モンスター・レベルの調整 (Adjusting Monster Levels)

『Draw Steel』の各モンスターは、綿密に調整されたバランス表に基づいて作成されているため、原則として各ステータス・ブロックの数値を個別に調整することは推奨されない(前述の「動物」や「ライバル」を除く)。特定のレベルのモンスターが必要な場合は、そのレベルの別のモンスターのデータを探して、前述の「見た目を変える(Reskinning)」手法を使うのが最善だ。

とはいえ、どうしても適切なデータが見つからず、自作したい(あるいはモンスターの数値がどう決まっているか知りたい)というディレクターのために、近似値を得るための数式を以下に記す。

構成、役割、ダメージ修正

以下の表は、モンスターの役割と構成が、ステータス・ブロックの数値にどのような影響を与えるかを示している。

役割とダメージ修正表
役割 / 構成役割修正値 (Role Mod)ダメージ修正値 (Dmg Mod)
アンブッシャー+20+1
アーティラリ+10+1
ブルート+30+1
コントローラー+10+0
ディフェンダー+30+0
ハリアー+20+0
ヘクサー+10+0
マウント+20+0
サポート+20+0
エリート*+0+1
リーダー+30+1
ソロ+30+2
*エリートは他の役割と組み合わせ可能(例:エリート + ブルートならダメージ修正は +2)。
構成修正表
構成 (Organization)構成修正値 (Org Mod)
ミニオン (スタミナのみ)× 0.125
ミニオン (その他)× 0.5
ホード× 0.5
プラトゥーン× 1
リーダー / エリート× 2
ソロ (スタミナのみ)× 5
ソロ (その他)× 6

エンカウント値 (EV) とスタミナ

モンスターの EV とスタミナは、以下の式で近似できる(小数点以下切り上げ)。

  • EV: ((2 × レベル) + 4) × 構成修正値 (ミニオンは4体セットの値)
  • スタミナ: ((10 × レベル) + 役割修正値) × 構成修正値

ダメージとパワーロール・ティア

モンスターのアビリティが与える基本ダメージは、以下の式で近似できる。

  • ダメージ: (4 + レベル + ダメージ修正値) × ティア係数
  • ティア係数: ティア1 = 0.6、ティア2 = 1.1、ティア3 = 1.4
  • もしアビリティが「ストライク」なら、さらにモンスターの最も高い特性値を合算する。
  • ホードやミニオンの場合は、算出したダメージを 2 で割る。

特性値とアビリティ

  • 最高特性値 / パワーロール・ボーナス: 1 + 段階(エシュロン)。(例:レベル5=第2段階なら +3)
  • 効力 (Potency): 最高特性値を基準とし、ティア3を最大(特性値そのまま)として、ティアが下がるごとに1ずつ減らす。
  • 対象数: 通常は一体。エリート、リーダー、ソロは通常二体。対象を一体増やすごとにダメージを 0.8倍、さらに増やすなら 0.5倍にする。逆に減らすなら 1.2倍にする。
  • フリー・ストライク: ティア1のダメージ結果を使用する。
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