例えば、4人の英雄が6体の敵に挑んでいるとする。4人の英雄全員と敵のうち4体がターンを終えたら、残された2体の敵が次々とターンを行い、ラウンドを終了させる。
次の行動者の決定
英雄側の陣営において、次に誰が行動するかを選ぶことは、プレイヤーたちが相談し、戦略を練り、計画を立てる機会となることを意図している。グループやエンカウントによっては、誰が次に動くべきか明白でなく、議論になることもあるだろう。それで構わない。次にグループが何をすべきかを熟考することは、ロールプレイングの醍醐味である。
一般的には、特定のラウンドにおいて自分が次に動くのがベストだと考えるプレイヤーは1人か2人であることが多い。そして、それらのプレイヤーがなぜ自分が次に動きたいのか、何をしようとしているのかを説明すれば、議論はすぐに解決するだろう。
議論のタイマー
もしプレイヤーたちが次に何をすべきかについて延々と議論を続けてしまうなら、ディレクターはその議論にタイマーを設定してもよい。通常、プレイヤーに警告を与え、次に誰が動くかを決めるために30秒の猶予を与えれば十分だ。その時間内に決まらなければ、ディレクターが行動する英雄を指名する。
オルタナティブ・ターン・オーダー(代替のターン順序)
全員のターンの順序を計画するのが楽しめないグループであれば、代わりにダイスに任せることもできる。戦闘開始時に、各英雄、各敵、あるいは敵のグループに敏捷力テストを行わせ、その合計値を記録する。英雄側の誰かが行動する番になったら、合計値が最も高い英雄が最初に行動する。次の英雄のターンには、2番目に合計値が高い英雄がターンを行う……といった具合だ。ディレクターが操作するクリーチャーも同様に行動する。同じ陣営内でテストの結果が同点だった場合は、再ロールして誰が先に行動するかを決める。
ディレクターの裁量により、新しい戦闘ラウンドの開始時に、英雄は自分の手番の順序を別の同意する英雄と入れ替えることができる。これにより、シャドウの「Hesitation Is Weakness」アビリティのように、コアとなるターン順序システムと相互作用する特定のアビリティが、この代替システムでも機能しやすくなる。
敵はグループで行動する
ディレクターが操作するクリーチャーはグループ単位で行動する。グループ作成の詳細については『Draw Steel: Monsters』を参照。敵のグループが行動する際、ディレクターは単一のクリーチャーまたは「ミニオン分隊(Minion squad)」を選んでターンを行わせる。そのターンが終わると、ディレクターはそのグループ内の別のクリーチャーを選んでターンを行わせ、グループの全員がターンを終えるまでこれを繰り返す。
ラウンドの終了 (End of Round)
戦闘の両陣営のすべてのクリーチャーが行動を終えると、戦闘ラウンドが終了し、新しい戦闘ラウンドが始まる。最初の戦闘ラウンドにおいて最初に行動した側の陣営が、以降のすべてのラウンドで最初に行動する。