スキル (Skills)
スキルは、攻撃、防御、祖先(Ancestry)の特徴、クラスの特徴、あるいは装備品以外に、英雄が持つさまざまな専門分野を表している。テストを行う際、そのテストに関連する特定のスキルを持っていることは、成功の確率を高めることにつながる。
スキルの適用
行うテストに適用できるスキルを持っている場合、そのテストに+2のボーナスを得る。例えば、英雄が「隠れる(Hide)」スキルを持っている場合、自分自身を隠すことに関わるあらゆるテストに+2のボーナスを得る。これには、樽の背後に隠れるための敏捷力テストや、群衆の中に紛れ込むための魅力テストが含まれるだろう。
スキルによる+2のボーナスは有利(エッジ)ではない。プレイヤーは、スキルの+2ボーナスと、有利による+2ボーナスの両方を同時に受けてテストを行うことができる。
1つのテストに適用できるスキルは1つまでである。
スキルの正当化 (Justify the Skill)
ゲーム内のすべてのスキルがカバーし得る課題をすべて把握したり、英雄が持っている特定のスキルをすべて記憶したりするのは、ディレクターの仕事ではない。その代わりに、ディレクターが能力値を指定してテストを求めた際、プレイヤーの方はそのテストに適用できると思うスキルがあるかどうかをディレクターに伝える。スキルの適用理由が明白でない場合は、英雄がどのように課題に取り組もうとしているかをディレクターに説明し、なぜそのアプローチにそのスキルが使えるのかを正当化(説明)する。その後、ディレクターが、そのスキルによる+2のボーナスを認めるかどうかを決定する。ディレクターの判断が最終決定である。
理にかなった範囲でクリエイティブに問題にアプローチすることは、スキルの活用を最大化する助けとなる。例えば、パーティーで貴族を感銘させるために魅力テストを行う場合、「自慢(Brag)」スキルを使うのは明白な選択だ。しかし、もしそのスキルを持っていなかったら? 代わりに、自分が持っている「魔法(Magic)」スキルを使って、元素(エレメント)の性質についての短いが刺激的な講義をして貴族を感銘させようとする――そして魅力テストを行う、ということもできるかもしれない!
テストに適用できるスキルを持っていないこともあるが、それで構わない! 能力値がそれなりに高ければ、スキルがなくても成功するチャンスは十分にある。
能力値とスキルの組み合わせ
特定のスキルは特定の能力値としばしば組み合わせて使用されるが、スキルは理にかなっている限り、どの能力値を用いたテストにも適用できる。どの能力値を使用して課題を遂行するかはディレクターが最終決定権を持ち、状況に基づいて異なる能力値を求めることができる。
例えば、純粋に言葉による脅しで誰かを威服させるのは魅力テストである。しかし、プレイヤーが「敵を威服させるために素手で丸太を真っ二つに引き裂く」と描写したなら、ディレクターは代わりに筋力テストを求めるだろう。この場合も「脅迫(Intimidate)」スキルは両方のテストに適用できる。同様に、建物の壁を登るのは筋力テストだが、英雄が屋上に到達するためにバルコニーから別のバルコニーへと次々に飛び移るような描写をすれば、ディレクターは敏捷力テストを求めるかもしれない。この場合でも「登攀(Climb)」スキルは両方のテストに適用される。
多数の具体的なスキル
『Draw Steel』には多くのスキルリストがあり、それぞれがかなり限定的である。例えば、登る、跳ぶ、泳ぐ、重い物を持ち上げることをすべてカバーする「運動(Athletics)」というひとつのスキルがあるのではなく、このゲームでは「登攀」、「跳躍」、「重量挙げ」、「水泳」といった別々のスキルを使用する。錠前破り、スリ、罠の解除をすべてカバーする「盗賊(Thievery)」スキルの代わりに、ゲームには「解錠(Pick Lock)」、「スリ(Pick Pocket)」、「工作(Sabotage)」の3つのスキルがある。
幅広い具体的なスキルがあるということは、英雄のスキルに該当しないテストを、単に能力値のみで行う場面が頻繁に訪れることを意味する。スキルの範囲を広げすぎないことで、一人のキャラクターがあらゆるスキルを網羅することは実際には不可能になっている。幸い、ゲームの数値設計上、テストでそれなりの成功チャンスを得るために必ずしもスキルを所持している必要はない。これは、誰かがやらなければならないという理由だけで、スキルに頼らずに課題に立ち向かうことができるということであり、それは実にあっぱれな英雄的行為なのだ!
自分のキャラクターですべてのスキルを網羅しようと心配する必要はないため、英雄に最もふさわしい、あるいは使っていて最も楽しいと思うスキルを自由に選ぶことができる。例えば、跳躍や軽業の訓練を受けた経歴を持ち、同時に宗教や鍛冶を学んだことのあるエレメンタリストを想定しているかもしれない。そのような具体的なバックストーリーを持たせることは、シネマティックな物語構築の大きな一部である。
スキルのルールは、スキルに適したあらゆるテストに柔軟に適用できる。これは独創的な思考を促す。プレイヤーはディレクターにこう尋ねることができる。「アズガナンの断崖絶壁を登りきった話を披露して公爵を感銘させたいんです。魅力テストに『登攀』スキルを使って+2ボーナスをもらえませんか?」 このような独創性は非常に楽しいものだ。それは情景を視覚的に描き出すし、優れた戦術的思考でもある! しかし、もしスキルの内容が広範すぎると、プレイヤーは必然的に同じスキルを可能な限り多くのテストに繰り返し適用するようになってしまうだろう。これでは誰にとっても面白くないし、魅力的な物語にもならない。
特定のスキルを伴うテストへの有利(エッジ)
特定の特徴やアビリティは、特定のスキルを用いたテストに有利(エッジ)を与えることがある。その特定のスキルが適用されるテストを行うクリーチャーは、たとえ自分がそのスキルを持っていないとしても、そのテストに有利を得る。例えば、コンジットのアビリティ「Blessing of Fortunate Weather」は、濃い霧を発生させ、その中で「隠れる」スキルを用いたテストを行うクリーチャーに有利を与えることができる。霧の中で隠れようとするクリーチャーは、たとえ「隠れる」スキルを持っていなくても、そのスキルがそのテストに適用される限り、有利を得る。
すべてのスキルは平等か?
キャラクターのスキルを選ぶ際、どのスキルが最も有用かはキャンペーンによって大きく異なる。例えば、「水泳」スキルは海洋が舞台で水中遺跡を探索するキャンペーンでは常に出番があるだろうが、広大な砂漠が舞台のキャンペーンではそれほど役立たないかもしれない。「サイオニクス(Psionics)」スキルはボイスレス・トーカーが主な敵であるキャンペーンで重要になるし、「魔法(Magic)」は邪悪な魔術師の結社に挑むゲームでより有用だろう。自分が取ろうとしているスキルが役立つかどうか不安なら、キャラクター作成後にディレクターと相談してほしい。そして、もしスキルがうまく機能しないと感じたら、いつでも別のスキルと交換することができる(第2章「キャラクター作成」の「キャラクター・オプションの変更」を参照)。
スキル・グループ
スキルは、製作(Crafting)、探索(Exploration)、対人(Interpersonal)、謀略(Intrigue)、伝承(Lore)の5つのスキル・グループに分かれている。
製作(Crafting)スキル
製作グループのスキルは、物品の作成や鑑定、あるいは装置の応急修理(パッチワーク)に使用される。これらは休息やダウンタイム中に特に役立つ。
製作スキルのテストにおける報酬には、製作過程で希少な材料が余る、鑑定している物品を高く買ってくれる買い手を知っている、あるいは応急修理した装置が想定以上の回数耐えうるほど見事に仕上がるといったものが含まれる。
製作スキルのテストにおける代償には、製作過程で希少な材料を無駄にする、物品の価値を大幅に過大あるいは過小評価してしまう、装置の応急修理に失敗して人々(あるいは少なくとも意図しない人々)を傷つける、といったものが含まれる。
製作スキル対応表
| スキル | 用途 |
|---|---|
| 錬金術 (Alchemy) | 爆弾やポーションを作る |
| 建築 (Architecture) | 建物や乗り物を作る |
| 鍛冶 (Blacksmithing) | 金属製の鎧や武器を鍛える |
| 大工 (Carpentry) | 木製品を作る |
| 料理 (Cooking) | 美味しい料理を作る |
| 矢作り (Fletching) | 遠隔武器や弾薬を作る |
| 偽造 (Forgery) | 偽のバッジ、書類、その他の物品を作る |
| 宝石細工 (Jewelry) | ブレスレット、王冠、指輪、その他の宝飾品を作る |
| 機械工学 (Mechanics) | 機械やぜんまい仕掛けを作る |
| 裁縫 (Tailoring) | 布や革の衣服を作る |
探索(Exploration)スキル
探索グループのスキルは、キャラクターの周囲の環境を身体的に探索したり、物理的な障害物を克服したりするために使用される。
探索スキルのテストにおける報酬には、同じ課題に取り組んでいる別のクリーチャーがテストなしで成功できるように助ける、同じ課題の継続中に行われる次のテストで自動的に成功する、目的地に予想より早く到着する、あるいはこれからの危険を察知したり回避したりする、といった内容が含まれる。
探索スキルのテストにおける代償には、自分自身や装備、味方を傷つける、道に迷う、あるいは回避しようとしていた危険や場所に真っ逆さまに飛び込んでしまう、といった内容が含まれる。
探索スキル対応表
| スキル | 用途 |
|---|---|
| 登攀 (Climb) | 垂直な面を移動する |
| 操縦 (Drive) | 乗り物を操る |
| 耐久 (Endurance) | 長時間にわたる激しい活動に従事し続ける |
| 体術 (Gymnastics) | 不安定な場所や狭い場所を移動する、軽業(タンブリング)を行う |
| 治療 (Heal) | 世俗的な応急処置を行う |
| 跳躍 (Jump) | 垂直・水平方向に跳ぶ |
| 重量挙げ (Lift) | 重い物体を持ち上げ、運び、投げる |
| ナビゲート (Navigate) | 地図を読み、迷わずに旅をする |
| 騎乗 (Ride) | 馬などの知性のない騎獣に乗って操る |
| 水泳 (Swim) | 深い液中を移動する |
对人(Interpersonal)スキル
対人グループのスキルは、他のクリーチャーと社交的に交流するために使用され、特に「交渉(Negotiation)」(第11章を参照)の際に役立つ。「動物使い(Handle Animals)」スキルを除き、対人スキルは一般に、感情を持ち、言葉を理解できるクリーチャーを動かそうとする場合にのみ使用できる。
対人スキルのテストにおける報酬には、交流している人々やクリーチャーから追加の便宜、アイテム、あるいは情報を得るといった内容が含まれる。
対人スキルのテストにおける代償には、対面している相手を怒らせる、悲しませる、困惑させる、不快にさせる、あるいは不安にさせるといった内容が含まれる。これにより、相手に無視されたり、怒って立ち去られたり、悪い噂を流されたり、攻撃されたり、裏切られたり、強請られたり、あるいはその他の危害を加えられたりする可能性がある。
対人スキル対応表
| スキル | 用途 |
|---|---|
| 自慢 (Brag) | 自分の功績を語って他者を感銘させる |
| 共感 (Empathize) | 個人的なレベルで誰かに寄り添う |
| 誘惑 (Flirt) | 誰かからロマンチックな注目を引く |
| 賭博 (Gamble) | 他者と賭けをする |
| 動物使い (Handle Animals) | 野生の動物などの知性のない生物と交流する |
| 尋問 (Interrogate) | 情報を隠している相手から情報を引き出す |
| 脅迫 (Intimidate) | クリーチャーを畏怖させるか怖がらせる |
| 指揮 (Lead) | 人々を鼓舞して行動させる |
| 嘘 (Lie) | 嘘を真実であると信じ込ませる |
| 音楽 (Music) | 歌や楽器で音楽を演奏する |
| 演技 (Perform) | ダンス、演説、芝居、その他の身体的なパフォーマンスを行う |
| 説得 (Persuade) | チャーミングさと気品によって自分に同意させる |
| 人物鑑定 (Read Person) | 他のクリーチャーの感情やボディランゲージを読み取る |
謀略(Intrigue)スキル
謀略グループのスキルは、捜査、盗み、密偵活動を中心とした課題で使用される。
このグループのスキルのテストにおける報酬には、同じ課題に取り組んでいる別のクリーチャーがテストなしで成功できるように助ける、同じ課題の継続中に行われる次のテストで自動的に成功する、知ろうとしたこと以外の有用な情報を発見する、あるいは予定していた以上の隠密活動を上乗せして行う、といった内容が含まれる。
謀略スキルのテストにおける代償には、現場で見つかる、あるいは危険を招くような細部を見落とす(罠を起動させる、待ち伏せに突っ込むなど)といった内容が含まれる。
謀略スキル対応表
| スキル | 用途 |
|---|---|
| 警戒 (Alertness) | 直感的に周囲の細部を察知する |
| 隠匿 (Conceal Object) | 身の回りや環境に物体を隠す |
| 変装 (Disguise) | 外見を変えて別人に成りすます |
| 盗聴 (Eavesdrop) | 扉越しのささやき声など、聞き取りにくい音を能動的に聴く |
| 脱出術 (Escape Artist) | 縄や手枷などの拘束から脱出する |
| 隠れる (Hide) | 他者の観察から自分を隠す |
| 解錠 (Pick Lock) | 鍵を使わずに鍵を開ける |
| スリ (Pick Pocket) | 他者が身につけたり持ったりしている物を気づかれずに盗む |
| 工作 (Sabotage) | 罠などの機械装置を無効化する |
| 捜索 (Search) | 環境の中から重要な細部や物品を能動的に探す |
| 忍び足 (Sneak) | 音を立てずに移動する |
| 追跡 (Track) | 他のクリーチャーが残した跡をたどる |
伝承(Lore)スキル
伝承グループのスキルは、特定の情報を調査したり思い出したりするために使用される。これらは休息やダウンタイム中に特に役立つ。
伝承スキルのテストにおける報酬には、追加の有用な情報を得るといった内容が含まれる。
伝承スキルのテストにおける代償には、有用そうに見えるが実際には利益に反したり時間を無駄にしたりする間違った情報を信じてしまう、といった内容が含まれる(このような瞬間をロールプレイするのは楽しいので、ぜひ楽しんでほしい!)。あるいは、ディレクターは伝承グループのスキルのミディアムおよびハード・テストを英雄ごとに秘密裏に行い、パワーロールの結果を明かさずに物語的な結末だけを伝えるという手法もある(前述の「オプションルール:秘密のリアクティブ・テスト」を参照)。
伝承スキル対応表
| スキル | 用途 |
|---|---|
| 暗黒街 (Criminal Underworld) | 犯罪組織、その犯罪、関係、リーダーに関する知識 |
| 文化 (Culture) | 文化の習俗、民間伝承、禁忌に関する知識 |
| 歴史 (History) | 過去の重要な出来事に関する知識 |
| 魔法 (Magic) | 魔法の場所、呪文、儀式、アイテム、現象に関する知識 |
| モンスター (Monsters) | モンスターの生態、強み、弱みに関する知識 |
| 自然 (Nature) | 自然の動植物や天候に関する知識 |
| サイオニクス (Psionics) | サイオニクスの場所、呪文、儀式、アイテム、現象に関する知識 |
| 宗教 (Religion) | 宗教的神話、慣習、儀式に関する知識 |
| 噂話 (Rumors) | 噂、伝説、不確かな真実に関する知識 |
| 社会 (Society) | 貴族の礼儀作法、リーダーシップ、貴族社会の力学に関する知識 |
| 戦略 (Strategy) | 戦闘戦術や兵站に関する知識 |
| タイムスケープ (Timescape) | タイムスケープを構成する多くの世界に関する知識 |
ディレクターへ:独自のスキルを作る
ディレクターは、自身のキャンペーンやアドベンチャーに関連があり有用だと思われる独自のスキルを自由に作成してよい。例えば、このゲームにはビールを醸造するための「醸造」スキルや、芸術を作るための「絵画」スキルはない。なぜなら、それらはモンスターと戦い世界を救うゲームにおいて通常発生する課題ではないからだ。しかし、もしディレクターが「自分のキャンペーンには毒入りのビール樽や大量の偽造美術品が登場する」と判断したなら、これら2つの新しいスキルを追加することでプレイヤーにとってゲームがより楽しくなるかもしれない。その場合、ディレクターはこれらの新しいスキルに適したグループを選ぶだけでよい(この場合は「製作」が妥当だろう)。その後、プレイヤーに「持っている製作スキルのいずれかをこれら新しいスキルと交換できる」と伝えればよい。