テストを行うタイミング
ディレクターは、英雄の試みが失敗した場合に面白い、あるいは劇的な代償が生じ、かつその失敗によって物語が停滞しない場合にのみ、プレイヤーにテストを求めるべきである。例えば、平和な街の近隣をのんびり歩いている英雄が腰の高さほどの壁を飛び越えようとする場合、失敗したところで尻もちをつき、ダメージも受けず、立ち上がって再試行するか壁を回り込むだけである。そのため、テストは不要である。しかし、敵に追われている最中であれば、壁を飛び越えられないことは追手に追いつかれることを意味し、ディレクターは何が起こるかを決定するためにテストを求めるだろう。
物語の進行がテストの失敗によって止まってはならない。例えば、英雄たちが世界の終焉を招く儀式を止めるために墓に潜入しようとしており、そのためのパズルを解くためにドワーフの王の王冠の色を知る必要があるとする。知力(Reason)テストに成功すればその伝承を思い出せるかもしれないが、情報を得るための手段がテストだけであってはならない。もしテストに失敗したなら、英雄たちは調査のために空飛ぶ図書館へ行く必要があるかもしれないし、古代の君主の肖像画を見つけるために遺跡を探索する必要があるかもしれない。テストの失敗は、常に物語をより面白くするべきであり、行動を終わらせるものであってはならない。
自動成功! (It Just Works!)
通常ならテストが必要な課題に対し、プレイヤーが独創的で型破りな思考によって解決しようとした場合、ディレクターはテストを不要とし、その試みが自動的に成功したと判断してもよい。例えば、壁を登りたい英雄が自分の手足に巨大なクモの粘着質な糸を巻き付けたなら、ディレクターはテストなしで壁を登れると判断するかもしれない。
とはいえ、そのような独創的なアイデアが無料で通用するのは最初の1回だけである場合が多い。同じ手法が繰り返されるなら、ディレクターはテストを必要と判断してもよい。