テストの方法
各テストは以下の手順で行われる:
- ディレクターがテストを指示する: ディレクターは英雄の行動にテストが必要であると判断し、適切な能力値(後述の「能力値とテスト」を参照)を用いてパワーロールを行うよう求める。ディレクターはロールの難易度を(秘密裏に、あるいは公開して)決定する(後述の「テストの難易度」を参照)。
- プレイヤーがロールを行う: プレイヤーはパワーロールを行う。そのテストに適用できるスキル(本章後半の「スキル」を参照)を持っている場合、プレイヤーはディレクターにそのスキルが適用されるか尋ね、使用の正当性を説明できる。ディレクターがスキルの適用を認めれば、英雄はそのロールに+2のボーナスを得る。
- ディレクターが結果を解釈する: プレイヤーはロールの合計値を報告し、ディレクターはその成否を解釈する。
能力値とテスト
英雄が行おうとする課題を説明し、ディレクターがテストが必要だと判断した場合、ディレクターは課題の性質に基づいてどの能力値を使用するかを決定する。例えば、壁をよじ登るなら、どれほど遠くまで、どれほど早く登れるかを判断するために筋力(Might)テストを求めるだろう。身に覚えのない殺人容疑で法廷で無実を訴えるなら、自分の人柄で陪審員を味方につけようとするなら魅力(Presence)テスト、無実を裏付ける論理的な主張を展開するなら知力(Reason)テストを求めるかもしれない。
ディレクターはいかなる状況でもテストを課すことができるが、英雄が日常的に行ういくつかの課題は、一般的に特定のテストとしてセットアップされる。
筋力(Might)テスト
身体的な強さを必要とする危険な課題において筋力テストを行う。筋力テストは、扉や構造物の破壊、重い物体の投擲、垂直な壁の登攀、激しい潮流に抗っての泳ぎ、その他の身体的パワーの偉業に最も頻繁に使用される。
敏捷力(Agility)テスト
身体的な調整能力や機敏さを必要とする危険な課題において敏捷力テストを行う。敏捷力テストは、軽業(タンブリング)、忍び足(スニーキング)、錠前破り、手品(早業)などに最も頻繁に使用される。
知力(Reason)テスト
教育(公的か否かを問わず)や知的な鋭敏さを必要とする危険な課題を試みる際に知力テストを行う。知力テストは、伝承の想起、手がかりに基づく情報の推論、パズルの解決、物品や書類の偽造、暗号解読、論理的な主張による他者の説得、あるいは見積もりなどに最も頻繁に使用される。
判断力(Intuition)テスト
観察力や直感を必要とする危険な課題を試みる際に判断力テストを行う。判断力テストは、隠れたクリーチャーや細部の発見、他者の動機や誠実さの見極め、他者を落ち着かせ安心させること、動物の訓練などに最も頻繁に使用される。
魅力(Presence)テスト
個性の強さを必要とする危険な課題を試みる際に魅力テストを行う。魅力テストは、信頼の獲得、自信の誇示、他者への影響力の発揮や先導などに最も頻繁に使用される。
テストによるプレイヤー・キャラクターへの影響
プレイヤー・キャラクター(PC)の行動が、モンスターやNPC、あるいは他のPCによるテストによって影響(強制)されることはない。多くのプレイヤーは、NPCが魅力テストで説得したからといって、隠れたサソリがいっぱいの金の山に飛び込まされるようなことがあれば、自分の主体性(エージェンシー)を奪われたと感じるだろう。ほとんどのプレイヤーにとって、自分が操作する英雄をコントロールできなくなることは楽しくない。
その代わりに、ディレクターはNPCに「億万長者のアヒルのように金の山に真っ逆さまに飛び込め」と提案させ、その上でキャラクターがどうするかをプレイヤーに決定させるべきである。同様に、ディレクターはあるPCが別のPCの動機や誠実さを見極めるために判断力テストを行うことを禁止してもよい。
とはいえ、ゲームグループの全員が話し合った上で、これらの制限の一部または全部を解除することに決めたなら、ぜひそうしてほしい! 全員が楽しんでいる限り、間違った遊び方など存在しない。MCDM Safety Toolkit(https://mcdm.gg/SafetyToolkit でダウンロード可能)には、キャラクターの主体性の制限など、テーブルで問題になり得るトピックについての話し合い方が掲載されている。
テストの難易度
ディレクターはテストが必要な課題の難易度を、イージー(Easy)、ミディアム(Medium)、**ハード(Hard)**のいずれかに決定する。課題がイージーよりも簡単だと思われるなら、テストは不要である。英雄は単に課題を達成する。課題がハードよりも困難だと思われるなら、ディレクターはテストでの完遂は不可能であると判断してもよい。
テストごとに、ディレクターはプレイヤーがロールする前に課題の難易度を共有してもよい。これにより、テーブルでの結果の解釈が早くなる。また、劇的な効果を狙って、ロールが終わるまで難易度を秘密にしておくこともできる。
以下の「テスト難易度結果表」は、異なる難易度のテストにおけるすべての可能な結果を示している。ディレクターはこの情報を手元に置き、プレイ中に難易度と結果を比較できるようにしておく。
テスト難易度結果表
| パワーロール | イージーの結果 | ミディアムの結果 | ハードの結果 |
|---|---|---|---|
| 11以下 | 成功(代償付き) | 失敗 | 失敗(代償付き) |
| 12-16 | 成功 | 成功(代償付き) | 失敗 |
| 17以上 | 成功(報酬付き) | 成功 | 成功 |
| 出目19または20 | 成功(報酬付き) | 成功(報酬付き) | 成功(報酬付き) |
ルール内でテストの「成功(Success)」について言及する場合、それは「成功」、「成功(代償付き)」、あるいは「成功(報酬付き)」を含む。ルール内でテストの「失敗(Failure)」について言及する場合、それは「失敗」あるいは「失敗(代償付き)」を含む。
テストの結果が気に入らない場合、ヒーロートークンを1つ消費してリロールすることができる。その場合、必ず新しいロールの結果を使用しなければならない。
イージー・テスト (Easy Tests)
イージー・テストには代償を伴うリスクがあるが、ほとんどの英雄はおそらくそれを克服できるだろう。パワーロールによって結果が決定される(後述の「テスト結果」を参照):
- 11以下: 課題に成功するが、代償を被る。
- 12-16: 課題に成功する。
- 17以上: 課題に成功し、報酬を得る。
ミディアム・テスト (Medium Tests)
ミディアム・テストには、ほとんどの英雄が克服できるであろう失敗のリスクがあるが、それにはコストが伴う。パワーロールによって結果が決定される:
- 11以下: 課題に失敗する。
- 12-16: 課題に成功するが、代償を被る。
- 17以上: 課題に成功する。
ハード・テスト (Hard Tests)
ハード・テストにはより大きな失敗のリスクがあり、ほとんどの英雄は意図した課題を克服しようとする間に何らかの苦難を味わうことになるだろう。パワーロールによって結果が決定される:
- 11以下: 課題に失敗し、代償を被る。
- 12-16: 課題に失敗する。
- 17以上: 課題に成功する。
出目19または20:成功(報酬付き)
パワーロールの出目(能力値やその他の修正を加える前のダイスの値)が19または20だった場合、クリティカル・サクセス(決定的な成功)となる。クリティカル・サクセスは、テストの難易度に関わらず、自動的に「成功(報酬付き)」として課題を達成させる。
テスト結果 (Test Outcomes)
テストの難易度とパワーロールの結果に応じて、以下のいずれかの結果が得られる。
失敗(代償付き) (Failure With a Consequence)
ハード・テストに失敗して代償を被った場合、目的を達成できないだけでなく、重大な後退に見舞われる。代償の具体的な内容はディレクターが決定し、通常は特定の課題に関連したものとなる。
例えば、壁を登ろうとして代償を被った英雄は、途中で力尽きて落下し、ダメージを受けて伏せ状態になるかもしれない。カルト教信者の目を盗んで忍び込もうとする英雄が見つかり、即座に攻撃を受けるかもしれない。監獄の看守を買収しようとして代償を被れば、看守は英雄を逮捕するか罠に誘い込むかもしれない。知力テストで王の好物について思い出そうとして代償を被れば、それを王が死に至るほど重いアレルギーを持つ料理と勘違いしてしまうかもしれない。
すべての代償が即座に、あるいは明白に現れる必要はない。例えば、高額の賭け金がかかったカードゲームで貴族を相手にイカサマをしようとして「失敗(代償付き)」になったとする。失敗はイカサマが気づかれたことを意味するが、ディレクターは貴族がその場では何も言わないと決めるかもしれない。この代償が明らかになるのはその晩の後半、貴族が衛兵に英雄を包囲させ、イカサマ師を地下牢へ連行しようとしたときである。
テストの失敗に伴う一般的な代償には以下のようなものがある:
- NPCをひどく怒らせ、その場を立ち去らせる、あるいは裏切りや攻撃などの危害を加えようとさせる
- 敵の集団の注意を引く
- 自分や味方を捕らえたり、大きな傷を負わせたりする罠や危険を誘発する
- 交換や修理が困難な重要な装備を壊す
- 知っていると思い込んでいることが、実は間違っている
- 以前は必要なかった、交渉やモンタージュ・テストで解決しなければならない状況に陥る
他の代償の代わりに、ディレクターは次の戦闘エンカウントの開始時に、ディレクターが操作するクリーチャーが使用するリソースである「マリス(Malice)」を2点追加で得るという選択もできる。
失敗 (Failure)
代償を伴わずにテストに失敗した場合、単に目的を果たせなかったことを意味する。壁を登ろうとした英雄は足がかりを見つけられない。伝承を思い出そうとした英雄は、目的の事実を思い出せない。看守を買収しようとしても、相手は乗ってこない。
失敗したとき、ディレクターは状況に応じて小さなペナルティを課してもよい。ただし、このペナルティは「失敗(代償付き)」ほど過酷であってはならない。例えば、カルト教信者の目を盗んで忍び込もうとして敏捷力テストに失敗した英雄は、ひとりの信者の注意を引いてしまうかもしれない。その信者が調査に来るが、まだ警報は鳴らされていない……今のところは。
代償なしの「失敗」をロールした際、ディレクターは代わりに「成功(代償付き)」を提案してもよい。例えば、施錠された扉を壊そうとしてミディアムの筋力テストで10をロールした場合、それは失敗であり扉は閉まったままである。しかし、ディレクターはプレイヤーに「扉を壊せずに終わる代わりに、扉を壊すことはできるが、その無理な努力によって1d6のスタミナを失うことにしてもいい」と提案できる。
成功(代償付き) (Success With a Consequence)
テストに成功して代償を被った場合、目的は達成できるが、追加のコストがかかる。英雄は壁を登ることに成功するが、登る際に壁の表面が崩れて不安定になり、後に続く味方の登攀がより困難になるかもしれない。信者の目を盗んで忍び込むことには成功するが、足跡や侵入の痕跡を残してしまう。看守を買収して監獄に潜り込むことには成功するが、看守は英雄を出す前に、重要な製作プロジェクトに必要な宝石を要求する。
「失敗(代償付き)」と同様に、成功に伴う代償も即座に判明する必要はない。他の代償の代わりに、ディレクターは次の戦闘エンカウントの開始時にマリスを2点追加で得ることもできる。
「成功(代償付き)」をロールした際、ディレクターは代わりに「失敗」する機会を与えてもよい。例えば、宝箱の錠前を破ろうとしてイージーの敏捷力テストで10をロールした場合、それは「成功(代償付き)」である。ディレクターは「錠前は開いたが、道具(ロックピック)を折ってしまった(街に戻るまで補充できないとわかっている)」と告げつつ、「錠前を開けるのを失敗する代わりに、道具を無傷のままにしておく」という選択肢を提示できる。
成功 (Success)
代償も報酬も伴わずにテストに成功した場合、単に目的を達成したことを意味する。計画通りに壁を登り、信者を出し抜き、看守を買収する。実にスマートだ。
成功(報酬付き) (Success With a Reward)
テストに成功して報酬を得た場合、目的を達成した上で、「勢い(モメンタム)」や幸運の形で、自分や仲間の直後の未来を楽にするようなちょっとした「おまけ」を手にする。
報酬の内容はディレクターが決定し、通常は目の前の課題に関連したものになる。例えば、壁を登るテストで報酬付きの成功を収めた英雄は、壁の上でハシゴを見つけ、それを下ろすことで後から登ってくる味方がテストなしで登れるようにするかもしれない。信者の目を盗んで忍び込もうとして報酬付きの成功を収めた英雄は、通りすがりに気づかれることなく、近くにある信者たちの水桶に眠り薬を盛れるかもしれない。看守を買収する際に報酬付きの成功を収めれば、看守は扉の鍵を開けてくれるだけでなく、英雄がそこにいたことさえ完全に忘れてくれるかもしれない。
代償と同様に、成功に伴う報酬も即座に、あるいは明白に現れる必要はない。例えば、貴族との高額のトランプゲームでイカサマをするイージー・テストに「成功(報酬付き)」したとする。英雄はゲームに勝つだけでなく、ディレクターはそのパフォーマンスに感銘を受けた従者が報酬をもたらすと決めるかもしれない。ゲームの後、従者が英雄に近づき、祝福と賞賛として貴族の秘蔵のコレクションから魔法の品を差し出すのだ。
テストの成功に伴う一般的な報酬には以下のようなものがある:
- 通常はテストが必要な、関連する次の課題を自動的に達成する
- 同じ課題に取り組んでいる味方が、テストなしでそれを達成できるようにする
- 消耗品の財宝や便利な日用品を手に入れる
- 役立つ情報を得る
- 誰かを感銘させたり恩を売ったりして、小さな便宜を図ってもらう
- 隠れた危険が襲ってくるずっと前に察知し、回避や準備の時間を稼ぐ
他の報酬の代わりに、ディレクターは「成功(報酬付き)」を収めた英雄に対し、プレイヤー側にヒーロートークンを1つ与えると決めてもよい(第1章「基本」の「ヒーロートークン」を参照)。
オプションルール:代償と報酬の提案
テストに代償や報酬を考えることは多くのディレクターにとって大きな楽しみだが、最高のディレクターでも時にはアイデアが尽きることがある。そのため、ゲームではデフォルトの選択肢としてマリスやヒーロートークンを用意している。しかし、ナラティブな代償や報酬を好むディレクターは、プレイヤーがテストを行う際に、異なる代償や報酬を提案する(ピッチング)よう求めることができる。ディレクターはプレイヤーのアイデアを拒否、追加、修正することができ、プレイヤーには「代償に見せかけた小さな報酬ではなく、本当の代償を提案する必要がある」と釘を刺しておくだけでよい。
どれくらい時間がかかるか?
テストを伴う課題に必要な時間はディレクターが決定する。知力テストで伝承を思い出すような課題は、まったく時間を要さないかもしれない。敏捷力テストで樽の陰に隠れるのはマニューバやメインアクションを必要とするかもしれないし、「アンダーワールド(World Below)」を通って「ヴォイスレス・トーカー(Voiceless Talkers)」の群れを追跡するには数時間、あるいは数日かかることもある。
戦闘中のテスト
戦闘中に英雄が行うテストの多く(すべてではない)は、マニューバとして行われる。詳細は第10章「戦闘」の「マニューバ」を参照。
再試行はできるか?
多くの場合、テストに失敗したなら、状況が変わらない限りそのテストを再試行することはできない。例えば、錠前破りの敏捷力テストに失敗した場合、より良い道具を入手する、錠前に油を注ぐ、誰かに似たような錠前の開け方の手本を見せてもらう、といった変化がない限り、再度の試行はできない。
ディレクターは、新しい試行を許可するのに十分なほど状況が変化したかどうかを判断する。